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电脑美术设计

文章来源:[SouVR.com]网络收集整理 作者:Frank/Tracy 发布时间:2010年06月03日 点击数: 字号:
说明及图纸的技术交底;工程施工期间需按图纸要求核对施工实况,有时还需根据现场实况提出对图纸的局部修改或补充;施工结束时,会同质检部门和建设单位进行工程验收。   为了使设计取得预期效果,室内设计人员必须抓好设计各阶段的环节,充分重视设计、施工、材料、设备等各个方面,并熟悉、重视与原建筑物的建筑设计、设施设计的衔接,同时还须协调好与建设单位和施工单位之间的相互关系,在设计意图和构思方面取得沟通与共识,以期取得理想的设计工程成果。


建筑动画制作流程

  一、前期-分析脚本   1、参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。   2、每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。   3、最终统一思路,确定最终方案。(得到所有人员肯定后,不得擅自更改)。   4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。   5、制作故事板。   二、进入制作   Ⅰ、建模   一、建模前准备:   1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。   (1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。   (2)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。   (3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。   (4)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。   (5)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。   (6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。   2、建立地形、远景、单独特写镜头。   (1)这些都用一个空文件为开始。   (2)单位设置为米(M)--两个位置都设。   (3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。   (4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。   (5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。   (6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。   (7)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。   (8)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为2 ,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。   二、 建模流程:   1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。   2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。   (1)图纸里存在的问题。   (2)看不懂的问题。   (3)列出模型所需材质。建模负责人对全部模型图纸进行研究,列出问题及注意事项,所需材质。   3、开集体讨论会,制定标准提出注意事项,负责人分配安排。   4、模型完成后交于负责人检查确定。   三、建模规范:   1、楼体建模。   (1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。   (2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。   (3)统一使用含有多种材质球的空文件。   (4)楼体各部分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。   (5)UV坐标统一设定,统一调整。   (6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。   (7)最终模型完成后,建模负责人检查确认,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。   (8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。   (9)保存到E:\项目:\模型:\楼体:\楼体号-OVER。   2、地形建模。   (1)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。   (2)单位设为米。   (3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。   (4)CAD里有标高的看清。   (5)路面为负值,有厚度。   (6)模型完成后群组,不进行塌陷。   (7)地形起名:如 地形-石材,不得出现与楼体等其他模型材质重名情况。   (8)保存到 E:\项目:\地形:\地形-OVER。   3、远景建模(包括远景地形),围绕CAD地形对项目周边进行建模。   (1)根据项目脚本风格、客户意见,确定远景风格。   (2)简模面数越少越好。   (3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符。   (4)完成所有贴图,起名保存。   (5)确定完成后群组起名。   (6)在时间允许的情况下制作精细。   4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。   (1)单位设为米。   (2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符。   (3)按脚本调镜头。   (4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、楼体的完整场景)。   (5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷。   (6)保存到 E:\项目:\分镜头:\镜头号:\模型。   Ⅱ、分镜(预览)   1、 按照故事板在场景中打好镜头,标好镜头号。镜头确定无误后,将与镜头无关的模型删除,注意不要删错。   2、 最后合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。   3、 点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加可营造意境的元素。   4、 每个镜头分别生成镜头AVI,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片,看镜头是否流畅,是否需要调整。   5、 最后交给客户定板。   Ⅲ、镜头(细化)   一、准备场景内所需零件模型。   1、具体制作人员列出项目所需所有具体零件模型,检查人员审定。   2、找所需模型,同时调整模型出现的问题,使其符合标准。   所要调整的问题:   (1)、文件单位改成米,将物体缩放到合适大小,可用标准参照进行对比。   (2)、将原有丢失的贴图去掉,给予合适贴图。   (3)、模型塌陷,生成多维材质,以实际物体命名。   (4)、物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。   (5)、最终保存放置在透视图前以实体显示,便于预览。   (6)、保存的文件达到其他人员一目了然,可直接调用,完成后项目负责人检查验收。   3、无法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物体,找到合适参考,项目负责人审定再进行制作。   二、镜头细化的任务:   1、先合并场景:   ●合并整体模型。   (1)合并远景、园区部分景观。   (2)准确对位。   (3)该群组的群组,如全部楼体。   (4)保存最终文件务必以线框显示,模型过多的情况以实体显示打开文件慢。   ●合并单独特写镜头。   (1)合并场景所需楼体。   (2)合并人物,主角人物手调,配景人物调用动作库里的动作。   (3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作,灯光,测试及最终渲染   (4)生成镜头预览,把镜头预览文件找出,按镜头号命名保存到镜头AVI里。   (5)单独镜头的景观模型在合并后的文件里增加,注意材质贴图起名。   (6)注意模型建模贴图,起名。   2、按镜头细化每个镜头,添加公共设施,如路灯、垃圾桶、休闲椅等,最终群组相同物体。   3、镜头范围内添加植物,动物以及一些表现气氛的元素。   4、MAXS里的每个镜头要保存3-5个MAX文件,并标明哪个文件是细化完成后的文件,保存路径:E:\项目:\分镜头:\镜头号:\maxs:\镜头号-OVER。   5、添加配景人物,从动作库里调合适的动作,不做细调。   三、镜头细化的规范:   1、人物建模。   (1)单位设为米。   (2)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。   (3)主角模型控制在2000面之内(细化前),配景人物则尽量减少。   (4)给人物制作材质
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