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上田文人

文章来源:[SouVR.com]网络收集整理 作者:Frank/Tracy 发布时间:2010年06月02日 点击数: 字号:
PSTAFF的内容,WARPSTAFF中除了WARO的员工介绍外,更加插了WARP在SS上另两部佳作《D之食卓1,2》的精选片段。而当时的上田文人正是参与制作CG动画的制作人员之一,但是因为在制作游戏的过程中发现无法完善发挥自己的制作理念,于是在游戏成完之后就离开了公司寻找新的发展。


主要作品《ICO》

  

上田文人最初的构想是设计一个“男孩邂逅女孩”为主题背景的游戏。两个人一起牵着手冒险,在宁静的世界中通过手心的接触心灵相通。1998年初这款游戏投入制作,为了表达他的创作理念,上田文人先在lightwave中做了一段3分钟的动画:一个普通的红衣少女站在台阶上,少女长着角,笼罩在暗影之中。接着就是和后来《ICO》氛围格格不入的场面:一群机器人飞在空中,用能量波对着城堡到处轰炸。动画的最后,少女把手伸出废墟中,轻轻抚摸着少年的脸。   《ICO》的设计思路逐渐成型,身为项目负责任和艺术总监的上田文人与导演海道贤仁开始将动画中的概念变成实际的游戏设计,他们的目标是一款PS游戏。游戏的三大卖点是:1、游戏与众不同;2、游戏的每一个画面都要充满艺术气息;3、实现所谓的“非真实的真实性”。   他们开始用减法设计去做这款游戏。渐渐的,丰富多样,强弱各异的敌人一一消失,取而代之的是单一简单的敌人类型;城堡周边丰富多彩的场景不复存在,取而代之的是城堡内部复杂精巧的机关设计。   为了上田文人的构想,他们采用了独特的招聘方式,招募了一批从未涉足游戏业的新手,组建了一支由两名程序员,4名美工组成的团队。   在后来的演示中可以看到,这个面向PS开发的最初版本中,敌人只有一种类型,就是后来在剧情画面中匆匆露脸的带角蒙面士兵。不过Yorda头上的角因为美感的考虑被取消,转成ICO头上的角。户外的水闸等谜题瀑布场景等都做好了。1998年,《ICO》的开发工作全面启动,上田文人决定放弃已经流行起来的动作捕捉,仍然使用手动调整关键帧。


主要作品《汪达与巨像》

  

《汪达与巨像》承袭了《ICO》如诗如画般的美术表现,以及纯朴的剧情与纯真的角色风格。其先锋派的制作理念极为出色,且理念的实现度也非常高。游戏的特别之处在于主流程只需要通过提示,在广阔的大地图上寻找并击倒16个巨像,全程没有一场杂兵战,这使制作员与玩家的精力都集中于BOSS部分。很明显,每个巨像的设计都花了不少心思,无论是巨像的形象魄力、攻击方式、行动规律以及破绽弱点,都尽可能地突出个性,表现出各不相同的特色。主人公汪达为救女孩不得不与巨像展开激战,而色调凝重的画面与气势磅礴的音乐,均为游戏增添了史诗般的悲情色彩。游戏中并没有说明女孩和汪达的关系,汪达只有一把往昔之剑和一把弓箭,而让女孩复活就是支撑汪达坚持下去的动力。汪达与巨像间的体形对比极其悬殊,给予玩家的压迫感以及震撼力超乎想象,被巨像甩动时的运动特效制造出一种千钧一发的危机感,这也使战斗场面更加惊心动魄。游戏通关后可以选择更高难度、开启隐藏要素或进行时间挑战,利用游戏出色的物理引擎可以创造出很多匪疑所思的最速打法,这使游戏的耐玩度和研究价值得到了保证。虽然游戏在视点方面受到了部分玩家的抱怨,但就整体气氛和节奏的把握而言,绝对称得上是近年来的典范之作。在《汪达与巨像》推出之前,很难想象一个只有BOSS战的动作游戏会是什么样的。游戏的开发者将精力完全集中在了仅有的几场战斗上,创造了一件艺术品!


主要作品《最后的守护者》

  

由上田文人领衔的小组开发的PS3新作《The Last Guardian 》(最后的守护者)的日版名称为《人喰いの大鷲トリコ》(食人大雕特里克)。主要讲述主人公少年与神奇生物大雕特里克发生的故事。少年一身白衣,手足均布满纹身模样的图案,虽然他非常柔弱,但却以其纯真的心灵与大雕特里克心灵相通成为同伴。大雕特里克拥有狗的身体与面孔、雕的翅膀与利爪,以及巨大无比的身躯,上天入海无所不能。如同2001年时《ICO》到2005年时《汪达与巨像》的巨大转变,这次《最后的守护者》游戏系统与游戏方式将再次出现大转变,这种续作不断转变的制作理念体现了制作小组积极创新的意识和精神,这种精神正是目前游戏界所最为缺乏的东西。以制作人上田文人为首的制作小组将会在改变的同时又延续一些以往的元素和概念,游戏方式虽然改变,但游戏风格、画面、意境、剧情、音乐都得到将延续,这一点已经在《汪达与巨像》中得到了证明。《最后的守护者》预定2010年面世。
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