钟楼
,有些甚至会对主角必杀!
一般玩家在没有攻关提示下很容易因为碰了不该碰的东西不得不reload.比如有时会伸出手掐死主角的镜子.只要调查敌人就会出现的钢琴等.好在游戏能随时继续死亡时的记录的设定弥补了游戏的变态难度.之所以在游戏中加入如此恐怖元素不单单是提高氛围.因为游戏中敌人很少.只有恶魔双生子和玛丽三人.其中剪刀魔鲍伯是最常见最凶狠,AI值最高的敌人.特别是孱弱的主角在剪刀魔的追逐下拼命地奔跑却始终不能摆脱敌人更是让玩家心里发毛.
如果大家看过《德州电锯杀人狂》的话会深有同感.敌人是一个矮矮的男孩,拿着一把巨型剪刀“嚓,嚓”地挥舞着.主角却在身高上占不了优势.正面反抗只有被剪的下场.所以万一调查了触发敌人的东西就马上跑吧.这时玩家会感到游戏散发出真正的恐怖.别以为你隔了几扇房门就能甩掉敌人.他永远与你只有一门之隔.游戏音乐的紧张演奏便是敌人存在的证明.一般情况下游戏很安静.除了主角的脚步声便是玩家的急促的心跳声.所以寻找回避点把自己隐藏起来成了游戏不可缺少的成分.因为地域很广,回避点在城堡分布是有限的.比如床下,衣橱,厕所都是屡试不爽的回避点.特别是厕所回避敌人成为了以后该系列最经典的设定。
《钟楼》虽然没有像《最终幻想6》一样完全利用SFC的机能特效,但同样营造出与当今恐怖大作相媲美的气氛.在当时恐怖类型游戏还停留在类似《弟切草》,《恐怖夜惊魂》等电子小说的时代.《钟楼》的横空出世着实让业界和玩家见识了游戏的独特创作手法与理念.本作在当时一举成名,使HUMAN公司名利双收。
时隔两年,在众多游戏开发厂商纷纷效仿SQUARE投奔索尼的PS开发阵营的浪潮中.HUMAN也顺应潮流在PS上推出了《钟楼》的正统续作---《钟楼惊魂2》游戏在画面处理上一改昔日2D的表现手法.利用PS强劲的3D机能使该作被彻底立体化.故事紧接着一代剧情.讲述珍妮佛在伦敦一所大学学习心理学时城市里出现了恐怖的剪刀魔杀人案.在警方无力破案之时求助于珍妮佛的老师巴顿教授.在教授研究剪刀魔心理同时察觉到珍妮佛会有被杀的危险.遂要求学生海伦和警长(名字忘了)分别去图书馆和原钟楼城堡管家的家里寻找能揭开剪刀魔身世的魔像.然后由孤儿院院长,新闻记者,警长,教授和助手,学生们一起向被诅咒的钟楼城堡进发.
游戏完全保留了上作的操作方式.但剧情发展分支更加明显,新鲜的成分更多.在序章中,控制巴顿教授不同的行进过程会导致今后正式主角:珍妮佛和海伦的变更.第一章里正式冒险的恐怖感和紧张感变本加厉且更真实.剪刀手(换成了爱德华?)的样子更加猥琐,AI值更高,伴随着杀人的诡异形式登场.开始就给主角造成危机感.于是玩家还要像上作一样先找厕所回避吧.(主角身为女性,但面临性命攸关的局势下还分辨男女厕所的设定很搞笑.)
本次敌人虽然只有一个但频繁的”不请自来”的设定更让玩家感到没有绝对安全的回避点.就连厕所也会出现剪刀魔守株待兔的恐怖行为!而主角不仅要摆脱敌人的围追堵截,还要面对庞大的场景和分布复杂的道具.而其中受到惊吓的成分有增无减!特别是在警卫室调查时发现保安的尸体时的恐怖场面叫人不寒而栗.不过我们可以在敌人追击使寻找物品对其进行反击.最能体现本作恐怖魅力的当数一行人来到钟楼城堡揭开剪刀魔身世并将其封印的最终章了.各种变态的设定层出不穷.
如果你使用的主角是海伦,这里遇见第一个同伴时如果语言提示进行的话,出门不久这位NPG就挂了.解决的方法是再和她主动说一句话就可以了.还有某个房间的一柜只能藏身一次,第二次敌人直接用巨剪戳入柜子.而最”保险”的回避点是扇外面是悬崖的门.主角必须保持一定的体力才能用该回避点.不然由于体力不支摔下去的.(剪刀魔回耀武扬威地挥着巨剪义无返顾地栽下去。)
有的调查点在取得必要的过关道具时伴有生命危险。比如抽屉里和钥匙放在一起的怪手会掐死主角;城堡主人的卧室的壁炉上有写着咒语的字条,如果之前没有拿手电筒的话主角就会被什么东西拖进去死掉;(不知电影《咒怨》是否效仿了这个情节。)三条地下通道有两条是必死之路。游戏的Boss战有了需要玩家实际操作的部分且在此有结局分支。
《钟楼2》是该系列最为成功的一部。各种当时其他恐怖游戏没有的恐怖元素在该作中发挥得淋漓尽致,即使现在也没有哪款游戏能够超越本作的恐怖演出。虽然游戏在画面的处理上由于缺少对PS主机性能的掌握而显得粗糙,但即使如此也难抵挡玩家对该作的热情。正是《钟楼2》的成功,此时的HUMAN像CAPCOM推出了《生化危机》一样跨入日本一线厂商的行列。
《钟楼》的下一部作品《钟楼惊魂:幽灵之首》是和《生化危机2》同时推出的。或许HUMAN真的想借助这个系列与CAPCOM在恐怖游戏上一决高下。但借助外传来抗衡正统续作的做法似乎是证明HUMAN打错了如意算盘,何况对手是《生化2》。而《生化2》几乎完美的神作的品质让那时任何一款动作游戏黯然失色。而或许只有这个系列的fans才会去玩这款与《生化2》相比确实显得平庸的作品。更让玩家没有想到的是这部作品竟然成了HUMAN的绝笔之作。
原本开着的电灯闪烁几下后熄灭;悬在屋顶的灯饰突然毫无征兆地砸下来;面前的镜子伸出双手掐你的脖子,墙上的壁画在流血…….如果哪天你身边真的发生这样的事,那就马上找到开启房门的钥匙跑吧.一个矮小的魔鬼手里拿着巨型的凶器在暗处看着你惊恐无助的样子狂笑.等他笑够了就会一下子跳出来.然后……
我不知道还有多少恐怖游戏的fans能够想起上述的情景.新生代的玩家似乎已经不屑于那个动作性不强甚至无法把她归为动作冒险之列的游戏了.如果在恐怖AVG的历程中缺少这部经典系列的体验那真是十足的遗憾!笔者觉得即使拿TECMO的究级恐怖游戏《零》系列也无法与之相提并论.大概某些老鸟已经猜出些端倪.这部系列就是Human Computer Entertainment 公司制作的恐怖冒险游戏——《Clock Tower》中文名:钟楼惊魂.(以下简称钟楼)
《钟楼》第一作是在1995年SFC平台上一款优秀的AVG.由埃里克 S.霍顿(Eric S. Hooton)亲自执笔撰写并导演.故事讲述珍妮佛,劳拉,安,露特三位孤儿被神秘绅士西蒙.巴洛斯收养.她们由中间人玛丽.巴洛特即西蒙的妻子带到郊外的住所.但三人竟落入魔窟.等待她们的是死亡的恐惧.
在PS上的<<钟楼-首度恐惧>>就是SFC版本1997年在PS上的复刻版,[PS][SLPS-00917] Clock Tower The First Fear
游戏没有复杂的动作设定.玩家控制类似鼠标的箭头给主角珍妮佛发出调查,行走,使用物品,回避敌人攻击的指令.游戏中没有HP的设定.,取而代之的是蓝,黄,橙,红四种颜色标记在主角头像背景的四种精神状态.状态的变化除了正面回避敌人攻击下降外,在调查物品受惊吓和奔跑时也会自动下降直至红色.可以长期不操作另主角原地休息来回复精神.游戏中的调查点(箭头移动到该点自动变形)并非像其他游戏一样完全随心所欲地调查.调查某些物品会另剧情改变,有些甚至会对主角必杀!
一般玩家在没有攻关提示下很容易因为碰了不该碰的东西不得不reload.比如有时会伸出手掐死主角的镜子.只要调查敌人就会出现的钢琴等.好在游戏能随时继续死亡时的记录的设定弥补了游戏的变态难度.之所以在游戏中加入如此恐怖元素不单单是提高氛围.因为游戏中敌人很少.只有恶魔双生子和玛丽三人.其中剪刀魔鲍伯是最常见最凶狠,AI值最高的敌人.特别是孱弱的主角在剪刀魔的追逐下拼命地奔跑却始终不能摆脱敌人更是让玩家心里发毛.
如果大家看过《德州电锯杀人狂》的话会深有同感.敌人是一个矮矮的男孩,拿着一把巨型剪刀“嚓,嚓”地挥舞着.主角却在身高上占不了优势.正面反抗只有被剪的下场.所以万一调查了触发敌人的东西就马上跑吧.这时玩家会感到游戏散发出真正的恐怖.别以为你隔了几扇房门就能甩掉敌人.他永远与你只有一门之隔.游戏音乐的紧张演奏便是敌人存在的证明.一般情况下游戏很安静.除了主角的脚步声便是玩家的急促的心跳声.所以寻找回避点把自己隐藏起来成了游戏不可缺少的成分.因为地域很广,回避点在城堡分布是有限的.比如床下,衣橱,厕所都是屡试不爽的回避点.特别是厕所回避敌人成为了以后该系列最经典的设定.
游戏最后没有Boss战,基本是自动的过





