我的订单|我的收藏|我的商城|帮助中心|返回首页
虚拟现实新闻>VR>行业资讯>行业知识

虚幻引擎

文章来源:[SouVR.com]网络收集整理 作者:Frank/Tracy 发布时间:2010年06月02日 点击数: 字号:

虚幻引擎

虚幻引擎3是一个面向下一代游戏机和DirectX 9个人电脑的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。   虚幻引擎3的设计目的非常明确,每一个方面都具有比较高的易用性,尤其侧重于数据生成和程序编写的方面,这样的话,美工只需要程序员的很少量的协助,就能够尽可能多地开发游戏的数据资源,并且这个过程是在完全的可视化环境中完成的,实际操作非常便利;   与此同时,虚幻引擎3还能够为程序员提供一个具有先进功能的,并且具有可扩展性的应用程序框架(Framework),这个框架可以用于建立、测试和发布各种类型的游戏。   ◎ 64位色高精度动态渲染管道。   Gamma校正和线性颜色空间渲染器提供了完美的颜色精度,同时支持了各种后期特效例如光晕,镜头光环和景深等效果。   在最新的一代显示芯片发布的过程中,我们注意到了一个非常明显的特点,就是新一代的显示芯片已经不再满足于传统的32位色深,转而需要更加高精度的颜色范围,这一点在NV40和R420身上都能非常明显的看出来。在NV40上,这种技术被称为HPDR技术,而在R420身上,这种技术也有所体现。   ◎ 支持当前所有的基于像素的光照和渲染技术,包括使用法线贴图技术的参数化的Phong光照;虚拟位移贴图;光线衰减函数;采用预计算的阴影遮罩技术以及使用球形harmonic贴图的预计算的凹凸自阴影   ◎ 高级的动态阴影。   虚幻引擎3提供对下列3种阴影技术的完全支持:

用虚幻3引擎制作的游戏《战争机器2》

· 采用动态模板缓冲的阴影体积技术,能够完整支持动态光源,这样就能在场景中所有物体上精确地投射阴影。   · 能够让动态的角色在场景中投射出动态的、柔和的模糊阴影,这个过程是通过使用16X超级取样的阴影缓冲实现的   · 采用了拥有极高质量和极高性能的预先计算出的阴影遮罩,从而可以将静态光源的交互现象离线处理,同时保留了完整的动态高光和反射效果。   ◎ 所有支持的阴影技术都是可视化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。另外,同时可以与有颜色的衰减函数结合,从而实现具有合适阴影的平行光、聚光灯效果,以及投射光效果   角色能够在虚幻引擎3中使用阴影技术产生动态的软阴影   ◎ 强大的材质系统,使得美工可以在实时图形化界面中建立任意复杂的实时Shader,而这个界面的友好度可与Maya的非实时Shader图形编辑界面媲美   ◎ 材质框架是模块化的,所以程序员不仅可以加入新的Shader程序,还可以加入能够让美工随意与其他组件连接的Shader组件,从而可以实现Shader代码的动态合成。   ◎ 完全支持室内和室外环境的无缝连接,在任何地方都支持的动态每象素光照和阴影。   ◎ 美工可以通过一个可动态变形的基本高度图来建立地形,并使用多层混合材质,这其中包括位移贴图,法线贴图和任意复杂的材质,动态的基于LOD的细分,以及植被。   另外,地形系统还支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的岩石和山顶上的雪   ◎ 体积环境效果,包括高度雾和物理上精确的距离雾   ◎ 刚体物理系统,支持游戏者和游戏中的物体,布娃娃角色动画以及复杂碰撞等物体交互方式。   布娃娃(Ragdoll)系统,是目前最为流行的一种非常高级的物理引擎,能够付给物体以一定的质量,形状等特性,从而获得非常逼真的力学动态效果。Half Life 2、Pain Killer等著名游戏均采用了这个物理引擎。   ◎ 所有可渲染的材质都含有物理特性,例如摩擦系数等参数。   在虚幻引擎3提供的编辑工具UnrealEd中,能够对物体的属性进行实时修改   ◎ 符合物理原理的声音效果   ◎ 完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戏者控制,人工智能和网络   ◎ UnrealEd内建的可视化物理建模工具,支持对于模型和骨骼动画网格的用于优化碰撞检测的图元的建立;约束编辑;在编辑器内可交互的物理模拟和调整   ● 动画系统   ◎ 骨骼动画系统;支持每顶点可达4骨骼同时影响的效果以及复杂的骨骼结构。   ◎ 动画由一棵动画物体树驱动,包括:   · 混合控制器,进行对嵌套的动画物体之间的多路混合。   · 数据驱动的控制器,封装动作捕捉或手动制作的动画数据。   · 物理控制器,连接到刚体动态引擎,用来实现布娃娃系统的游戏者和NPC动画和对力的物理响应。   · 过程动画控制器,以C++或UnrealScript实现,为了实现一些如使一个NPC的头部和眼睛跟踪一个在关卡中行走的游戏者,或使一个角色根据健康情况和疲劳度作出不同动作等特性。   ◎ 为3D Studio Max和Maya制作的导出工具,用于向引擎中导出赋予蒙皮权重的网格,骨骼和动画序列。   ● 游戏框架以及人工智能   ◎ 提供了一个支持普通游戏对象(如游戏者,NPC,物品,武器和触发器)的面向对象的游戏框架。   ◎ 丰富的多级别AI系统,支持寻路、复杂关卡游历、单独决策和组队AI   · 对如触发器,门和升降机等普通游戏对象敏感的寻路框架,允许复杂的游历设定,使得NPC可以按下开关,打开门,并绕过障碍物。   · 游历框架带有短期战术战斗、掩护和撤退的路线网。   · 基于小队的AI框架,适合第一人称射击、第三人称射击和战术战斗游戏。   ◎ AI路径在UnrealEd中可见并可由关卡编辑者编辑,允许自定义和提示   ◎可见的AI脚本工具,使设计者可以创建复杂的交互性游戏设定,例如游戏者目标,通用的游戏事件触发器和交互式过场动画   ◎ UnrealMatinee,一个基于时间线的可视化序列、动画和曲线路径工具。设计者可以使用此工具建立游戏中的过场动画,可以是交互的或非交互的,通过动画序列化、移动包括摄像机在内的对象,控制声音和视觉特效,并触发游戏和AI事件。   UnrealEd中的“Matinee”工具,能够编辑基于时间轴的事件序列   ◎ 支持各种平台的输出格式,包含5.1环绕立体声和高品质杜比数码音效。   ◎ 3维声源位置设置,多普勒效应。   多普勒效应:是指当发声物体在运动时,声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低——声音频率的变化,这个原理也被运用在声卡3D发声原理之中。   ◎ 在UnrealEd中的可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的全面的控制,声音强度,顺序,循环,过滤,调制,变调和随机化。声音参数被从代码中分离开,使设计者可以控制所有的与游戏、过场动画和动画序列相关的声音。   ◎ 支持所有平台的主要声音格式,包括PCM,ADPCM,游戏机对应的声音压缩格式和Ogg Vorbis。   ◎ 支持游戏机上的声音流。   ◎ Internet和局域网游戏已经成为Epic的竞赛游戏如Unreal Tournament 2004的一大特征。虚幻引擎长时间以来一直提供灵活的高级网络架构,适合于各种类型的游戏。   ◎ Internet和局域网游戏在PC和所有游戏机平台上都被完全支持   Unreal Tournament 2004的游
共3页 您在第1页 首页 上一页 1 2 3 下一页 尾页 跳转到页 本页共有3497个字符
  • 暂无资料
  • 暂无资料
  • 暂无资料
  • 暂无资料
  • 暂无资料