Imagination :新旗舰GPU让XR移动端实现光追,元宇宙仍任重道远
英国伦敦时间2021年11月4日 Imagination Technologies 宣布推出旗舰款图形处理器(GPU)知识产权(IP)产品IMG CXT,同时其PowerVR Photon光线追踪架构也随该IP首次亮相。
通过增加Photon硬件光线追踪功能,IMG CXT实现了Imagination在GPU IP的又一次飞跃,它能够为游戏和其他图形处理应用场景提供更加强悍的性能。Photon 是业界领先的光线追踪架构之一,它可以为移动和嵌入式应用带来桌面级质量的视觉效果,并已在多个市场中进行了授权。
性能提升50%,新一代GPU可在移动端实现光线追踪
光线追踪是一项改变游戏规则的技术,可以使图形真实感实现跃升式变化。通过模拟真实世界中光线的表现,它可以创造出与现实生活几乎无异的三维(3D)场景。由于其计算的复杂性,光线追踪不久前也只是应用在台式机和游戏机上,但凭借IMG CXT突破性的Photon架构,移动开发者和游戏玩家现在也能够利用这种令人难以置信的渲染技术和全面的硬件加速功能。
IMG CXT-48-1536 RT3 内核具有三个光线加速集群(RAC),可提供总体高达1.3 GRay/s的性能。这可以在移动设备的功耗预算下,以高帧率提供逼真的光线追踪阴影、反射、全局照明和环境光遮蔽效果。
RAC包含了光线存储(Ray Store)、光线任务调度器(Ray Task Scheduler)和相干性聚集器(Coherency Gatherer),并与两个128宽的统一着色器集群(USC)紧密耦合,USC拥有高速专用数据通路,可以实现最高效且功耗最低的光线追踪部署。
这些功能结合在一起,可以为开发人员提供比市场上的现有解决方案更强大、更具一致性的光线追踪性能,从而支持他们在渲染汽车、角色和地形等复杂表面时提供更优质的效果,并创建出比以往任何时候都更细致的环境,可应用于包括移动、游戏、增强现实(AR)、桌面、数据中心、云和下一代汽车等应用。
IMG CXT在光栅化图形处理性能方面也向前迈出了重要一步,与Imagination的上一代GPU IP相比,其计算、纹理和几何性能都提高了50%。它的低功耗超标量(superscalar)架构可在低时钟频率下提供高性能,从而实现卓越的帧率功耗比(FPS/W)效率,同时 Imagination图像压缩(IMGIC)技术可以大幅降低带宽需求。
光与影的结合,亮与暗的搭配,是光线追踪最核心的表现。事实上,光线追踪对于AR/VR的实际落地应用将主要表现在大型游戏方面,通过细腻的游戏画面表现,可以为用户带来更加强烈的视觉冲击,从一定程度上加深VR硬件产品“虚实结合”的特点,增强用户体验。
Imagination谈 XR 行业与元宇宙
Imagination技术前瞻副总裁Kristof Beets告诉VR陀螺,有很多技术,人们往往把它们混为一谈,或者说在讨论的时候把几项技术合并起来讨论,比如说XR就是这样一个概念,它指的就是AR+VR两个概念,但是这两个概念其实是有很大不同的,实现起来也有很大不同。
以下为Imagination技术前瞻副总裁Kristof Beets接受VR陀螺采访实录:
(一)AR渲染比VR更容易实现
AR 实现起来相对比较简单,因为它是把眼睛看出去的画面让你同时看到包括现实画面,以及设备所渲染出来的画面,两层叠加在一起,那就意味着其实你看到的主要是现实画面,只有少量的渲染画面需要设备用算力把它算出来。最近也看到越来越多AR解决方案出现在市面上,毕竟它本身实现起来是比VR相对容易一些,可能很多人最近才意识到。这也是在最近的一波AR/VR回转的周期当中看到AR比VR更多一些的情况。
而VR是需要让你视野当中所看到的所有画面都要经过设备的渲染,所以它的难度和计算工作量都比AR要大得多,更何况大家希望的体验是在移动端上去完成,这样就更难了。
现在大家看到一个很明显的情况就是对VR这项技术,因为之前宣传了太久,大家对它的期望和实际得到的体验是没有办法匹配的,人们在使用VR技术之后往往会感受到晕眩,还有就是因为帧率不够,帧率过低过于卡顿,或者图像的显示清晰度不够导致的晕眩以及不适感。
除非是从别的角度找到一些方法去解决晕眩的问题,或者是传统的方案,我们不停地去提升渲染的帧率和画面的分辨率以及图像的质量。这两条路一起走才能解决VR现实的问题,目前来看没有什么好的解决方案,所以要达成理想的VR体验还需要很长时间。
(二)元宇宙,任重而道远
另外,实现这些技术所需要使用的物理世界当中的设备,其实也需要再进一步发展,目前大多数人使用的是VR的头盔或者是眼镜之类的设备,在家里用用还可以,但是跟大家想象当中元宇宙当中要用的设备还是差很多的,大家梦想当中是戴在眼睛上面很轻便的设备,一个眼镜就能达到非常好的呈现效果。
所以,这方面的发展是需要显示技术进一步发展,不停地推动更高的分辨率以及更轻便,微型化。要实现AR和VR的两个梦想,在我看来需要的时间还很长,而且可以说在这个路程当中,我预计我们还会经历好几波之前类似的波折。所以这是一个还会继续循环下去的问题,最终要实现它还早得很。
再讲到元宇宙的概念,元宇宙最主要的体现形式就是游戏,另外比如说微软的线上会议软件Teams最近刚刚推出了虚拟形象开会的功能,这也是元宇宙概念当中的一种形式。像这样对于元宇宙具像化应用的进一步发掘还会持续下去,人们很容易为描绘出来的梦想痴迷,但是真正实现这样的效果还远得很,但是在这个过程当中肯定会发生一些很有意思的事情。
在AR方面的发展要达成元宇宙的梦想,其实本质上没有特别多值得说的东西,主要就是渲染能力、计算能力不停地加强,过去一直在做,现在仍然在做,VR方面也是如此。
(三)AR/VR专用芯片的投资处在低潮
你如果问到有没有什么针对AR/VR专用的技术,我想到一项PBR优先级渲染技术,就是针对VR画面当中具有比较高需要展现给人眼的画面,部分进行优先渲染,这样的开发我们也会继续下去。
至于AR/VR专用的芯片,四五年前市场上是有的,目前所有的资本不太感兴趣,因为四五年前反映出来它是失败的,所以目前对于AR/VR专用芯片的投资处在低潮期,也许在不远的将来还会卷土重来,也说不好,毕竟我们有非常棒的技术研发团队一直在研发新的技术。
而Imagination同时作为一家IP授权公司,我们的商业模式非常敏捷、灵活,如果市场有需要我们也会往这个方向去推,如果市场情况不好,我们也可以随时抽身离去。