我的订单|我的收藏|我的商城|帮助中心|返回首页
虚拟现实新闻>VR>行业用户>联合会

“追光者-5G引领数字化”第二季第一期——5G与VR影音

文章来源: 作者:frank 发布时间:2020年09月27日 点击数: 字号:

2020这个看似艰难的开年,事实上成为了数字化生活的加速助推器。 5G已经是人们眼前可见的未来,更美好的数字化场景触手可及。在无论多艰难的环境里,我们希望从身边每一个看似平凡的创新者身上,依然能看见光,依然能勇敢地去做一个追光者。

5G与4G不同,5G不仅仅是网速和容量的提升,它将掀起一场颠覆式的产业变革,以及再一次的消费者数字生活大爆炸,从而为5G生态的参与者,乃至每一个垂直行业企业,带来一场全新的变局。

5G作为全面“重造连接”的基石,所引发变革的广度和深度,都将远超4G。在新的变革时代,改变世界,并不是大企业的专属,它同样属于那些遍布不同行业的创新者。

目前,首批45家5G创新合作伙伴,已经正式加入腾讯5G生态计划,覆盖了12个5G重点场景:多媒体内容、音视频技术、虚拟/增强现实、交通出行、工业互联网、生活民生、能源管理、城市管理、智能交互、智能物联、未来网络、通信感知等。

2020年4月30日,「追光者-5G引领数字化」第一季结束,来自10个领域的5G创新伙伴,分享了对各自行业的洞见,以及利用5G为行业赋能和挖掘5G可能带来的业务增长点等实践经验,直播+短视频+深度文章获得了近千万的播放和阅读。

2020年6月1日,「追光者-5G引领数字化」第二季正式上线,聚焦于5G多媒体内容、5G虚拟/增强现实、5G未来网络、5G智能交互等四大5G场景,将继续邀请10位创新者伙伴,分享5G引领的数字化变革机会和经验。

5G+VR

随着5G逐渐商用,VR行业迎来了新契机。

5G的三大特点:高速率、大连接、低时延,会给VR带来哪些改变和颠覆,其会如何赋能VR新的形态,又如何让参与者抓住红利,赢得市场?

本期「追光者-5G引领数字化」栏目,我们邀请到VeeR(为快科技)联合创始人&CEO叶瀚中,走进VR的「千亿级」市场,探索5G如何改变VR行业,VR内容的创作流程及变现,以及如何切入VR行业。

>>>>近几年VR的发展如何?

2014年的时候,Facebook 宣布以20亿美元收购虚拟现实设备Rift VR的制造商Oculus,也因为这次收购,影响了大量的创业者涌入VR产业。

但那时候技术还没有满足市场需求,导致市场趋冷,大量的投资人对整个行业非常悲观,也没有出现大的公司和成熟的商业模式。

2018至2019年,市场反响平淡,但底层的技术发展却非常迅速。

第一就是硬件在快速迭代。

最开始的时候,VR的体验都是在1K或者2K(分辨率),到18-19年的时候,就出现了4K,包括现在的8K,所以整个硬件技术是有了一个非常大的升级。

第二就是随着技术升级,硬件成本在下降。

VR头盔的价格从上万到七八千,再到两三千,再到现在的一两千。

硬件成本在下降,但体验在升级。

体验不断提升,成本不断下降,让整个行业发生了一个很重要的一个交割,就是相当于成本的向下和体验的向上中间产生了一个焦点,这个焦点我们觉得就是市场的成熟期,并且在这个焦点,会产生非常多的、成熟的应用。

第三就是在内容方面。

在2016年,一台4K VR相机的成本在30万美金上下,相当于影片还没拍,就得花将近200万人民币进去。

但今天12K清晰度、能自动缝合画面的高端VR相机,成本可能只要十万人民币。

随着相机的不断成熟,优质内容的产生成本已经有了大幅度的一个下降,从今年开始,就已经能够看到非常多的传统影视公司进入到这个行业里来。

>>>>VR产业链概况及内容变现

VR产业链可以分为内容生产和发行平台。

内容生产者一般是传统的影视公司、片场及工作室,线上通过各类视频网站,如腾讯视频、Youtube这类网站。也可以选择与内容分发平台或APP进行合作,可以理解为内容聚合平台,例如VeeRVR等平台。

线下主要是通过例如万达、大地等影院,或通过线下的VR体验店。

线上下其实都非常重要,而且能够培养用户习惯,大部分人体验VR内容,第一次都是在线下,今天体验完了之后觉得不错,可能养成了一个消费习惯,之后的话会逐渐养成线上的一个消费习惯,所以线上线下是可以互相转化的。

>>>>内容创作流程

关于VR影视创作的问题,可以大概分为两大类:动画和实拍。

VR的拍摄过程,跟传统影视是比较相似的,唯一的不同是VR的镜头语言和剪辑手法,需要运用到VR相机,VR相机又分成180度3D和360度3D,还有360度2D等等不同的规格,可以根据影片叙事语言的需求进行相应的选择。

VR的镜头是多面的,可能是八个或者12个镜头拍的东西进行一个缝合,计算量也是非常大的。

>>>>5G对VR的影响?

5G最核心的特点就是高带宽低延迟和其稳定性。

8K的VR内容,是4G网络无法支撑的,包括传统的WIFI都没有办法。

但5G的速度就可以支撑,不但可以观看8-12K的视频,还能够去看VR直播,对于传统的VR体验来讲是一个质的提升。

举个例子,4G对于微视短视频的作用是什么?其实是一样的道理,在3G时代是刷不了短视频的,VR同理,你可以看一些低清内容,但是要爽快看VR,一定是需要5G的。

另外,对于产业里的参与者来说,最重要的是有更多的钱,不管是投资内容的钱还是投资公司的钱,引入到VR的上下游来。

不管是VR创业或者是加入创业公司,现在切入行业都是比较好的时间点。

QA环节

Q:你觉得未来的VR体验会是怎么样的?

A:我们希望未来的VR线下体验是以内容为中心,根据场景进行不断的更迭和推送,在用户的心理形成强认知,最终养成看VR电影的习惯。

我们觉得未来的三年到五年,VR电影会成长为一个几十亿的体量。

Q:如何产出爆款VR内容?

A:爆款的制作,它有背后的逻辑。

爆款不一定意味着一定是大投入,但大投入是能够让爆款更容易出现的一个条件。

如果没有大投入,就要充分利用VR的语言和VR的逻辑,并且去利用内容的可分享性这一点。

爆款的成本是一方面,更需要去很好地理解VR的特性,才有比较大的几率能够开发出爆款的内容。

Q:已经成为爆款的为什么都是VR游戏?想从事VR影视有机会吗?

A:VR还未大面积普及,第一批VR用户都是硬核玩家,99%的精力是放在游戏这一块,这是为什么在Oculus Quest上大部分收入都来自于游戏,因为跟人群有关。

但这不代表VR受众就只有Gamer,比如说腾讯,游戏和视频都做,看视频或者看电影的人有一部分会玩游戏,但是玩游戏的人基本上全都会看视频。所以基数是很大的。

如果VR内容只是游戏的话,它永远出不了圈,永远是针对硬核玩家。

行业里优质的内容非常稀缺,尤其在中国。

全球VR影视产业的总量来讲,可能每年几百部优质影片里中国连5% 甚至3%都不到。

这个市场非常大,优质创作者和内容都很缺,像阿凡达这样的作品一定会出现,只不过要看今年还是明年

关于腾讯5G生态计划

依托腾讯AI Lab、Robotics X、多媒体实验室、未来网络实验室、优图实验室、网络平台部、云架构平台部、腾讯START云游戏平台的产品、技术和网络能力,联合运营商、终端品牌、设备厂商等合作伙伴的强大资源,背靠腾讯丰富的多媒体内容和应用场景,通过技术能力、用户流量、渠道资源、品牌资本等,携手运营商、5G应用开发者,探索新应用、新内容和新场景,协同腾讯5G城市计划,共创5G新生态。

  • 暂无资料
  • 暂无资料
  • 暂无资料
  • 暂无资料
  • 暂无资料