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疫情下的VR硬件产业现状,短焦产品下半年将迎井喷

文章来源: 作者:frank 发布时间:2020年08月06日 点击数: 字号:

纵观2020上半年,疫情的肆虐丝毫没有停歇。

今年二季度,随着疫情在全球的扩散及其冲击的加剧,全球经济较2008年国际金融危机时期严重数倍。反观国内,疫情在一季度得到有效抑制,复工复产不断推进,进入二季度后中国经济出现明显改善,社会消费力逐渐恢复。

据统计,2019年第一季度AR/VR头显全球出货量达到130万台,同比增长27.2%,这是AR/VR头显销量经历了上一年度下滑之后出现的首次增长,而第三季度趋于稳定,第四季度显着下降。

到了2020年第一季度,AR/VR头显出货量同比下降超过10%,第二季度下降24.1%。如此大环境下,尽管IDC乐观估计若到2020年年中产量增加,则今年下半年的反弹将会使全年AR和VR头显的总出货量达到710万台,但实际情况并没有预估乐观。

Pico副总裁祖昆仑称:“单就VR设备来看,类比Quest,综合各方数据,我们猜测其去年在美国本土的全年销量预计在30-40万这个量级,今年还会有所增长,而30-40w的量也是我们对去年国内VR市场容量的一个预估。”

疫情当下,一线厂商一方面肩负着VR设备销量逆势增长的重任,另一方面则要最大程度整合人力、技术、资源持续布局和发展。

这篇文章针对VR硬件,邀请到HTC Vive中国区总裁汪丛青、爱奇艺智能CEO熊文、影创科技CEO孙立、3Glasses CEO王洁、Pico副总裁祖昆仑、大朋VR CEO陈朝阳(以上排名不分先后),分别就过去半年VR硬件技术迭代进程、疫情期间应对措施和如何在未来逆势成长等问题进行了探讨。

2020年VR眼镜集中爆发;一体机反渗PC市场

受疫情影响,2020年上半年VR新品集中在1月份的CES亮相,之后进入较长的新品待售期,亦或整合适用场景推出定制版本产品。国内外一线厂商持续关注供应链技术发展,视情况推迟新品的发布计划。

1. 移动VR

上半年,我们明显看到各家厂商都将视线集中在移动VR领域。自去年下半年短焦光学设备点燃市场,各家开始集中公布VR眼镜解决方案,主打轻薄、低价、高清的观影VR设备必将在2020下半年呈井喷式发展。

另一方面,Quest的成功为更多厂商打样,推出主打双6DoF游戏体验的高端一体机成为下一步国内VR厂商完善内容生态迈出的第一步。

2020年1月,联想推出了一项基于VR的教室解决方案——“ Lenovo VR Classroom 2”。其中专门为中学及高中使用而设计的新型独立头显Lenovo VR Classroom 2采用3DoF VR一体机设备,设备采用Qualcomm 835 SOC处理器提供1920×2160(每眼)的分辨率和110度的视野,内置音频和蓝牙功能。

该方案亮点在于,Lenovo VR Classroom 2内置了联想自研的ThinkReality平台,这是一款面向教育的VR头显,教师可以将VR内容同步至每个学生的头显中,将整个教室沉浸在单一来源的指导性虚拟课程。

1月6日Pico在CES上亮相了两款Neo 2系列VR一体机Pico Neo 2 Standard和Neo 2 Eye,后者采用了Tobii的眼动追踪技术。这两款设备主要为企业客户设计,都基于相同的基本平台:高通Snapdragon 845芯片组。

Pico选择使用电磁式双手6DoF定位系统,可实现360度无死角的双6DoF体验。Neo 2系列支持3840x2160 4K 75Hz快速响应LCD显示屏,101度视场角和75Hz的刷新率,采用菲涅尔镜片。

Pico Neo 2系列在佩戴上沿用了Pico G2的类似设计方案,可以实现前后1:1的重量分配,相较上一代舒适度上有了明显提升。产品于3月16日接受预定,价格为4399元。

1月7日,日本电器公司松下亮相CES并推出首款VR眼镜。这款产品外形设计极具蒸汽朋克风格,小巧的身型是因为使用了微型OLED面板以及Technics的原始动态驱动器以及一个新的光学模块。该模块由Panasonic、Kopin Corporation和3M Company研究开发,可以创建超级单焦点的自然且无失真图像。

这款产品支持连接5G网络使用,整合了松下自家的如Panasonic TV、Blu-ray Disc Player、Technics音频设备和LUMIX数码相机的相关技术,有望在未来加入大家庭,作为首款便携观影设备出现在市场上。

1月10日,Pico在CES上亮相了自家首款超短焦产品Pico VR Glasses。该设备使用双2.1英寸TFT LCD显示屏,总分辨率达3200x1600,像素密度为每英寸1058,刷新率90Hz,搭配3DoF控制器,视场角为90度,并支持0-800度屈光度调节。

作为短焦产品,其机身为6.3x3.1x1,因此重量仅为119g。Pico的VR Glasses需要通过USB-C连接手机,不适用于iPhone。其头显依靠橡胶头带固定在用户头部,重量分布均匀,因此相当牢固。

祖昆仑表示:“Pico VR Glasses是Pico自家首款探索超短焦技术的设备,对于VR设备的未来,轻薄化是不变的共识。除短焦技术外,Pico也在密切关注能实现低成本、高清晰度、大FOV的其他相关方案。未来一段时间,我们会考察Pico VR Glasses是否具备真正的落地价值。”

2月4日,法国初创公司LYNX发布了MR一体机Lynx R-1。该设备搭载高通最新Snapdragon XR2芯片,六个摄像头(两个位置跟踪、两个连接AR、两个用于眼睛跟踪)。

作为新的品类,这款产品采用遮挡式的屏幕显示设计,但却实现了给予真实环境下的AR功能。XR2芯片使其支持在任意场景下流畅的inside-out定位体验,据称这款设备采用4折面反射自由曲面棱镜的特殊透镜设计,表面来看尽管这种方案透镜体积较为庞大,但整个透镜十分靠近显示器,以实现无遮挡的XR体验。

佩戴方案采用了类似PS VR的设计,头箍的大小可以通过末端旋钮进行调节。Lynx R-1专为企业用户设计,售价高达1500美元。

2月26日,高通推出首款支持5G的XR头显参考设计。该设备外形类似VR眼镜,配备2K x 2K双LCD显示屏以及骁龙835移动XR2平台。该平台拥有2倍的CPU和GPU处理速度提升,4倍的视频带宽提升,6倍分辨率提升和11倍AI性能提升。

设备支持七个摄像头,分别实现眼球追踪、MR体验、支持头部追踪以及生成精准的景深图。同时该头显配备一个红外发射器,用于手势追踪和头部追踪,并同步支持即时定位与SLAM。

同时,新的参考设计建议使用Atraxa电磁追踪技术提供低延时6DoF手柄和外设追踪,并且不受视距限制(Northern Digital Inc提供)。XR参考设计头显最大特点在于通过内置5G调制解调器和射频系统,实现端到端XR体验。其设计支持5G毫米波和6GHz以下频段,同时也支持3D音频以及语音指令。

这是一款2月21日HTC爆料的两款全新产品——Proton AIO一体机和Proton Glass分体机。HTC CEO YVES MAITRE声称这款设备的外形将极度接近于眼镜形态,并认为这将是XR产品的未来形态。

目前关于这两款设备的消息很少,但可以看出Proton AIO采用了将计算单元后置的解决方案,这一方案将提供更合理的舒适佩戴。另外,Proton Glass被设计为由外接的处理模块(比如手机)供电,这一设计有效分解了一体机的庞大体积,将电源和计算模块进行拆分,眼镜只支持显示。

3月16日,爱奇艺发布了新一代奇遇2Pro 6DoF VR一体机。与之前的主打观影不同,这次的产品标配双6DoF VR游戏手柄,成功解锁了VR一体机里的体感游戏世界。

作为爱奇艺的第一款6DoF VR体感游戏机,其搭配6G超大内存及RealRGB 4K高清快速响应LCD屏幕,分辨率为3840*2160,像素密度(ppi)为818,75Hz刷新率,110°视场角,同时支持低蓝光模式。奇遇2 Pro采用了双非球面设计镜片,成像清晰,并且不会出现眩光和鬼影。

奇遇2 Pro搭载高通骁龙835芯片,6G运存。头显上的小圆点是集成的超声波定位方案,用于接受超声波信号,实现为用户提供双6自由度的体验。

去年4月10日,3Glasses发布新一代消费级超薄VR眼镜3Glasses X1,与当时主打头6手6(头部和手部均支持6DOF)的PCVR和一体机不同,则是推出了超薄短焦类VR产品。

2020年3月17日,3Glasses与中国联通合作线上发布会中,露出了3Glasses X1 VR眼镜升级版GlassesX1S VR眼镜。这款设备重量小于150g,外形十分接近日常的太阳眼镜。尽管外观与上一代相似,但是新产品将响应时间从8ms降到了5.5ms,PPI从806升至1058,分辨率高达近4k。

该设备内置扬声器/麦克风,支持自带声音的输入输出。过去半年,3Glasses与中国联通、高通、中兴、数字王国展开一系列合作,搭载VRSHOW特色内容板块,重在结合5G时代到来打造新的VR设备生态。据官方说明,3Glasses X1S将于2020年Q3正式发售,将发布三款配色,其价格及渠道模式尚未公布。

5月17日,天翼云VR发布了低价VR设备小V一体机。该设备主打“观影神器”,搭配中国电信的5G高速网络可实现4K/ 8K 超高清视频信号的实时传输。该设备的定位类似移动电视,但却可以为用户提供3500寸屏幕、影院级3D 4K沉浸式观影体验。

据悉,天翼云VR与韩国电信运营商LG U+建立战略合作,独家引入LG U+超高清VR内容和先进的VR直播技术,为四千多部VR视频做技术支持。这款设备的售价仅为799元,相比同类产品便宜很多,这也是该设备的一大卖点。

Mova,这是一款由前HTC主管Peter Chou领导的公司XRSpace设计的全新VR头显。5月26日,Peter Chou对外媒表示将在2020年第二季度以599美元的价格发布该产品。

从外观看,该设备更像是小一号的微软MR头显,由高通骁龙 845处理器提供支持。它在外形设计上更加时尚,并提供了白色或亮橙色的选择。前方的两个摄像头可以跟踪用户在房间内的移动,并且可以直接使用手部追踪作为其默认控制系统。

其独特之处在于,是首款主打社交的VR头显。该设备与虚拟世界应用《Manova》打包出售,但目前尚不得知其针对社交属性做了哪些硬件方面的优化。这款设备支持5G功能,可以实现无线社交体验。

大朋VR在5月29日曝光了即将发布的两款超轻薄眼镜。从外观来看,该设备具有时尚的渐变红色作为面板,圆弧勾勒的机身轮廓使其看起来更像是一副变色太阳镜。

这款设备目前被称作Matrix,重量仅为130g。设备能够兼容安卓、IOS等多种终端,适配市面上绝大部分手机,即插即用,针对5G手机进行了特别优化。另一款Matrix则拥有前置摄像头,可进行动作识别,同时实现虚拟和现实画面的切换。

这款设备的具体发布日期尚未确定,但其时尚外观已经吸了一波粉丝。

6月23日,创维发起了新品活动。这次的新品是一款超短焦VR眼镜——创维V601。从外观来看,该设备与3GlassesX1很像,但通体为白色,显得更加时尚活泼。

官方称,这款设备采用了主机和镜架分体式结构,整机重量小于150g。机身厚度控制在23mm之内,采用定制的VR快速LCD屏幕,PPI高达到1078,同时可以通过Type-C连接多个平台,手机、平板、PC、机顶盒、电视一键连接。设备具有瞳距自适应和800度以内屈光度调节。

2. PC VR

Oculus Quest推出Oculus Link数据线,一体机设备可以在PC端得到很好的支持,这也促使一大部原本处于观望状态的移动VR用户开始尝试低成本的PC VR体验。根据Valve的最新数据,六月份使用Oculus Quest的Steam VR用户比例增长了1.42%,保持连续多月的稳定增长。

随着Quest对于PC端用户的反渗,PC VR头显门槛降低,价格和配置不再是束缚体验的高墙。另一方面,PC VR厂商继续加足马力探索更具挑战性的高品质体验,以Index为代表,更多具备混合现实功能特征的新型设备开始展露头脚。

1月8日,总部位于捷克的虚拟现实(VR)初创公司VRgineers推出了新一代XTAL头显。初代XTAL产品主打的是自动调节的瞳孔间距(IPD)技术,该公司将这一功能称为AutoEye。

AutoEye可以自动检测并将镜头位置与用户的眼睛对齐。这是该公司在走访了多家企业用户之后得到的问题反馈中最多的,自动调节得以实现用户之间交换头显时的即即代。另外,设备集成了Leap Motion,可以实现虚拟世界的手势追踪功能。

该产品致力于服务企业用户,VRgineers通过与Autodesk、达索系统和ESI等专业软件公司合作,为用户提供完整的硬件软件堆栈。对于使用最新PC硬件的专业人士,XTAL已经针对NVIDIA Quadro的专业GPU进行了优化。

新版本的XTAL头显带来了更好的图像质量和可读性。这主要归功于新的高分辨率LCD显示屏,提供单眼4K的分辨率,达到双眼8K的观看效果,且这款头盔支持AR透视功能。设备整套售价为8000美元,初代产品已应用在美国国防部、美国海军和NASA。

2月20日,HTC VIVE扩展了旗下产品Cosmos的阵营,使得该产品系列扩展到4款新头显——VIVE Cosmos精英套装、VIVE Cosmos XR版、VIVE Cosmos基本版和已有的VIVE Cosmos。

四款新的头显通过更换Cosmos前端的配件盖实现切换,并借此将Lighthouse激光定位技术、inside-out追踪技术、XR功能以及实景画面采集和三维空间重建整合到一台机器上,对于已经拥有5899元Vive Cosmos的用户来说,还需要花费1688元购买独立配件。

HTC VIVE中国区总裁汪丛青表示:“HTC VIVE希望通过整合硬件、应用和资源做出一个开放的生态平台。硬件和应用之间是相辅相成的关系,这就好像早期黑莓手机的普及,其依靠的不光是设备,还有使用的应用软件作为支撑。”

2月19日,网站上流传出2020款三星Odyssey MR头显。尽管之前的渲染图显示这是一款没有线缆的一体机产品,但是在之后的泄漏图片中证实这款头显很可能沿用了上一代的PC VR设计方案。

目前,关于该设备的消息仅限于图片。其外观呈现白色主色调,相较上一代的黑色多了几分活泼感,黑色半透的面板上集成了基于微软提供的全新inside-out追踪技术,并在头显两侧附带了一对空间音频耳机。

3月24日,Valve、微软和惠普合作推出最新的SteamVR头显——HP Reverb G2。从设计上来看,该头显采用了微软的MR方案,并以高分辨率LCD显示屏和极高的舒适性作为卖点。

和同类微软系头显的不同在于,HP Reverb G2是第一台与SteamVR兼容的微软系产品,该驱动程序可在Steam上下载。设备搭载了两个摄像头用于追踪用户头部,以实现双6DOF体验。

从外观来看,其设计与Valve Index十分相像。两侧搭配的同款空间音频耳机可以更好还原虚拟世界的声源,搭配重新设计的Windows Mixed Reality控制器可以带来较强沉浸感。该设备售价为599美元,对于售价高达1000美元的Index来说,其会作为Valve的低门槛VR方案形成互补关系。

国内双6DoF技术持续发酵,下半年短焦观影方案有望引领市场

如果说2019是VR盒子淡出市场的一年,那么随着Facebook宣布截止12月4日终止Oculus Go的新游戏和应用提交之时,就已经宣告了3DoF一体机的正式。

退出

自去年F8 之后,Oculus Quest仅两周便售卖出500万美元的相关内容,截止去年9月份该设备一周销量已经超过之前Rift 2年销量。Oculus内容生态总监Chris Pruet称:“Quest创建之初,其定位与Oculus Go成鲜明对比,前者定位游戏市场,后者则更偏向全景视频和轻度娱乐。这场“测试”开始后,我们很快看到了反馈——即使是更偏向全景视频和轻度娱乐的用户,也更希望直接通过交互性、沉浸感更强的VR游戏开启冒险,而不是全景视频。”

市场调查节结果证实:一方面,游戏玩家往往不仅拥有PC,而且拥有消费类游戏机,只有PC的人非常少。另一方面,许多拥有消费类游戏机的人并没有可以玩游戏的高规格PC。收集这些信息后,Pruet说:“如果制造一个类似游戏机的VR终端,那么大多数人将是潜在用户,Oculus Quest似乎就是从这里诞生的。”

如Pruet所愿,这款一体机的诞生成为整个市场的引爆器。从技术、内容乃至整个生态的打造,Oculus Quest引导着一波全新的一体机潮流,而这样的影响在国内更是渗透着每一家VR一线厂商的布局方向(这一点从硬件盘点部分即可看出)。

1. 国内inside-out 12个月技术滞后期

目前常见的inside-out追踪方案,主要分成磁力、超声波和视觉追踪三大类。其中,Quest使用的第三类被其称作Oculus Insight内向外追踪技术。

这套技术主要通过机器视觉CV算法融合来自多个传感器的输入数据,从而通过不断更新的数据来确定对象的相对位置。SLAM技术早在机器人、智能汽车等领域就被广泛应用,但相比之下Oculus Insight需要实现前所未有的精度和低功耗。

影创CEO孙立称:“关于inside-out追踪方案的迭代,并不是颠覆式创新的成果,随着人工智能技术的发展、研究成果的成功落地,会使其呈现出动态上升的趋势。要做到视觉追踪的精确和高效,主要从以下两点入手:首先,是需要提高标定系统的完善以及自动化程度;其次,硬件本身算力的提升和覆盖范围之外的预计算会直接影响追踪流畅度。”

毋庸置疑,Quest将上述算法的迭代做到了极致,而这要归功于Facebook 一直以来在相关领域的大手笔投入。

Oculus Insight的首席机器感知架构师Oskar Linde在进入Facebook 之前是13th Lab的联合创始人,这家公司专注于视觉SLAM技术,并且在2011年首次展示了用于消费者应用的版本。Oskar Linde加入Facebook 后,开始组建一支专门研发视觉SLAM技术的团队,Oculus Insight正是诞生于此。

Pico负责人祖昆仑称:“Facebook 对于VR产业的持续性投入,大大推动了6DoF技术从PC平台到移动平台的发展。就目前的反馈来看,其标杆性产品Oculus Quest所带来的6DoF追踪体验也确实是令人满意的。”

与上述不同的是,今年发布的Pico Neo 2在手柄追踪上采用的是电磁方案inside-out技术,这与2018年发布的Neo 1采用的超声波方案不同,前者在定位精度以及覆盖面积上都有更加优异的表现。

三种方案从效果上来说各有优缺点,作为设备厂商,我们做的更多是选择符合产品定位,在其受众领域最佳的解决方案。我们采用的电磁方案早期被应用于医疗器械上,其体积、成本和技术都不支持集成近VR设备之中。面向C端,我们的研发需要在衡量成本和性能之间找到一个平衡点。一年的时间,经过无数次迭代才到今天的水平。”

国内,HTC Vive的Vive Fous Plus采用了超声波追踪的inside-out方案。尽管国内在众多追踪方案的探索上迈出了一大步,但目前还不得不承认要达到Quest的精度和效果还是略显差距。

3Glasses CEO王洁则认为:“inside-out的趋势是必然的,技术终究是不会回退的。而无论是国内还是国外,这项技术的发展原本对应的就不是一个绝对值。inside-out技术发展的逻辑,是一种相对值,这类似于手机摄像头的发展,时间的推演一定会带来技术的进步,所以达到Quest的标准其实并不是这个命题的终极目标,因为Quest也还在路上。”

2. 空档期,短焦方案成新宠

作为首款可量产超短焦方案VR眼镜,去年4月份国内虚拟现实厂商3Glasses推出的3Glasses X1着实吸引了人们的眼球。

和常见的VR头显不同,这款设备的体积更小、重量更轻、外观也更加时尚。X1采用的短焦光学模组,将市面上流行的一体机VR一分为二,眼镜和主机分开进行设计,从而做到了眼镜机身厚度为23.5mm,裸机重量小于150g,内置一块2×2.1英寸微型LCD显示屏,分辨率为2400×1200像素,105度FOV,像素密度806PPI。

关于超短焦光学部分,之前文章中VR陀螺已经有详细的介绍在此不多做赘述(点击查看)。

王洁分享道:“3Glasses最早在2016年推出超短焦原型产品,由于当时角问题未解决因此并不支持量产。供应链厂商以京东方为代表,日本的一些厂商也在做类似的解决方案,一般来说,受限于当前全球屏幕的流水线生产工艺,早期如果将PPI做到很高、体积更小就意味着几倍以上的成本增长。”

视场

“这个阶段,如果一线厂商投入生产,其成本会更高。四年时间里,3Glasses一直在关注这块的发展,到了2018年底其实量产问题就已经有效解决了,并且当时最新微型屏结合的超短焦方案已经可以做到4K乃至8K的视觉效果。”

作为硬件厂商,3Glasses看到2019年5G的到来所带来的全新机遇。技术的成熟加上适宜的落地场景,主打观影、轻度娱乐的X1就此诞生。

今年2月份,京东方JDI宣布开始量产VR头显专用的具备高像素密度、2.1英寸、1058ppi的LCD显示器。这是一款基于特殊光学设计的低温多晶硅(LTPS)TFT-LCD面板,分辨率1600×1600,120Hz频率和4.5毫秒响应时间为之后制造更小、更轻便的下一代眼镜式头显提供了技术支持。

2020上半年,超短焦技术在国内掀起的产品热潮持续发酵,引起国内外众多一线厂商的纷纷入局。5月份,大朋VR曝光了自家即将推出的VR眼镜产品,尽管我们还尚未见到实物,但单着实颜值爆表。

大朋VR创始人陈朝阳表示:“光学、追踪、清晰度三项技术的提升,对应的是三个纬度上的不同需求。比如Quest,追求的便是定位技术上的升级,那么势必在其他地方会有所牺牲。相比之下,inside-out方案国内至少还有12个月的技术滞后期,这就意味着需要探索出一条适合该阶段的产品解决方案。短焦光学眼镜就是这一环境下的产物,未来还会有更多类似主打观影、5G的产品出现。”

VR眼镜逐渐普及,将是推动产业硬件迭代的一剂良药。毋庸置疑,未来产品会朝着整合的方向前进,无论如今的VR眼镜是否只是过度产物,但它一定是未来产品不可或缺的一部分。

至少,我现在要想在朋友面前炫耀,不用再抱着头显讲一堆他似懂非懂的专业术语了,而是直接佩戴好设备在面前走走,他就会真心觉得——嘿,这玩意真酷!

3. PC VR势头稳定,门槛有望降低

要说去年谁是PC VR界明星产品,Valve Index和Oculus Rift S绝对榜上有名。前者是999美元售价,主打高端PC VR体验;后者是399美元售价,主打低门槛PC VR体验。两款产品就像是出身不同、性格迥异的兄弟俩,一个在名流之地混的风生水起,另一个则在百姓堆里坐拥粉丝无数。

纵观国内,更多的PC VR使用场景更加专注于B端,消费级设备相对较少。王洁认为:“从主机VR这一块来说,其实算力各个方面不那么受限,包容性更好。现在国内也有人做号称8K、16K这类超高分辨率或者180度FOV的头显。这类产品更多定位少数的极客玩家,或者干脆就是为适应B端客户需求推出的定制款。”

“我们看到,PC VR头显较为成功的厂商,都具备相对完善的内容生态系统。Valve Index对应的是Steam VR平台,而Rift S对应的是Oculus平台。一般来说,优质的内容储备是推动VR硬件起量的关键因素。回望国内,有类似硬实力的厂商其实并不多,有能力砸钱去投入内容储量的更是少之又少,这种情况下专注B端就成了唯一出路。”

好消息是,我们已经看到PC VR头显做到优质体验同时降低价格并非不能办到。且无论是依附于企业服务还是专注C端的游戏市场,PC VR头显一直保持着需求和输出相对平衡的状态。

如今,随着以Quest数据线链接为代表的一众一体机产品全部支持类似的串流功能。这意味着PC VR头显的高门槛正在被打破,并逐渐开始出现融合的状态。根据Valve 6月份数据,使用Quest的Steam VR用户呈现多月连续增长趋势,现已从5月的7.46%增长到6月的8.87%。

Quest生态模式见效,国内生态崛起要投入、开放两手抓

受访的六位嘉宾中,无一例外得全部提及了内容生态对于整个 VR产业发展的重要地位。正如上面提到Quest之于VR硬件发展的重要性一样,Facebook正通过巨额投入将Oculus平台打造成最赚钱的VR内容平台。

2020年5月,Facebook宣布,就在Quest一周年纪念日的前几天,其内容的消费额已经超过1亿美元。Facebook曾在上月的Facebook: Game Developers Showcase中表示,仅Quest就有20多款游戏的营收超过100万美元。现在,已有超过10款游戏创造了超过200万美元的营收,包括《Moss》和《Pistol Whip》,而《SUPERHOT VR》更是大卖特卖,在全球所有虚拟现实平台的销量超过200万份。

这是首次,VR游戏开发者看到了 VR内容发展的一丝曙光。Chris Pruet称:“Quest的售卖情况和内容销量成正比,我们正在逐步进入一个良性循环,这对于VR的普及尤为重要,也是奠定未来Oculus平台向下一代计算平台成长的必经之路。”

相较之下,国内VR生态的打造还处在相对初级的状态。爱奇艺智能CEO熊文表示:“视使用场景而定,公司应该选择适合自己的且有助于持续发展的生存之路。早期,我们通过奇遇一体机打开了国内VR影院的市场,这个过程令我们深刻了解到做优质VR内容的不易。”

首先,VR影片要完整呈现4K显示屏的效果,需要对画质分辨率、码率、帧率进行深度定制。其次,针对不同音质画质的影片,使用AI视频增强技术使其达到标准。最后,空间音频的模拟以及影院效果的复现同样是一大难题。基于以上种种的内容定制和升级,适合VR播放标准的影片被授权加入iQUT未来影院,才能进一步提升内容消费的增长。

熊文称:“优质的内容平台需要各项技术、资源的投入,这是一项长期工程。目前,爱奇艺智能已经发布了VR游戏主机奇遇2Pro,未来一到两年时间里爱奇艺智能将开始集中布局,整合视频、游戏以及爱奇艺的独有IP形成环环相扣的VR内容娱乐生态。”

想要让内容生态有起色,最直接的就是要让开发者们有钱可赚。对此,HTC Vive中国区总裁汪丛青表示:“打造开放的生态平台,一直是HTC Vive的愿景。我们不一定会去用类似国外厂商这类购买的方法来去把控一个公司,相比做一个封闭的平台,我们觉得对行业对整个生态更好的一个方法,还是做出一个开放的平台,让每个在生态里面的公司都有它的价值。我们需要协调每个公司都可以找到他们的竞争点,并且让每一个参与的公司都有机会在这个生态里得到利益。”

熊文也称:“开放的内容生态平台,是基于相关工具、SDK以及将开发者在内的整套系列的操作平台。尽可能通过适用工具,为开发者创造低成本、高质量的内容搭建手段,是保障日后开发者有钱可赚,形成激励并推动生态良性循环的关键所在。”

两位都对VR陀螺提到,一直以来,决心布局生态的厂商应该就长期投入及相关内容的定制担负起相应的责任。未来,还将继续增加投入力度,助推国内VR生态的多元化发展,而大力推进行业优质内容存量的前提,是为开发者打造一个优质的创作环境。

PC VR方面,《Half-Life:Alyx》游戏的问世为Valve Index销量做出直接贡献,首次创造了内容推动硬件销量的好成绩。此外,连续跳票的PS5在6月11日震撼发布,其向后兼容全部PS VR游戏,并宣称正在基于新主机的优质性能打造全新的VR 范例作品。

陈朝阳称:“疫情原因,海外线上教育市场需求量激增。这让大朋友机会在印度、越南、日本和韩国与当地教育内容合作伙伴组成家教机推入市场。未来,我们也将在中国区开拓更广泛的VR+教育及培训的市场。”

从长远来看,硬件和内容将继续相辅相成发展下去,PC 端以Oculus、Steam VR、Viveport等为代表,移动端以Quest、Viveport移动版、iQUT等为主力,VR生态正像一台刚刚启动的发动机,在众厂商推动下逐渐转动起来。

疫情期间:稳抓线上场景契机,开源节流度危机

2020上半年,受疫情影响VR设备出货量受到严重影响。

1月,Oculus Quest头显在美国的派送日期被一再推迟,64GB型号直到3月初才开始发货,而2月下旬才开始发货128GB型号。同时,Valve Index也在去年12月便无法购买。大多数Index套件(仅头显、仅控制器、仅控制器和头显)在美国和加拿大的商店中都售空,订购按钮也换成了“即将补货”,这一情况持续到4月下旬才逐渐好转。

与此同时,疫情影响导致6月份HTC宣布了裁员计划,人员直接涉及VR部门。同时,PS5的发售被一再推迟,最终在6月11日召开了线上发布会。此外,上半年全部的发布会计划都被取消或者改成线上发布。

疫情的影响,一方面是给厂商的供应和物流带来影响,另一方面也存在一些机遇有待发掘。孙立认为:“疫情的影响,我觉得总体来说机大于危。期间客户对于远程的沟通需求变的更多,危在于资本更加谨慎,企业融资很难开展,并对现金流把控要求较高。”

祖昆仑表示:“3月份,Pico的一体机出货确实因为受到疫情影响导致有所延期,也因此一度推迟了Neo2的发售时间,但很快就恢复了正常出货。所以目前整体来说,此次疫情对Pico的影响不大。一定要说有影响的话,可能更多体现在客户沟通工作上,部分合作进度会有所延迟,尤其目前Pico在做全球市场,比如运营商的商务沟通,原本安排的见面可能就需要延期或更换方式进行。”

在此,祖昆仑结合Pico自身情况分享了应对办法:

面对疫情的侵袭,企业本身首先要做好现金流的管理工作,这段时间内确定的订单其实是不会因为疫情而流失的,这其实是企业留存客户的方式问题。另外全球发货出现问题,主要因为美国航班减少、物流变慢,这会变相增加服务成本,因此疫期间货运平衡十分重要。最后新品发布,疫情会导致供应链供货不足,这期间原材料授权后无法按时到位,就需要适时调整发布日期,加强和供应链的沟通延长供货期限。王洁同样分享到:“硬件厂商在供应的选择上,尽可能的偏向于可控的供应链,比如说像我们会优先选择在中国的厂商,尽可能选择中国的一些元器件,那这样市场至少相对来说在一个可控的环境里。第二,商业模式上尽可能去深挖一些垂直领域客户。因为越是在这样的一个大环境下,越需要精准,这样才可以避免浪费、开源节流。”

另一边,HTC Vive前不久推出了 XR Suite套装,并且与百度合作基于本地化云端解决方案将AI和VR技术深度融合,以满足企业需求。

汪丛青表示:“一方面,疫情的侵袭,加速了全球对于线上办公需求的依赖程度。我们看到,钉钉会议、腾讯会议在这段时间内需求量暴增。另一方面,基于手机、电脑的线上会议工具很多并不适用于实时办公场景使用,对于隔离在家的员工,他们无法临近现场进行作业,企业迫切希望有解决方案满足这些居家工作需求。”

就目前状况来看,疫情可能陪伴我们一直走过2020年。面对磨难,我们看到一众厂商各显神通,一面止损一面抓住新的机遇。

陈朝阳告诉VR陀螺,疫情有可能成为压倒一个企业的最后一根稻草,但那一定不是根本原因。企业的发展,最忌讳的就是做错了市场,把一款伪需求的产品推入消费领域,却得不到较好的转化率回馈。这样的非刚性需求误判,往往会对企业造成经济损失,产品的失败会导致之前的研发消耗无果而终,这种情况下研发把控、采购机遇的能动性就会受限,以致给企业带来不可逆转的局面。

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