VR影片不好看?这个锅不能光让VR背
今年2月,在隔壁韩国的一家VR工作室绿幕前,戴着HTC Vive Pro头显、Vive Tracker、体感反馈手套、无线适配器等装置的母亲Jang Ji-sung正在为自己的女儿小娜妍过生日。
母女俩唱完生日歌后,娜妍说要许一个生日愿望:
“希望爸爸不要再抽烟了,姐姐和弟弟身体健康,最重要的是不要让我们的妈妈再难过了。”
听到这话后,包括Jang Ji-sung和她的两个孩子在内的所有人都流下眼泪。眼前的娜妍只是上面的那家虚拟现实工作室打造的VR投影,真正的娜妍已经在三年前因为血癌去世了。
韩国广播公司(MBC)找到了韩国VIV Studio公司,希望能通过VR,帮助Jang Ji-sung女士与自己思念的女儿重逢。
于是,韩国VIV Studio公司利用8个月的时间,打造了一个虚拟现实系统,并将母女重逢拍摄成一部名叫《遇见你》的9分钟纪录片。这个视频在Youtube上一播出,一周内获得了1300万人次的点击量。
VIV Studio公司的制作团队从娜妍过往的照片、视频和语音中提取了她的声音、表情和动作等数据。再找来小演员对她的面部表情和身体动作进行模仿,同时团队利用动作捕捉技术进行拍摄。接着利用容积摄影技术,对长相接近娜妍的妹妹的外形特征进行捕捉,作为人物模型的基础。
这部影片的最后,VIV Studio公司使用了一种浪漫主义的手法为这个温馨的故事结尾:
“小娜妍跟妈妈说自己困了,然后在妈妈哄自己入睡的时候,慢慢化为一道光。最后,像梁山伯与祝英台一样变成一只翩翩飞舞的蝴蝶飞走了。”
前一阵,不少网友心心念的“下饭大片”《风味人间 第二季》在腾讯视频播出,在第二集“螃蟹横行记”中,让人唇齿留香的蟹黄在风味团队摄像师的手下焕发出充满诱惑的魔法。
蟹黄饱满浓郁,油光四溢。摄像师们通过超微距摄影和显微摄影技术,为屏幕前的网友带来了莫名的舒适体验。
通过崭新的视觉影像技术,平时我们吃螃蟹时肉眼无法注意到的微观世界被放大千百倍,一些原本我们认为十分熟悉和平淡的东西,突然呈现出一种“惊奇感”。
这样的镜头不仅仅能够带来视觉上的“奇观”,很多时候技术作为一种手段介入艺术创作,在原本主观和感性的沉浸式体验中,间离出一丝别样的理性审美。比如第一季《风味人间》中就有这样的段落:
“盐是如何一点点的渗透到腊肉里,发挥出它最大的美味功效;露水与豆浆相遇后,如何凝结成豆腐。食物与调味料、食物与食物、食物与大自然,如何通过时空流转,发生奇妙的化学和物理反应。”
这样的段落在风味系列中还有很多,技术的介入使得原本沉浸在美妙视听语言打造的“幻觉”中的网友们突然意识到:
奇怪的知识好像增加了。
叙述、议论和说明,几种表达方式的交替使用,使网友们能够在屏幕前心脑共用,形成“共鸣”与“陌生化”交替的审美体验。这是纪录片——这种非虚构作品类型所区别于影视虚构作品带来的一种“跨界”享受。
这类新技术使得风味团队打造的“风味盛宴”在成功收割了网友们口水的同时,也在商业上取得了以往纪录片团队在市场方面想像不到的成功。
这既是艺术的胜利,也是技术的胜利,更是跨界的胜利。
史上最牛的“跨界青年”,既是画家、又是工程师、物理学家,还喜欢大晚上跑到墓地里偷死人骨头做研究的硬核医学爱好者,文艺复兴三杰之一的达·芬奇曾经讲,“艺术要借助科技的翅膀才能高飞。”
说过这话的达·芬奇老爷子也身体力行地创作出了自己扒过死人骨头后灵感爆棚的名画《维特鲁威人》,那幅素描图上裸男所呈现的完美身材无不让人们啧啧称奇。同时,老爷子在搞艺术创作的同时,也意外得出了另一个数学届的著名副产品———黄金分割率。
在中世纪,也许像达·芬奇这样的艺术家们还不会去思考技术与艺术的交相辉映能够在商业上带来何种新的可能?但时间进入20世纪,一个出生在硅谷附近的硬核男人日后改变了整个IT界,他Think Different式的热血对我们这个时代的商业模式产生了深远的影响。
《乔布斯传》(官方的那版!)中有一个段子是这样讲的:乔布斯在大学时迷上了中国书法,他被神秘的东方艺术和美学所吸引,日后Apple I中自带的字体,全部是乔布斯亲手参考中国书法所设计。
“教主”曾在接受采访时讲,“苹果产品是一个集诗人、哲学家、历史学家、工程师、物理学家的团队共同打造的,它是科技与人文的结晶。”
乔布斯的左手人文,右手科技论,催生出Apple——这一美股史上市值最高的科技公司,苹果和乔布斯的很多底层逻辑被众多商学院作为标杆案例进行研究。
回到技术与影视内容的讨论,影视产业本身正是因为无数新技术的诞生才愈发繁荣兴盛。技术不仅催生出电视、IMax、流媒体等从各种维度提升用户观影体验的新玩法、新手段,也让不少传统艺术通过技术再次在这个时代被注入新的生命。
当代著名的未来学家雷·库兹韦尔(Ray Kurzweil)提出过一个加速回报定律,他认为技术的改良是以过去的成就为基础的,且每隔十年,革新的步调就会不断加倍。
这有点像芯片领域的摩尔定律,但与摩尔定律一样的是,它们的时间周期正随着我们高速变化的时代急剧缩短。
于是,飞观团队希望通过探讨当下新媒体技术在影视艺术领域的渗透,来思考泛内容领域的一些商业问题,比如当下一些新媒体技术将要或者可能如何改变我们的内容市场。
我们选择VR技术在影视内容领域的应用作为切入点,并邀请了国内知名VR内容工作室Sandman Studios的创始人楼彦昕,请他从技术与艺术融合的角度角度谈一谈以VR技术为代表的新媒体技术会为这个市场注入何种新的可能性。
1.
VR+影视内容这一块在国内很早就有人探索,国内真正意义上的第一部VR内容作品,是财新传媒2015年拍摄的《山村里的幼儿园》,这部作品全程使用360度视角观察一个小山村中幼儿园的生活。
可能在不少人看来,这样单纯的纪录性作品稍显无聊,但作为VR在国内首次与影视内容的触电,它的意义十分重大。
楼彦昕认为,VR从14、15年开始在国内比较火了之后,影视行业的创意和制作人才都在进行着一些实践。
它的表达方式与传统的影视表达是很不一样的,传统的影视创制团队的主导作用很强。就是说导演决定观众能够看到什么,也决定了观众如何看,甚至高明的导演都可以决定观众看完后,他们产生了何种感受。
但是VR就完全不一样,它解放了观众的眼睛,目前可能你看什么还是需要创制团队去决定,但如何看、怎么看已经完全由观众自己决定了。
这在某种意义上说也算是一场“眼睛的民主化革命”。
1898年12月28日,法国的卢米埃尔兄弟在巴黎的一家咖啡馆放映自己拍摄的一部名为《火车进站》的片子,当影片播放时,坐在座位上的观众真的以为火车从画面中跑了出来,他们失声尖叫,纷纷逃窜。
卢米埃尔兄弟日后又在巴黎的咖啡馆内陆续放了五十多部他们拍摄的短片,当时行情异常火爆,好奇的人们为了看那些几分钟的短片,往往需要早早过去排队。
不知道“黄牛党”一说在当时有没有出现, 但从这点也可以看出,电影天生具有商业基因,因为它为人们营造了现实生活中不存在的“奇观式幻觉”,这为无聊的都市人们提供了延长生命体验的契机。
1965年,美国信息处理技术专家艾凡·萨瑟兰发表了一篇题为 《终极的显示》的论文。
它提出将计算机显示屏作为“一个观看虚拟世界的窗口“,并像科幻小说一样预言了这种显示所能达到的对现实的仿真程度,论文中这样写道:“只要用适当的程序,这样一种显示可能创造出类似于文学中爱丽丝漫游奇境的效果。”
随之衍生出的具有应用意义的特征是人们可以通过VR,不仅能体验到与自己平时身处环境类似的一个空间,还可以通过这项技术开阔自己的眼界,增长自己的见识。可以使用一个更加宏观的视角(比如上帝视角)来了解这个世界。
在应用上,VR通过外接硬件设备来观察营造的虚拟世界,因此它的出现还颠覆了原本影视内容的观看规则。
我们在观看一部影视作品时,不论是电影银幕还是电视屏幕,它都是对于画面的某种切分,它预示着我们是通过一个成比例的窗口观察一个世界。这种切分类似于戏剧舞台和画家的画板,而现在的屏幕也是同理。
但VR设备佩戴在我们的眼睛上,它能够随着我们的身体和视线进行移动,一定程度上打破了这种局限。
随着用户的视点进行移动而使得看到的景象发生实时的变化,这使得观众摆脱了镜头为他提供的视角,真正做到了“千人千面”。
360度的全景视角使得我们的眼睛极度的自由,如果再结合动作捕捉技术、3D影像拍摄技术、知觉感应技术、仿生技术等现代科技手段。
那么未来也许在某部VR影片结束后,走出影院的人们会在交流过程中得出全然不同的故事和结局,这也是由于视角的自由和解放所带来的“一千个读者心中有一千个哈姆雷特式”的效果。
目前,这种体验在国外已有了先例。
国外著名 VR 影视公司菲利克斯和保罗工作室( Felix&Paul) 制作出品的 VR 纪录片《游牧民族》通过去除带有引导性的字幕和旁白,不断调整机位,随时切换视角等方式使得听不懂游牧民族语言的观众产生环境陌生感与临场感。
此时的观众不仅仅是第三者的视角在观看一个全景纪录片,而是真的“置身其中”,很多时候化“化身”为陌生的群族中的一员,以参与者的身份去体验那个生存空间和生活方式。
目前,国内在VR影视内容方面的尝试,主要有2016年的国内首部VR纪实真人秀《雄鹰少年队》,以及互动视界关于西藏盲童的微纪录片《盲界》,还有知名纪录片导演赵琦团队打造的系列旅行纪录短片《奇遇》,和商业化相对较为成功的VR 航拍纪录片《最美中国》。
赞颂中国大好河山的《最美中国》是在虚拟现实技术的基础上增加了航拍的拍摄技术,给人以独特的视角来感受中国大地的雄伟壮丽。
而旅行微纪录片《奇遇》中则有高清的水下摄影镜头,导演赵琦在手记中透露,当时团队为了拍摄完美的水下画面,不惜花费20多万从美国购买了一台能够360度全景拍摄的水下摄影机Abyss,这成为全组最贵的设备。
诚然,VR技术这几年随着国内一些影视团队的尝试,走出了从0到1的第一步。
但从内容本身的角度上,不少网友表示,这些片子看过之后感觉有没有VR都无所谓,没有VR其实那些内容也能看,VR加持之后也并没有使得这些内容更好、更吸引人。
这个问题直戳本质,如果一项新的技术应用并没有使得观众产生非他不可的感觉,那么它存在的必要性将会大打折扣。
其实这个问题,可以像剖析任何一个商业创新问题一样,老生常谈的从硬的基础设施和软的服务生态上讲。
前几年,在实际的商业应用层面,国内不少进军VR领域的厂商,都没能拿出一款令人称心如意的产品。
这其中,国内的暴风科技曾经在2014年推出了“暴风魔镜”系列产品,但就像不少业内人士评价的那样:
从VR体验层面来说,Gear VR是及格线,HTC Vive、Oculus 在及格线之上,而暴风魔镜半年间推出的五六款产品始终在体验上离及格线十分遥远。
“暴风魔镜只要近视一上200度,根本没法看,看不清。”不少使用过暴风魔镜系列产品的网友也发出了类似的抱怨。同时,暴风影音CEO冯鑫在2017年接受采访时讲,“集团不考虑继续向电视和VR领域追加资金。”
当时,有媒体评价这几乎是判了暴风魔镜的死刑。
但在短短2年之后,原本的影音播放器巨头暴风,随着频频曝出的丑闻,树倒猢狲散。CEO冯鑫也被批捕,只在坊间留下一段传说。
暴风魔镜的发展历程可以说是前几年国内VR行业很多创业公司的一个缩影,但除了一些资本故意吹起的泡沫之外,不少VR设备在当时仍面临着一些无法解决的刚性问题。
比如在价格上性价比不高,一个体验较好的PC VR设备价格仍然较贵,只能在极客小圈子里流行。国内品牌小派8K x 标准版,价格9999元、国外的Valve Index 全套999美元、HTC Cosmos Elite 全套899美元,而作为入门级产品的Oculus Rift S 也需要全套399美元的价格。
但近几年,随着技术的迭代,价格因素开始发生着一些积极的变化,淘宝上一搜能买到价格2000-7000元不等的PC VR头盔,选择的余地大大增加,VR眼镜方面也取得很大的进展。
去年10月19日,世界VR产业大会上,VR&AR初创公司平行现实(Pareal)发布了业界迄今为止最轻薄的VR眼镜——Pareal VR Glasses,它的眼镜厚度仅为23mm,佩戴重量不足100g,售价1999元。
除此之外,前些年一直困扰行业的网络传输和带宽问题随着新基建带来的5G建设也逐渐得到改善。
从技术上来讲,5G的推出,将存储、功耗和处理能力从电脑推向边缘云。流畅的VR体验只需要很便宜、很轻薄的VR眼镜,所有的运算将在云上进行。
云中能进行所有VR的渲染,然后通过5G网络实现高速传输,5G+VR云可以大大降低VR成本,提高VR体验。
一个数据表明,2019年,VR一体机的出货量达到280万台,较2018年增长了一倍多,粗略计算,全球的VR硬件已经超过千万台。
普华永道曾经乐观地预测,VR将成为未来五年收入增长最快的媒体和娱乐类别,在全球范围内,预计未来五年的平均年增长率将达到40%。
目前来说,依照整个行业的发展势头,性价比问题和外部基础设施问题在可预期的未来完全可以期待。
2.
那么,既然硬的基础设施我们能看见光明的未来,剩下的问题就是:软的服务生态如何?
楼彦昕认为,技术本身的迭代和进步是有其自身固有的发展节奏的,比如VR硬件的水平和5G的应用可以有确定性的预期。
但相比硬的技术,作为软的创意,它本身的不确定性太强了。虽然距离15、16年已经过去四五年了,这几年技术和产品都有了很大的进步,内容和创意也有了很多的实践。但是不是说,我们现在的内容一定会得到市场的欢迎和用户的青睐,这个方面不确定性依然跟四、五年前的差别不大。
但创意和内容相比于技术可预期的稳定迭代和进步,它却有可能实现大的飞越,当然这也需要卓越人才创作出的卓越代表作。
我们知道,艺术史上的每一次飞跃都是由艺术家的经典代表作推动的,就像之前的《阿凡达》,它使CGI技术成为日后一些导演拍摄这类作品时,一个可以考虑的方式和手段。
或许,对于VR内容的商业化判断,我们可以从几大内容巨头的态度上看到一些端倪。
Netflix认为VR的交互性更适合游戏体验而非视频内容,Netflix的首席制作官格雷格·彼得斯认为,VR仍处于早期阶段。
与Netflix观点相左的则是HBO,HBO体验设计副总裁威尔克森认为,VR技术能帮助HBO更好的讲述故事,发挥出独特的作用。
HBO曾经为《西部世界》、《权力的游戏》、《硅谷》等多部热门电视剧推出过相关的VR内容,但主要仍是一些预告或先行体验片性质的视频,可以说仍属于谨慎投入。
在投入上,亚马逊Prime Video可能步子迈得更大一些。他们精心制作了一批VR内容:《侵入!》、《返回切尔诺贝利》、《格陵兰岛融化》等。这些片子都是发挥VR沉浸感强的特点,重视环境氛围的打造。
同样愿意投入的还有Hulu,他们的VR流媒体应用支持市面上各种主流的VR眼镜,因而可以覆盖更广的VR用户。Hulu还投资了VR节目,让用户可以在VR中进入现场音乐会甚至进行互动表演。
YouTube VR 拥有全球最大的VR视频内容库,并且大部分是免费的,不需要付费订阅即可访问其中的大部分内容。YouTube还有专门制作原创VR内容的VR工作室Spotlight Stories。
Netflix的观点与几年前他们制作的一些VR影视剧表现不佳有一定的关系,但Netflix内部也表示,目前随着技术迭代带来的成本降低和体验提升已经使得压在VR+内容上的“三座大山”渐渐开始松动。
爱奇艺是国内平台中,最早愿意在VR方面尝鲜的选手。爱奇艺拥有目前最大的VR中文内容库。2017年,爱奇艺推出旗下自研的首款VR硬件——代号“奇遇”的4K屏VR一体机。
爱奇艺CEO龚宇将VR设备比作PC、移动、电视之外的第四终端,是下一代重要的娱乐终端,而软硬件结合则是爱奇艺VR布局的重要战略。
但网友们对爱奇艺VR App最近一次的更新行为了吐槽,“更新后,无法看本地视频了”、“要在里面办会员才能用”、“没手柄啥都干不了”、“玩游戏要下载陀螺仪”。
在华为应用市场上,这款软件的Andriod端更新时间显示为2020年5月8日,更新后不少原本的用户为它打了1分的低分,目前爱奇艺VR App在华为应用市场的评分仅为2.1分。
除了线上平台之外,国内的数字王国在全国主要城市中运营了60家左右的线下VR影院。他们还买断了时长为23分钟的《神探蒲松龄》VR版的版权,并选择与成龙大哥的原版电影同一天上映。
尚不知晓VR版影片的票房表现如何,但2019年的原版贺岁档影片却无论在票房还是口碑上都遭遇了滑铁卢,豆瓣评分3.8,票房仅有1.51亿元。
“其实在商业IP与VR结合这方面,国内一直没有探索出比较好的方式。”楼彦昕认为,VR通过与商业IP结合,形成一部叫好又叫座的作品,这条路国内仍在起步探索阶段。
“这个领域美国做的比较多,他们擅长用IP去包装一个好莱坞故事。2015年的《星际穿越》、《异形》等作品都在VR方面有一些开发的工作。”但美国人在VR方面的探索上也并不是十拿九稳,前几年也屡有翻车之作。
“实际上,搞VR+影视不仅仅需要懂艺术,还需要懂技术。”楼彦昕认为VR是一场技术与艺术的交响曲协奏。
很多传统影视人也无法无缝衔接。一方面对技术本身的不理解使得VR技术无法在作品中发挥它最大的优势;另一方面,一些懂VR技术的人却在艺术表达上捉襟见肘,做出的内容令人无法直视。
没有好内容,作为工具的VR外接设备就对用户本身产生不了多大的吸引力,用户数量就上不去。用户数量没有,规模化效应也无法显现,生产VR设备的厂商就面临更大的风险。与此同时,大平台和渠道方们也常常苦于没有好内容而导致对这一领域的谨慎进入。
这看起来似乎陷入了死循环。
3.
对于每一个创作者来说,“如何制作出一个好内容?”这样的问题就跟你问一个投资者“如何在股市上买入一支好股票”一样充满玄学。
不论你是一个充满各种套路的自媒体创业者,还是名满天下的商业片导演或编剧。大家其实都是在起起伏伏中度过的,任何一个红到发紫的商业片导演都无法保证自己的下一部作品能收获令人满意的票房,同样一个心智成熟的自媒体小编也不会在面试时向你吹嘘自己篇篇10w+。
这一点放在VR内容的创作上同样具有普适性,“实际上,把一个故事以VR这种新的媒介形态和语言进行讲述,这个事情的改编跨度还是很大的。我们拍电影是先有故事脚本,然后是分镜头脚本,最后才是电影。拍VR作品也是这样,需要经过多道工序才能实现。简单的影视制作逻辑或者游戏制作逻辑都无法拍出好的VR作品。”楼彦昕这样表示。
他介绍,VR视频的制作过程主要包括视频采集、拼接、编码及传输和播放几个部分。
由于VR视频需要专门设备,比较复杂,并且数据量比传统视频大很多,因此生产制作的时间成本和资金成本也高很多。
据了解,国内VR内容的制作成本,现在是国外的二到三分之一,最低为10万元1分钟。按常规VR影片时长为20分钟来计算,需要超200万元的制作成本。
不少国内的VR影视制作公司常常抱怨资金投资方面的捉襟见肘,国外的VR制作公司可以从艺术基金、赞助人等途径获得充足的资金。
一个经常拿出来讲的例子是加拿大公司Felix&Paul Studio,他们既能够接到电影《侏罗纪公园》、《犬之岛》配套VR内容这样的甲方大合同;也能联合Oculus、NASA和俄罗斯国营航空机构Roscosmos合作《Space Explorers》这样的牛逼科幻项目,据说这个项目还获得不少企业的赞助。
除了钱的问题,制作时间也是一些VR的内容创作者们面临的难题。
有创作者讲,“一支20分钟左右的视频,能拿出去见人,起码需要半年的时间。但大部分国内的电影片方,在一开始并没有制作配套VR电影的想法,他们往往都是在影片上映前,为了用VR做噱头助力宣发而希望拍一个VR影片,这种广告和营销式的思维也导致VR内容本身的质量不见得有多好。”
拍院线电影的预告片彰显了很多VR内容制作者的无奈,但也凸显出这个领域在商业变现上的不成熟。
一般来说,内容的变现方式,广告植入往往占据很大一部分。
但VR内容恰恰相反,楼彦昕表示,目前VR内容仍比较小众,没有很多人来看所以也很少有广告主愿意投广告。现在主要是把版权卖给一些平台方,电梯云商之前买了一些VR的片子,还有就是跟线下的一些演出去合作,这算是一种技术服务了。
再或者就是如果它具备互动性要素,是互动性作品的话,那么它更接近游戏,可以直接放到平台上去卖。
另外,作为一种与游戏和影视不同的新媒介语言。楼彦昕表示,在商业变现的探索上,VR也许会在线下出现一些新的玩法,比如尝试IP衍生品的售卖。
同样因为没有好的内容制作,在商业变现上,不少VR App没有在产品和内容本身上多下功夫。他们反而开始在一些旁门左道上下功夫,比如打着宅男必看等色情擦边球,通过几分钟左右的性感女神小视频来吸引流量。
如何将VR技术与影视内容进行完美地融合?这恐怕还得从VR本身的技术特征来入手。
美国斯坦福大学虚拟人类交互实验室主管杰瑞米·拜伦森曾经将VR技术的过程分为跟踪、渲染和显示。在虚拟现实中,具有三个主要的技术特征,简称 3I 特征。
这三个I分别是想象性 (imagination)、沉浸感 (Immersion)和交互性(interaction)。
交互性是连接用户与“虚拟世界”的一个沟通手段,人们通过外接设备与“虚拟世界”进行沟通,也可以通过自身肢体的移动来控制、操纵自己所视的移动范围
前几年,比较流行和前沿的一些新媒体艺术就包含了可交互性这一基本特征。这样的交互行为主要有3种:
(1)是用户可以与影视内容中的角色进行交互,比如和片子中的人物进行沟通、发生动作行为等;
(2)是用户可以穿越时空的限制,与影视内容中的对象交互。我们上面提到的那个韩国VR纪录片就是这种应用;
(3)是用户可以和影视内容外的人物以作品本身为渠道进行交互,比如虚拟世界是南极,你在北京,而你的朋友在纽约,你们同时使用VR设备,一起去虚拟的南极去探险。
这三种交互方式都对传统的影视作品中稳定的故事和情节输出进行了挑战,现在的观众已经不满足于传统“观-演关系”中的单一内容“传-受”过程,他们更希望通过自身的参与,来自主决定故事的走向和人物的命运。
随着商业和市场化的需求,影视创作慢慢变身成为一种为观众服务的产品,而这样的产品思维则使得观众对于如何使用产品有着自己的各种想法。这个时代的观众,已经不满意被导演们无形的手安排了。
想象则是与“虚拟”世界交互过程中一个很重要的体验环节,用户在想象中产生头脑风暴,通过VR系统中给予和现实生活有所差别的情境,帮助和刺激用户不断地去对情境当中新的事物进行新的思考。
VR的一大优势就是想象,因为它本身所创造的情境极为逼真,通过对空间和时间极为逼真的打造或还原,使得用户本身对于这样的场景深信不疑。
国内曾有博物馆组织过VR体验红军长征的活动,进入博物馆的参观者戴上VR头盔,重走半个世纪前红军走过的路线。眼前真实的草地、河水以及高山,还有时不时发生的战斗场景都让不少参观者对于那段历史感同身受。
沉浸则是VR技术中基于人心理的特征,通过数字技术和外接设备将人置身于全新的虚拟环境中,使人产生一种身临其境的错觉。
在传统的影视作品中,对于沉浸感的打造只能通过视听手段实现。但随着我们日益加快的生活节奏,现代观众的感官在某种程度上开始退化,我们对周遭的事物愈发不敏感。
这种迟钝恰恰是VR技术能够进行干预和解决的,它依靠独特的视听系统让用户排除外部现实世界的刺激,从而完全被吸引到叙事世界中。这样全身心的投入相信会使得不少观众能够从精神深处享受这场盛宴。
结合VR技术的三个基本特征:沉浸感、交互性和想象性来讲,我们可以拿之前上映的《最美中国》这部片子来作出解释:
《最美中国》的26期内容以一种微纪录片的形式播出,片方强调摄制组将深入中国全境,以24个节气为线索,串联起中国地理、民俗和热门乡土时事,讲述一方水土养一方人的故事。
作为优酷参与的网生纪录片内容,一期几分钟的长度适合互联网新媒体平台的传播,但长度的轻装上阵,不能对内容本身的轻薄无力作出解释。
《最美中国》这部纪录片从头到尾都是用一种上帝视角的俯瞰遍览中国的大好河山,通过VR技术营造出一种山河尽在你眼前的既视感。但这样的既视感远无法让观众觉得满意,它只是提供一种最基本的沉浸感使观众身临其境。
但每期几分钟的内容却给人一种就是看了些山山水水、城市乡村,别无其他。纪录片与风光片的核心区别是,纪录片作为一种电影类型,它本身也是在讲故事的,它不能是风光宣传片,只要配上音乐和简单解说,再加上各种美到可以当壁纸的画面就OK了。
它也需要有人物、事件、环境等故事的基本要素。诚然,作为一部旅游风光片来说,它的画面和镜头的确十分养眼,但要是能让网友们一直不停地看下去,恐怕也很有难度。
另外,在VR技术的使用上是否还可以更加灵活?
固然航拍视角带来的大全景给人强烈的视觉震撼,但缺少内视角和第三人称的外视角,使得片子本身的视角单一。视角单一使得所有的内容都得为VR本身服务,这恰恰是一种本末倒置。
无论如何,技术和艺术都是为内容本身服务的,技术和艺术是关于表达的游戏,对于观众来说,没有人会因为这是一个牛逼的技术就去花钱欣赏一个空洞的内容。
总之,作为一种商业化应用刚起步的新技术手段,VR与影视内容的结合还有很长的路要走。从平台方和一些投资人的角度来看,目前VR技术只能作为传统影视内容中的一些技术手段来达成某些片段中创作团队期待实现的效果。
从皮埃尔·让森的“轮转摄影枪”到爱德华·慕布里奇的“奔马实验”,再到爱迪生的“电影视镜”,一次次的科学实验和探索使得电影作为大众娱乐走进千家万户。
知名纪录片导演弗拉哈迪曾经说过一句话:所有的艺术都是一种探险的行为,而所有的艺术家的成就与功过也都在于不断地发现。
对于VR来说,它单独作为一种艺术而能够被人们欣赏,这条道路还有很长。但无论如何,每一次新技术的运用都能为勇于开拓创新的内容创作者们提供想象力的翅膀。