在5G概念推动下,VR/AR出现了“卷土重来”之势,而其中AR的势头更为猛烈,在今年CES上,AR+VR参展展商达327家,AR新品“井喷”。此次,VR陀螺采访到REALMAX CEO 余海,从量产交付、市场趋势谈到了AR光学技术发展、5G的AR应用成熟度等等话题。 回顾去年,随着国内手机厂商纷纷加入战局,AR头显市场呈现出一片繁华的景象。粗略统计从2019年到现在,公布或上市的AR&MR产品(包括对外公布的原型产品)多达近40款。形态大多以眼镜形态为主,而在其中HoloLens 2、Magic Leap、REALMAX 乾是市场上采用了头盔式AR一体机方案,这是为什么呢?余海认为:“AR产品从诞生一刻起就存在各种不同的声音,我觉得这是对创新的一种有效促进。现在业界过多使用合成视频来证明AR应用的美好,以至于公众对AR充满了期待。那如何满足用户的期待?基于此原因,REALMAX 乾的光学方案采用了能够实现超大视角沉浸式AR体验的自由曲面离轴双反光学系统,采用主流芯片实现规模化量产,结合我们自身的云平台布局,实现更好算力和实时渲染,能够满足教育信息化、家庭娱乐、文化展馆等场景客户,这样才会有现在可以不跳票的可交付产品给到我们合作伙伴。”至今为止,REALMAX不断挑战自己高度。2017年国投一次性战略投资2亿元,成为了业界为数不多的高额融资之一。在2018年的CES上,REALMAX发布了首款工业级智能眼镜和Realseer AR眼镜,获得新华社国家政府网“CES上的中国力量”报道选题;2019年成功在CES发布REALMAX 乾及Web AR开发平台,并荣获Tom's Guide 颁发的“2019消费电子展最佳AR硬件”奖项。图:认真等待“AR世界”启动指令
余海表示,“我们之所可以获得国投投资的主要原因,是因为其承载了 ‘互联网+’和‘大数据’的国家战略的落地。在国家从移动互联网向产业物联网转型的过程中,‘可视化、数字化、场景化’是产业物联网创造价值的重要载体。谁拥有数字化可视场景,谁就拥有了未来创造价值的制高点。在这一点上 ,REALMAX绝不仅仅是一家硬件公司,但是在整个产业发展进程中,硬件是一个必要的载体和工具,没有一个完全可以直观采集和显示数字化场景内容的载体,整个的价值点就无法被激发,无法被理解,更无法被采纳和推广。”大自由曲面离轴双反光学系统,实际测定横向可视角107度,纵向可视角53.2度,对角线可视角119度单眼(以上为第三方测量报告)。从技术角度来看,大曲面反射光学技术发展至今已经十分成熟,该技术有着良好的成像效果和超大视场角,给用户带来很高的沉浸体验,用户可以佩戴眼镜使用,代表产品有:REALMAX 乾、联想Mirage AR、Meta Glass,在多人AR游戏、主题乐园、教育和工业培训等线下场景已有许多成功案例。然而采用这种光学技术的代价,是导致这款产品的体积无法缩减成类眼镜形态和大小,那么为何不采用可以达到类眼镜形态的光学方案?余海表示:“现阶段整个AR硬件产业链还不完善,屏幕、光学模组等关键器件还没能达到大规模化产能,另一方面REALMAX对产品的质量有着较高的标准和要求,我们在和国内顶级OEM工厂合作时,对抗摔、散热等品控有着非常严格,当然我们也能理解用户在体积方面的诉求,但是在这样的硬件产业链下,我们应该是在满足批量商用后,不断迭代新的、足以量产的新技术。”“目前AR技术最大的瓶颈也是光学,如果没有足够大的沉浸式FOV可视角。那么AR眼镜就相当一块很不自然的屏幕,像有白内障挡在你的眼球前一般,十分反人类,而这也就是为什么现阶段AR无法落地C端的原因,另一方面还有成本。”余海继续补充到“目前,阵列光波导、全息光波导的方案都存在制造工艺难、良品率低、成本高、视场角小等一系列问题。而共轴空导方案,体积相对厚、空间利用率低、可视较小。对于市场而言,专业的toB领域和toBtoC的娱乐场景,首先是要为用户提供能够真正震撼视觉的体验,然后再来谈它的体积缩小和外观优化,这是需要设备一步步迭代,一次次的产业链升级才能逐渐实现的。”对于AR技术应用前景,余海十分乐观,其认为“具备超大可视角的轻薄类眼镜形态AR头显也会随着产业链成熟不断迭代,体验上也会在5G时代实现更好的沉浸式场景。”除了AR设备技术的发展之外,目前的AR内容生态同样处于初期。不少业内人士,AR的发展很大程度便是受到AR内容稀缺的限制。而随着5G技术的不断深入和利用,以2D作为标准视觉界面的观看形态正迎来变革。5G+云让现阶段AR头显有限的本地算力具备大数据量的环境识别、空间地图等信息的3D观影体验成为可能。回顾今年的AR厂商的动向,不难发现各大AR硬件厂商都在发展和建立自身的AR内容生态。REALMAX在此次CES上发布的5G云平台“Stage”和“Venue”便是REALMAX建立内容生态壁垒的第一步。其中“Stage”是针对普通AR爱好者,用户可以设计简单的模型和交互方式来移动3D物体; 而“Venue”则针对高级AR开发者,提供更加广阔的创作空间,用户甚至可以在“Venue”中将AR与现有的物联网设备相连接,进而得到更加立体及多元化的虚拟三维体验,同时“Venue”支持多人协作交互。“目前AR生态尚未建立,产业链不完善,在REALMAX看来,云平台能否有效解决目前AR内容匮乏的问题?如果要说服开发者开发AR内容,是否仍然只有B端可行?”VR陀螺问到。余海:“要有效解决目前AR内容匮乏的问题,首先要有低成本、低门槛的开发平台。真正的5G云平台是包括了基础能力、中台能力、管理云平台、服务云平台等多个系统,同时还要考虑安全结构体系设计....“Stage”和“Venue”在具备以上条件的情况下,对使用者的要求可以做到零技术基础,即使不了解计算机语言,也可以通过非常友好的用户界面,将场景库中丰富的模型进行逻辑关联,简单高效地创建自己的内容。同时,对于各个行业的落地应用内容,也需要一个通用且易用的平台来丰富和聚集不同的AR资源,进而将零散的内容汇聚成聚焦的频道,实现按应用场景构建的内容生态,并且还可不断的自我扩张及进化。”在余海看来,目前AR开发者更多的是聚焦在行业应用的开发上,但随着AR终端的逐步普及和技术的不断成熟,尤其是多人交互技术配合5G高速网络,便很快会有针对个人消费者的AR“杀手级”应用出现,并且会在短时间内爆发。“目前,开发者可以考虑如何针对多人化的游戏场景或者教育场景进行尝试和探索,相信在接下来的时间爆款的C端应用一定会很快诞生在我们的开发者手中。”从2019上半年开始便有大规模AR创企出现、许多科技公司也对外宣布涉足AR领域,微软HoloLens 2代、GoogleGlass 2、联想ThinkReality A6,还有蓄势待发的苹果、Facebook、华为的AR眼镜...余海表示:“这样大规模大量级的公司纷纷入行,包括OPPO说要投入500亿做研发,我们做为业内人士,还是非常欣喜的。其实无论华为、OPPO,甚至三星等科技企业,他们都深知下一个计算时代一定会改写。”“根据运用摩尔定律的先决条件,制作成本、边际成本、分发成本怎么能够覆盖住,并确保通用性高,还要能够链接内容生态确保应用和场景落地,都不是其中任何一家可以短时间时间做到的...现在的AR发展还处于早期阶段,就拿30年的手机周期,AR起步也才5年,随着5G的商用,整个科技行业有待掀起新一轮的价值链整合,我们非常看好未来,虽然艰难但前途光明。”而现阶段AR硬件是否已经的具备面向消费端的条件?余海认为取决于消费者的体验感。“所有的指数级增长最大的收获期都在增长曲线的末端,到达C端的唯一目标是过去一年的增长=之前十几年的增长总和。我们并没有自信能让消费者像使用手机一样可以随心所欲的使用AR,但是从体验经济到消费经济,这条必经之路肯定是正确的,作为科技公司,我们努力的方向就是提升场景的价值,降低开发者应用门槛,在场景中感受技术带来的便利和美好,才是消费者最终能买单的必然条件。”