PSVR评测 全球出货量第一的头显到底怎么样
姗姗来迟是否诚意满满呢?87君会在这次评测中给大家仔细剖析PSVR的方方面面以及三大头显之间目前互相的竞争优势。
早在两年前,彼时唤作“Project Morpheus”的
外观、设计、佩戴
经常会看到厂商介绍自家头显时会用到“工业设计”这个词,但87君认为“工业设计”是个谨慎又奢侈的词,并不是所有产品都能用得上。
PSVR头戴设备本身的外观精致,充满未来风格,流线外观和黑白配色符合大多数人审美。当设备启动后,配合炫酷LED蓝灯更是逼格爆表,实在是居家旅行装逼搞事不二之选。
头戴设备佩戴起来十分舒适,绑带都有海绵缓冲,紧密贴合头型。有趣的是,较于其他两款高端头显,PSVR 在参数上并没太大的优势,尤其是整机重量上面,PSVR 重达 610 克,比 拆机中我们可以发现,设备的重量并非是集中在前半部分,而是通过头带上的一些支撑设计将重量分布在两侧和四周,另外由于本体的左侧面吊有线缆,为了平衡重量,在头戴的右侧又增加了两个配重。可以看出,为了优化用户体验,PSVR在符合人体工学的设计上下了不少的功夫。当然不谈那么多设计,这种问题在佩戴头显20分钟以上的时候就会清晰的浮现在每个体验者的脸和鼻子上(脸上留下过
另外,PSVR对于眼镜用户的友好性也是三大头显中表现最优秀的,位于头显顶部和底部的两个按钮可以大范围的调整头显内部的空间体积,佩戴之后还可以通过头显后方的旋钮微调松紧,直至达到最舒适的角度,而能否最舒服的佩戴头显对后续实际的体验会有很深的影响。
显然,索尼PSVR在工业设计上展现了大厂应该有的姿态。
内核参数
关于参数部分,重点说下较为影响体验的“ 位置追踪及控制
谈到位置追踪,先给大家看个数据,
索尼之前在官方文件里表示,相机可以追踪至9.8英尺(约为2.98米)的距离。如果你开始移动至该范围以外的区域,PSVR会发出警告,告知你已不在游戏区域内。而在实际体验的过程中,我们也经常会在好奇心的驱使下,为了探索更多的空间而摆动身躯,但是大多数情况下我们会被告知超出游玩范围,所以经常就会出现下图中的尴尬情形。
另外由于“游戏区域”的限制,PS4的玩家就不能再像之前那样靠着沙发以最舒服的姿势打游戏了,你需要时时刻刻注意自己的坐姿,注意手柄处于可探测的范围内。
对于
安装使用
使用过Oculus DK2的朋友一定对它繁杂的安装过程记忆犹新,如何插线、下载什么驱动、需要怎样设置似乎成为了当年那批用户挥之不去的梦魇(没感受过的可以看下当年我做的这篇DK2