爱奇艺奇遇II上手体验:VR观影,尚能饭否?
“第一,VR对爱奇艺,对整个行业来讲都是一个新大陆。第二,VR是下一个主流的技术平台、数据平台,VR是最后一块屏,是未来最重要的一个娱乐形式。对于爱奇艺来说,推出VR硬件是一个历史性的突破。”
——爱奇艺智能CEO熊文,《关于iQUT爱奇艺未来影院和奇遇II代VR一体机,你们想知道的都在这里》
遵循承诺,看过我们在5月17日的报道之后,今天就让我们开门见山,一睹爱奇艺智能刚刚发布的奇遇II代VR一体机(以下简称奇遇II)的真实面目吧:
外观印象
和2017年第一季度亮相的奇遇I代VR一体机相比,我们很难从奇遇II的外观上找到太多继承先代的印象:无论是整体结构、配重方案还是佩戴体验效果,奇遇II都与奇遇I存在巨大的差异。就某种意义来说,也从侧面印证了爱奇艺不断迭代设计方案进一步完善产品的进取态度。
从第一印象来看,奇遇II确实会让许多熟稔VR硬件产品的朋友产生“似曾相识”的观感:和采用了钢琴漆亮面材质以及金属头梁的奇遇I截然相反,奇遇II整机采用了磨砂黑材质,外观看上去确实低调了许多;视觉与实际尺寸都有缩小的流线型头显机身,通过铰链与机身相连并与头箍无缝过渡呈一整体、利用脑后旋钮放松收紧的固定调整结构,确实很容易让我们发出“神似PSVR/
未必如此。事实上,只要亲自把奇遇II从包装盒中拿出来上手一试,大多数朋友立刻就能发现这款产品的硬件设计远没有看上去那么简单——上一代产品奇遇I采用了在前额与后枕部位设计大面积衬垫来分散压力的方案,但一体化的机身在中等时长(半小时以上)佩戴的场合下,依旧会对用户的面部产生一定的压迫感;正因如此,奇遇II才会把设备的电池组件从机身本体调整到脑后的头枕部位,不仅有效平衡了整机的配重,在实际佩戴的过程中更是显著降低了设备的主观重量感受(详见下文体验部分)。
除此之外,奇遇II头显本体与头箍之间采用上掀式铰链结构设计,并没有设置固定扣,这样做的好处在于,观影过程中遇到“接电话”、“回微信”这种小需求的时候,只需掀开头显操作即可,松手之后头显本体即可自动回位,基本无需太多调整,非常便捷。
最后,在硬件层面值得一提的是,奇遇II并没有像Oculus Go或者Vive Focus一样提供“无需耳机即可聆听”的机能,而是配备了一对附带磁吸功能、可以吸附收纳在头箍上的入耳式耳塞——还是那句话,先不要被表面印象左右判断,实际效果如何是否符合预期,我们实际体验过后再下结论也不迟。
体验接触
早在奇遇I代VR一体机上市的时候,“观影”就成为了这款设备最重要的卖点,没有之一;时隔将近一年半之后,精简了结构的奇遇II高调登场,与其相伴的还有全新的VR观影平台iQUT爱奇艺未来影院,核心功能可谓昭然若是——那么,这款产品的实际表现究竟如何呢?
还是让我们用体验说话,首先是视觉效果:尽管在解析度上仅仅是延续了奇遇I的4K
其次是听觉音效,说实话,这才是87君在体验奇遇II的过程中收获的最大惊喜:无论是层次感还是解析度,奇遇II所配备的那两颗耳塞表现都可以称之为“惊艳”;在iQUT爱奇艺未来影院通过VR大银幕欣赏影片的时候,可以很清楚地聆听到来自不同方位角度的对白和音效,片头曲和BGM的观感同样值得称道——以87君试看的《来自深渊》第一集为例,在片尾部分当Abyss的全貌第一次呈现在虚拟大银幕上,在Kevin Penkin出品的全片第一神曲《Hanezeve Caradhina》响起的时候,近乎完美的音画结合效果简直让87君感动得潸然泪下——正所谓“不出声再精彩的好戏也提不起劲”,以VR观影设备的体验标准来看,至少在听觉方面,奇遇II的表现堪称可圈可点,较之Oculus Go和Vive Focus的音响方案丝毫不落下风。
出色的视觉与听觉体验,离不开优秀的佩戴效果做后盾,那么奇遇II在这方面的表现又如何呢?可以说是完全没有辜负我们的期望:和标准的PC或主机平台
看得爽,听得爽,戴着还是爽,还有什么值得一爽的卖点吗?答案当然是肯定的——别忘了还有“操控”这个要素:奇遇II沿用了上一代产品的
话又说回来,关于电池电量这个攸关连续体验的问题,经87君实测,利用语音控制连续观看两集新番(总时长为45分钟左右),大约会消耗28%的电力;换算一下便不难得知,电量全满的前提下,利用奇遇II从头到尾看完一整部标准片长的电影绝对没有问题;“VR观影”这个核心卖点,奇遇II基本没有让我们失望。
一点总结
所谓的成长,就是要抛弃那些不成熟的尝试,牢记其中的经验教训继续上路。
对比一下奇遇I和奇遇II,我们可以轻松看到爱奇艺在VR设备研发领域留下的成长痕迹:许多初代产品做出的探索,并没有被后续产品所继承——6DOF定位如此,多样化的内容库如此,AI助手亦如此。封存这些不成熟的尝试之后,留给奇遇II的,是更出色的核心体验,也是更纯粹的产品定位——想要认真体验一下个人虚拟影院的可能性吗?来试试奇遇II吧,软件硬件都不会让我们失望。
没错,和2016乃至2017年业内所推崇的“建立完整平台”理念相比,奇遇II“专注唯一”的产品思路确实显得不够全面,但这又如何?既然过去两年的发展现状证明了一步到位建立完整的VR生态圈是不现实的,那么先贴合用户的实际需求在特定领域展开探索,利用完善的产品体验让用户接纳并认可VR这个概念,以点带面为接下来进一步建立多元化的VR平台做好铺垫,这种“一点突破”的新策略,何尝不是一种值得一试的理念呢?别忘了,上个世纪80年代任天堂之所以能够在沦为商业废土的北美游戏市场站稳脚跟建立新秩序,依靠的就是当时除了游戏之外别无其它功能的Nintendo Entertainment System(NES,即欧美版红白机)啊。
正如奥格·曼迪诺名言所云,“这个世界因为那些能一次只专注一件事的人而得以发展”。罗马不是一天能建成的,即便奇遇II仅仅是通向这个终极目标道路上的一支道标,能够指出清晰的发展目标并展开充分验证,这款产品的存在价值就值得我们予以肯定。