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现在,你可以用VR体验《地铁:离乡》了

文章来源:87870 作者:87870 发布时间:2019年02月21日 点击数: 字号:

VR,虚拟现实游戏,vr游戏

开门见山:

没错,发售于2019年2月15日、凭借代理商与平台方接连不断的诡异操作一跃成为月度行业关注热点(非褒义)的《地铁:离乡(Metro Exodus)》,现在已经可以用来体验了。

当然,我们必须借助第三方工具才能实现这种功能——否则“第一款支持光线追踪的VR大作”理应早就铺满各大游戏媒体的头条了,这可比”Epic横刀抢下独占“的花边噱头精彩多啦,对不对?

不过即便如此,即便仅仅是利用额外手段实现的非原生VR体验,《地铁:离乡》在目前的主流VR设备上的表现依旧是可圈可点——能玩,好玩,确实和常规体验不一样,毋庸置疑。

下面,就让我们一起来看看个中详情吧——

关于第三方工具

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看过上面的铺垫,相信见多识广的朋友应该都猜到这次的主角了——没错,正是老手都不陌生的vorpX。

作为目前开发度最高的第三方“传统游戏VR化”工具软件,早在'VR元年“降临前后,vorpX就受到了大批核心向VR玩家高度关注;经过一段时间不短的发展之后,这款工具的支持游戏列表长度已经相当可观,其中更是不乏我们耳熟能详的一线3A大作。

不仅如此,即便是未能出现在这个列表中的作品,我们同样可以尝试进行”VR化“的体验操作——事实上,今天介绍的《地铁:离乡》就并未名列其中,但在Youtube上依旧出现了戴着VR头显进行体验的视频,这也是事实。

关于体验效果

可以说是好坏参半——尽管和一线3A大作还有明显差距,但和当前市面上的主流VR游戏相比,《地铁:离乡》的制作规模无疑要高太多:无论是画面质量、系统丰富度还是内容完成度,与我们手头上那些原生支持VR设备的小制作游戏相比都完全不是一个概念。简单来说,这是一款真正意义上可以坐下来认认真真体验的作品,常规游戏模式下包含的大部分内容,都可以在VR视野中以不同的角度重新呈现,即便还不到”打开新世界大门“的程度,”耳目一新“的感觉还是不错的。

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但在另一方面,想要实现这种体验,设备成本可真不是开玩笑的:在常规模式下,安装了最新驱动、特效全开的《地铁:离乡》可以在装备RTX 2070级别显卡的PC平台上跑出1440P/60的效果,但要想在VR模式下取得更舒适的体验,更高更稳定的无疑是不可或缺的——考虑到RTX 2080Ti级别的怪兽性能平台实在不是大众玩家力所能及的水准,适当降低特效还是在所难免的;即便是将视频压缩的因素考虑进去,从Youtube上公布的VR玩家试玩录像来看,VR视野下的《地铁:离乡》画面虽然不可谓不出色,但距离”惊艳“确实还有很大的差距——再考虑到目前市面上的主流VR设备原生就十分有限,哪怕是不惜血本地堆料,最终也不见得可以获得远超预期的视觉效果,听上去颇为无奈,但这也是事实。

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除此之外,《地铁:离乡》作为一款并非VR原生的游戏,即便是使用VR设备来体验,诸如空间追踪体感操作一类的功能也是欠奉的——鼠标和键盘依旧是我们的控制首选,互动效果和常规模式相比并没有实质上的提升;倘若诸位曾经体验过PSVR平台的《生化危机7》,应该不难理解VR模式下的《地铁:离乡》是个什么滋味。

不过即便如此,虽然真正有所变化的仅仅是视觉层面的体验效果,虽然在实际的画面表现上确实存在取舍,但利用VR设备体验《地铁:离乡》确实是可行的——”沉浸式体验“并不是一句空谈,更重要的是,眩晕感并没有想象中那么可怕,完全可以流畅地玩下去。

关于性价比

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或许还有朋友会有疑问:

既然早已有了vorpX这种好东西,为什么我从来没有见过新闻报道,并且在直播平台上也不见踪迹呢?身为VR玩家,这款软件到底值不值得尝试呢?

答案很简单:

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首先,之所以很少在国内媒体与SNS平台听到vorpX报道和讨论讨论,原因不外乎有三:第一,VR游戏的圈子本身并没有想象中那么大,并且常规游戏VR化之后的效果除了当事人之外很难通过直播等手段进行直观展示;第二,vorpX的使用难度(主要是细节设置)要比想象中更高一点;第三,vorpX本身并不是免费的,251.99元人民币的售价,外加不支持国内常见支付手段(当然VISA和PayPal还是有的),都在客观上提高了入门门槛。

其次,正如前文所述,经过相当长一段时间的发展之后,vorpX如今支持的游戏内容已经是相当可观——在官方公布的列表中,不乏《黑暗之魂》《使命召唤》《刺客信条》乃至《孤岛惊魂》和《》一类如雷贯耳的作品,甚至连《猎魔人》《潜行者》《质量效应》以及《魔兽世界》这些作品也赫然名列其中。虽然不同类型与不同引擎开发的作品在VR环境下的表现不尽相同,但vorpX确实让我们看到了一点不一样的希望,至于如何将这份希望化作脍炙人口的现实,那就的看官方的版本迭代和我们对配置文件的调整手艺了。

事实上,vorpX的诞生,恰恰印证了对于VR发展潮流的一种期望——至少在行业发展初期的开荒阶段,与其指望从零开始搭建能够让大众用户顺利接受的VR原生作品,不如暂时妥协一下让人民群众喜闻乐见的成熟作品率先”VR化“,建立起广大玩家能够认同的”缓冲带“;只有在广大玩家逐步认可了VR这种设备的存在价值之后,再来进一步考虑产业升级完善体验的计划也不迟。归根结底,VR始终属于必须立足于C端用户基础才能真正顺利发展的消费级电子产业,不是吗?

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