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The Lab 可以训练你的大脑,教你如何欣赏好的VR设计

文章来源:网络 作者:Frank 发布时间:2018年05月16日 点击数: 字号:

  Valve是一个员工自由度极高的公司,目前它提供给用户的VR体验也极为丰富。和我的同事一样,Valve 的员工也是因为热爱才选择在 VR 领域工作。

  The Lab 的外观或者体验过程并没有什么特别之处,但是它在设计决策上却有很大的进步。(译者注:The Lab 是 Valve 公司的一个 VR 体验空间,在这里你可以修一个机器人,保卫你的城堡,养一只机器狗等等。)

  出乎意料的是,以前我以为 Valve 不会花心思去设计游戏。可是现在回想起来,才发现之前自己对设计的认知不够,所以才没察觉到。一直以来,精美的游戏设计都是 Valve 成功的重要秘诀,单从数百万玩家花了大半生的时间来玩 Half-life 和 Counter-Strike 就可以看出来了。

  Volumetric 的未来

  目前有很多关于 VR 的炒作,很多人都觉得太离谱了,但事实上对 VR 的狂热确实也是有理由的。我相信即将到来的 VR 新浪潮将是一次真正从平面媒体到立体媒体的革命。在 Oculus Rift 和 HTC Vive 发布之前,大众媒介只停留在宽与高两个平面维度上。

  随着 3D 应用越来越多,我们用 X 和 Y 来表示宽与高,用 Z 表示 VR 和 VR 带来的第三个维度——深度。而包含 XYZ (宽、高、深度的三维)立体媒体在未来将取代平面媒体。就像现在的小孩子看到黑白电影会说它没有颜色一样,将来我们的子孙后代看到平面媒体也会觉得奇怪:

  “它不是三维媒体(没有深度)。”

  在过去几十年间我们一直在研究三维媒体,但是用户和创造者仍在以二维媒体的方式消费和创作。事实上,计算机已经能够实现本机的三维操作,但我们还在用平面显示器工作。所以我们才要用一些”欺骗“或者”黑客“的手段来让它看起来更像那么一回事(更像一个三维立体媒介)。

  我们究竟要在游戏和应用的 GUI (图形用户界面)中埋多少深层线索,才能让用户更了解它们背后的事物?在使用 Maya 或者 Cinema4D 制作三维动画的时候,又要多频繁地切换设备,才能知道自己究竟做了什么?

  “计算机能做什么”跟“人类用计算机做了什么”,二者之间有一个根本性的脱节,而 VR 正是缩小两者之间差距的桥梁。使用 VR 技术,让我们首次可以同时为用户和内容创作者提供一个三维视角,而不是用“多视角”或者“深层线索”制造出来的”仿 3D “欺骗他们。

  这也意味着,现在我们就可以为未来会发生的问题设计解决方案了。一想到这个,我每天在 VR 领域的工作状态都很好。

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