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直到戴过微软的MR头显,我才知道VR产品应该怎么做

文章来源:高手VR 作者:Frank 发布时间:2017年12月04日 点击数: 字号:

2017年11月15日,随着Windows Mixed Reality for SteamVR的正式启用,微软混合现实与Valve的合作开启了新的篇章。尽管风头似乎不及HTC发布一体机那般强劲,但对于真正热爱VR行业的朋友来说,这则新闻的重要性,恐怕唯有2016年4月6日Steam首页那个硕大的“VR已到来”宣言可以相提并论:

然而,激动之余,在我们心底难免会泛起一些不安与踌躇的声音:

之前的和都是不温不火,微软这次可以创造奇迹吗?

和“VR元年”的支柱产品相比,微软这次拿出的答卷有哪些改进?

俗话说一分价钱一分货,成本与性能两者,微软这次平衡得如何?

那些存在于传闻中的短板,对实际体验的影响究竟有多少?又有哪些传说中的软肋,其实可以用其它方式来回避?

诸如此类,林林总总,不一而足。

好了好了,既然如此,那么遵循惯例就让我们用事实说话,通过亲身体验来解答一下这些问题吧。

玩家眼中的微软MR:比我们的预期更靠谱

微软MR头显的结构,和众人皆知的是不同的——无论是HTC Vive、Oculus Rift还是,但凡是已经在市场上历练过一年有余的VR头显,佩戴的方式都是大同小异:首先把那厚实的机身罩在眼前,然后在脑后一阵摸索,收短束带、粘好魔术贴或者拧紧旋钮,最终将头显在我们的脸上牢牢“绑”好——虽然也存在以PSVR为代表的“悬挂”型号,但归根结底,“先蒙眼后固定”的操作流程是不可避免的。

然而混合现实设备却不一样。

但凡是配合这一波混合现实潮流上市的大牌MR头显,佩戴方式都是大同小异,只有两个步骤:

第一,向上掀起头显的机身部分,把头显的头箍部分戴在头上,收紧;

第二,向下放平头显的机身部分。

结束。就是这么简单。

倘若你依旧看不懂这两者的差异,无妨,我们只要明白一件事就行:传统的从开始佩戴到正式体验之间的绝大多数调整步骤都是盲操作,相比之下大多数MR头显的同类操作都可以对着镜子有条不紊地动手,两者的便捷性与直观性孰优孰劣,一目了然。

对于MR玩家来说,这种“上掀”式的铰链结构无疑大大提升了设备的易用性——不仅佩戴更轻松,体验的过程中想要喝口水吃点东西也变得容易了很多(不要以为这是无关紧要的小事,事实上,目前市面上的高端VR设备没有一款考虑过用户的这项需求);而对于MR内容的创作者来说,这种设计同样有效降低了开发调试工作的繁琐程度——至少这次我们在代码列表与虚拟视界之间切换不必大费周章地摘下戴上头显了。

这仅仅是个开始。实际上,要说直观体现微软MR产品思路的部件,除了那对蓝牙无线体感手柄,恐怕再无其它代表。

在正式发售之前,围绕这对无线体感控制器展开的猜测与质疑简直不胜枚举:

有人对Inside-Out的追踪范围深表怀疑,认为“追踪仅限眼界之内”的设定肯定会让游戏体验大打折扣;

有人认为这对手柄的设计天生就有问题,脆弱的结构一旦撞墙多半会散架,与“坚不可摧”的Vive Wands完全不可相提并论;

有人笃信兼顾触摸板与摇杆、比Vive更复杂的按键设计铁定会阻碍设备普及,更有人一口咬定“过小的体积导致电池容量有限续航时间过短从而不利于设备推广”,等等等等。

但凡是关注过微软MR手柄相关资讯的朋友,对于以上言论(至少是其中部分)应该不会陌生——那么,这些乍听之下言之凿凿的观点,实际靠谱程度又有多高呢?

作为一名认真体验过这款手柄并且竞品设备使用经验还算丰富的VR爱好者,我可以很负责地对大家说,以上质疑皆不是主观臆断的无端质疑;不过,以上质疑皆没有触及到全面真相。

好,一条一条来:

首先是所有人都在关心的追踪丢失问题——没错,MR手柄在Inside-Out探测范围之外确实会随机出现漂移和震颤一类的“定位失焦”现象,但在实际体验的过程中,要想修正这个麻烦,一个步骤足矣:

低下头,看一眼。

校准完毕。就是这么简单。

其次,关于MR手柄结构强度的问题——没错,对于习惯了Vive Wands坚固沉重手感的朋友来说,MR无线手柄那个突兀的“圆环”结构看上去简直不堪一击,撞到墙上肯定会断——但我们不妨换个角度来思考,如果我们选择动作较小的站姿,甚至坐姿来进行体验呢?

对于从预览版开始急不可耐尝鲜Windows混合现实门户的朋友来说,“手动调节视角高度”想必不会是什么陌生的功能:尽管目前还缺乏更多的第三方内容进行验证,但至少从微软自身的态度来看,Valve那种形似大跃进的“一步迈入空间定位世代”恐怕并不是当前阶段的目标,“椅子上的沉浸体验”相比之下更为靠谱一些——这点只要瞧瞧混合现实门户自带的“左右拨动摇杆转向”功能,对比一下SteamVR Home的漫步体验,相信认同这个观点的朋友不会是少数。

接下来,让我们聊聊“按键数量影响操作上手难度”以及“内置电池容量影响续航时间”的问题——其实,对于熟悉微软硬件设备的朋友来说,只要上手一试,立刻就能明白为什么会把这俩话题摆在一起分析:就像Vive Wands传承了Valve出品的Steam控制器的血统一样,在微软MR手柄的结构上,我们很难不产生“延续了Xbox控制器血脉”的印象。

从戴上MR头显,拿起配套手柄,向前轻推摇杆在混合现实视野中第一次“前进”开始,源自Xbox 360控制器的肌肉记忆就复兴了;掌握了移动的要领之后,在形神兼备的键位上进行操作更是水到渠成——这就是我初次上手微软混合现实设备的。考虑到Xbox控制器的影响力早已超越了“游戏机外设”的境界进入了PC玩家的领域,主流目标用户接受MR手柄基本问题不大。

至于“续航能力”,这么说吧,每支微软MR手柄都需要两节5号电池供电——对于习惯了Vive Wands的朋友来说肯定会觉得莫名其妙,但对于Xbox玩家来说肯定会露出会心的微笑:还记得以前连机对战时手柄电量告急手忙脚乱换上早已预备好的充电电池再来一局的经历吗?没错,这份体验在如今的混合现实设备上又能重现了,准备好eneloop吧!

好了,让我们总结一下玩家眼中的MR设备印象——

从“掀盖看现实”的结构,到“失灵就瞅一眼”的体验,再到“玩过Xbox就能上手”的学习曲线,微软混合现实给我们的第一印象已经是相当清晰:并非完美无缺,局限性显而易见,但实用性毋庸置疑,而且价格相当合理——一言以蔽之,和同类竞品相比,微软这次的产品明显更贴近当前行业的市场需求,微软带给我们的MR设备,更像是一款数字时代的福特T型车。

让玩家满意,固然是产品迈向成功的重要一步;但如果没有内容制作方的支持,无米下锅的局面很快也会迈向衰败;那么,在开发者的眼中,微软MR又是怎样的一副形象呢?别急,下一次,就让我们好好聊聊这个话题。

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