砸锅卖铁做游戏,《Rez》制作人想要用VR实现艺术和商业的平衡
《Rez》在推出之始就充满了实验性和独立性,水口哲也一直致力于寻找和音频之间的默契,通过游戏来探索行动和感官的奥秘。从《Rez》到《音乐》和《伊甸之子》,水口哲也的音乐游戏始终保持着强烈的艺术风格。
有趣的是,当水口哲也在资金上面临困境时,投资人居然被他的艺术追求所感动,同意他用公司股票慢慢偿还债务,直到在2016年才凑齐了2.5亿日元的开发费用,说是砸锅卖铁也不为过。
《Rez》当年先锋的艺术表现即使经过了十六年依旧显得前卫和现代,在GDC2016上,水口哲也甚至准备了一套力反馈服装来再度强化《Rez 无限》的通感体验,《Rez》的主题就是进化,或许在VR上,它的进化依旧没有终结。
从平面电视到VR,《Rez》的通感体验得以加强,这款移植游戏在VR平台获得了新生,达成了1加1大于2的效果,斩获了TGA年度,MC媒体平均分89分,steam上架5天销量突破8000份,在行业和玩家中都获得了肯定。
艺术风格是一把双刃剑
水口哲也在2017台北电玩展上表示《Rez 无限》的制作成本大概为2.5亿日元,同时强调开发者需要花费10年、20年的时间去思考游戏如何做得好玩,这样的人才能成为专家。对于一款艺术游戏来说,《Rez》在商业市场的风险是很大的。
强烈的艺术风格对于开发商是一把双刃剑,明显的品牌符号可以让玩家很快关注到游戏,但是艺术风格本身具有一定的排他性,可能会让一批潜在用户望而却步。《Rez 无限》电子迷幻的风格在steam上受到了不少追捧,而反对的声音集中在“无法理解这种艺术“。
同样拥有强烈艺术风格的《Superhot VR》以及《Gorn》则是融入了主流的玩法以求更高的商业回报,《Rez 无限》则更注重于媒体美学,在玩法上相对弱化,强化各方面的感官刺激。
ArsTechnica的记者在游玩了《Rez 无限》的Area X模式之后落泪了,而落泪的原因他却无法说清。对于《Rez 无限》这款体验至上的游戏来说,要真正融入一个艺术家的精神世界不是所有玩家都能做到的,艺术游戏终究还是为小众群体服务的。
《Rez 无限》的steam上良好的销售成绩,一方面归功于过硬的游戏素质,一方面也归功于《Rez》的媒体评价,《Rez》在主流媒体的高评价影响了玩家的消费。在主流媒体传播日益快速以及大量自媒体的口碑影响下,艺术游戏在宣传上有了新的机会。
即使拥有多重光环的《Rez 无限》要实现盈利也并非易事,在尚未形成规模的VR游戏市场,从零做起的工作室更需要重视平衡艺术表达和商业元素。
合适的游戏模式更能发挥跨平台的优势
对于《Rez 无限》来说,跨平台开发和“名作效应”为其在市场上取得了先机。全环绕的3D环境和轨道射击的模式很适合VR体验,在游戏的核心——通感体验上,VR版比普通版更胜一筹。
在VR用户的体量难以承载3A大作的前提下,平台商通过移植游戏来为VR提供更多的主流内容,《生化危机7》甚至为适配选择了正统作品中从未用过的第一人称视角,并且更换了适配性更强的Re引擎,《GT Sport》和《皇牌空战8》也将附加VR模式。
《生化危机7》虽然通过回归原点的恐怖氛围从老玩家中赢回了口碑,但是故事篇幅缩水和人气角色的缺失使《生化7》难以长卖,本来作为卖点的VR模式也没有挽救销量,《生化7》虽然目前取得了200万的销量,但这仅为卡普空目标销量的一半,也在全系列中销量垫底。
开发单机游戏和VR游戏的思路不尽相同,以感官体验为核心的短流程游戏更符合VR目前的硬件条件,对于《生化7》的尝试,VR玩家是喜闻乐见的,但对于开发商来说,生化这种大IP的试水尚且没有收获预期的市场反馈,中小型公司更需要谨慎了。
中日游戏开发环境有别,难以复制
《Rez 无限》收获的行业赞誉让不少从业者艳羡,但是这样一款游戏具有自己的特殊性,难以被复制。
水口哲也是日本游戏行业“造星时代”的一员,包括小岛秀夫等一批名制作人在那个时代名扬四海,在国外游戏圈中,日本游戏制作人甚至比制作公司更能代表游戏的质量,或者说制作人本身也是一个ip,且具有一定的广告效应。而中国以工作室为主,真正出名的游戏制作人屈指可数。
艺术游戏与商业市场需求相冲突,艺术游戏在中国的生存空间相对较小,水口哲也在演讲中强调其独立精神,而中国VR开发商更需要的是用良好的市场表现来给予投资者更多信心,独立精神或许难以适用。
凭借水口哲也在电子音乐上的造诣,《Rez 无限》的音乐表现上虽然先锋但是依旧自洽,制作人和游戏的合拍赋予了游戏深度,而国内的制作商在个人风格的取舍上往往比较谨慎。
水口哲也曾经在制作《Rez》原作时表示,把想法硬塞在2D游戏里,其实是很痛苦的事情。水口哲也的梦想是让玩家看见音乐,在十六年后,终于用VR实现了。VR是艺术家们的新舞台,或许VR游戏开发的新思路,会在这些艺术家手中诞生。