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频频奏效的买量推广 到了VR市场怎么就变成了弃儿?

文章来源:高手VR 作者:Frank 发布时间:2017年09月10日 点击数: 字号:

买量是页游、手游野蛮生长时盛行的那一套,游戏发行商通过渠道展示、弹窗广告、平台刷榜的方式尽可能的曝光产品,这样的状况直到现在也没有完全改变。在买量转化率达到八成的2009年,一款渠道评级颇低的游戏都能靠相似的手段砸出上百万流水。

大型开发商(发行商)通常不会采取买量的方式去推广产品,因为它们本身就是流量方。中小型企业往往更愿意这么去做,而靠买量取胜的行为,使其更像是市场营销公司而不是游戏公司。

移动VR内容按理来说是可以采取买量这种方式的,虽然存在 Store、Viveport M这样的垂直平台,但在Google Play和App 上架显然能获得更高的关注度,而移动VR内容和手游本质上都是基于智能手机的产品,这也为买量、刷榜等行为提供了条件。

不过,无论是VR开发商还是发行商,它们都对买量推广不屑一顾。即便是那些打擦边球和素质低劣的内容,也只是通过绑定硬件获取利润,并不打算以此来提高转化率。不难,开发商所处的位置,以及VR的受众人群成为了辨明态度的最有力证据。

头部渠道对于VR内容的意义很小

头条、UC、微信等富有粘性的社区均属于头部渠道,根据热云数据的统计来看,这一块的投放激活量占到市场的62.51%。原因不言而喻,头部渠道有着更多的用户,更稳定的人群以及更好的转化率。然而,它们的受众用户却对VR内容的意义很小。

硬件普及率是个大问题,能够阅读头部渠道的用户几乎都有着入驻页游、手游的条件,而的持有者只会出现在更为垂直的平台和社区之中。从另一个角度来看,手游渠道中频繁出现的换皮行为很难在VR开发中复刻,制作门槛首先就刷掉了一批素质低下的跟风者。

发行商的态度也是一个重要因素。从构成团队以及开发理念来看,移动VR内容其实更偏向独立游戏,而那些愿意为独立游戏做发行的企业,往往都有着自己的偏执。椰岛就一直将主要受众定位为“受过良好教育的玩家”,CEO鲍嵬伟倒是把话说得更为直白:“我觉得这类人是有游戏需求的,不喜欢特别low的内容。”

从该公司旗下的作品也能看出这一点,无论是以学生项目为基础的《汐》,还是与印度开发商合作发行的《阿修罗》,都是些怪奇且硬核的内容。实际上,所谓的精品手游恰恰是朝着这个方向转型,而越来越多的分发平台也为其提供了条件。

App Store多次为独立游戏开放了专题栏目,如果你有留意每周的推荐榜,也有为数不少的内容登上首页。TapTap对于广告后台的投放同样变得愈发谨慎,其中一个措施是产出更有阅读意义的信息流广告,另一点是严格审核推广素材,即使实在这样的条件下,在广告系统测试的三个月内也引流了177万次下载。

对于更需要垂直用户的VR内容和独立内容而言,买量已经不是唯一的选择了,就连手持资源的腾讯,对于自研的也显得异常低调。

买量的黄金时代已经结束了

尽管买量仍是当前的市场主流,但它的黄金时代显然已经结束了。几毛钱获取一个用户的状况已经不复存在,2016年到2017年的这段时间内买量的平均成本上涨了80%,而想要在头部渠道获取一个用户,发行商可能需要为此付出近三位数的代价。

为了让自己的产品取得优势,买量赊账的情况普遍存在,这也让开发商(发行商)背负着巨额债务与高风险。根据百度公布的“网游行业金牌合作伙伴奖”来看,广州企业在其中占到了60%,买量成为了当地业界必须要淌过的浑水,很多初创老板表示自己是被逼无奈,持着几千万流水项目而担惊受怕的人也不在少数。

情况正在发生改变,越多越多的用户开始厌倦“红黄大字”式的贴片提醒,而打着美女幌子的擦边球也不再管用。发行商纷纷警醒过来,如何提供不让人厌恶的广告、如何买、买哪里都成为了重要的研讨对象。

(当你想看一篇文章却要关闭这么多窗口时……)

买量方的思路开始从“直接获取用户”转换成“产生话题性”,转化率已经不是衡量买量成功的唯一指标。这也促使许多啼笑皆非的创意产生,无论是“皇城PK胜者为王”,还是砸钱请当红明星来推广“传奇系”产品,亦或是盗用辐射素材再予以“一人一狗”的奇葩文案,放在哪都是一种极为异质的广告体验。

传统体验的抬头同样遏制了买量行为。根据iDreamsky和CiGA的统计数据来看,从2015年开始,中国移动游戏市场的增长率就在逐渐减少,预计到2018年将从最高峰的103.7%降至21.2%。那些做同质化产品和“赚钱游戏”的CP都将不复存。与此同时,Steam Growth认为亚洲市场近两年的增长率达到了500%,一度被人们不看好的PC内容却开始“复辟”了。

与手游市场的爆发不同,VR潮流没有建立在成熟的硬件和内容支持上,而它们恰好又踩在买量逐渐衰退的节点,唯一奏效的门户子级与垂直平台也没有很强的导量能力,因此整个行业很难看到爆款作品。但对于众多的VR开发者来说,这是个重构市场规则的时期,有质量的作品将会愈发受到重视,发行方则将眼光放在了更聚焦的细分领域。像独立游戏一般熬过严酷的寒冬,或许并非是痴人说梦。

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