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VR不赚钱?Oculus称多个游戏已经赚了一百多万美元

文章来源:高手VR 作者:Frank 发布时间:2017年07月25日 点击数: 字号:

随着生态系统的发展,Oculus对每款游戏的投资从几十万提高至几百万。随着生态系统的发展,Oculus对每款游戏的投资从几十万提高至几百万。

(VR)想在消费者手里成功,必须得有一个生态系统,给开发者创造用户想要购买的内容。Oculus已经自己尝试开创这个生态系统,为内容开发者投资重金,并称已经开始看到了回报。

雷锋网曾报道过,在Facebook的支持下,Oculus已公开承诺为VR内容开发投资5亿美元,成果是培育了目前制作最精良的游戏,例如Chronos、Edge of Nowhere、Robo Recall、Dragon Front、SUPERHOT VR、The Unspoken等。虽然许多Oculus投资的游戏因其独家经营权备受争议,但他们相信这是搭建VR生态系统的正确方式。雷锋网找到Oculus的内容负责人Jason Rubin去年所表达的观点:

“要打造一个可持续的用户/开发者生态系统,有一种方法是30年前PC起步时走过的路。PC刚出来的时候我在做游戏。当时的方法是:你把产品放在保鲜袋里放着,有人来买了,这个市场就扩充一点点。然后,你再做一个更好的游戏,放抽屉里养着,直到变成一个赚大钱的游戏。这得等30年。我们不想让VR等30年。我想让我们这一代加速前进。因为我们没有PC市场当年的福气,没有漂亮的产品摆着。我们在顶着Grand Theft Auto等3A级别游戏的压力。玩家们可以玩这些顶级游戏。

所以,如果我们不从视觉和深度方面比拼,如果我们不跳出来,给他们马上就能玩到的超级游戏,我们就永远没法做到PC那样。我们可能再也走不出下一步。我们在做的,是唯一可以启动这个市场的办法。”

现在Oculus称,它的投资已经开始滚雪球,生态环境开始成长。Rubin上周告诉RoadtoVR网站:“仅仅在Oculus商店,多个游戏已经赚了超过一百万美元。”

在这个成长的生态环境中,从VR上获得100万美元营业额是个大事,即便对于在Oculus商店和Steam都上线的游戏也是。仅仅几款游戏、仅从Oculus商店,就能生成如此多的利润,也许能让开发者打起精神。

据雷锋网了解,Steam那边,今年2月也从Valve传来好消息,公司称大约30款游戏在平台上获得了超过25万美元(而且许多款游戏的收入已经超过了一百万美元)。Valve现在向VR开发大力倾斜,创始人Gabe Newell对VR的未来持续看好,但也不避讳坦诚地讨论这个年轻的产业。

Valve创始人Gabe Newell坦诚讨论VR产业的问题,但仍保持乐观。图片来源:Kotaku。Valve创始人Gabe Newell坦诚讨论VR产业的问题,但仍保持乐观。图片来源:Kotaku。

在Steam商店上搜索VR内容,能够支持VR技术的超过1000款,收入超过25万美元的只有30款,也的确不多,对开发者来说也有些让人丧气。Steam显然是PC端VR内容最有人气的平台,另外,考虑到的竞争优势,以及SteamVR也与和OSVR等其他VR头盔兼容,30款也的确不算多。不过Gabe Newell还是有信心。

“我们很乐观。我们认为VR发展得很好。”Newell在当时的媒体见面会上说,“行业的发展与我们的预期一致。”不过,Newell也说,“但是,如果整件事最后就是一个大失败,我们也不意外。”Newell描述了VR行业内的一些难处,特别是,未来最值得期待的仍是高端领域。另外,较高的准入门槛目前已经是个问题,但由于未来VR硬件所需的技术进步,Newell相信门槛不会降低。

“我们还在这个时代的开端。Vive是市场上最贵的设备,离足够好的VR体验还远得很。我们在解决硬件问题之前,还得解决很多其他问题,更别说如何做出好的内容体验了。”

换句话说,现在要通过降低成本来解决问题还太早;硬件要提升,要让VR成为被接受的主流技术,必须保持现有的价格。

“如果你把现在的VR系统,把价格降低到现在的八成,那也不是个大市场。人们还是没理由每天花20个小时玩VR。”Newell说。

“一旦你有好东西,真能让几百万人为VR而激动,我们才能考虑降低成本的问题。一些人在外面说VR可以卖几百万,借此吸引眼球,而我们不这么觉得。我现在还没哪一项内容有那么好,可以让几百万用户换掉自己家里的电脑。”

另外,在Rubin看来,“VR刚出来时,没有现成的市场。因此,即便是一个不贵的游戏,也能有很大成功的机会。”但是现在不同了,公司旗下有着几个强势游戏,和不断增长的用户群。Rubin称他有自信,制作VR游戏的中小型团队可以实现盈利,不需要依靠投资来抵消风险。

尽管已经有些游戏开始赚钱了,但“这并不意味着我们不再进行投资了,”Rubin说,“不过在投资链上我们要上移。因此,我们以前动则投资十万、二十万,但现在我们不用投资这么多了,因为那些团队可以从用户基数中获得回报。”

公司目前在更高的层面上运作,在一百万到五百万的区间内资助内容创造,因为经过风险转移,开发者更难实现盈亏平衡,现在的关键是规模。

Oculus的是继续加大投资规模,目标是每一次加大力度,之前的努力能有足够的用户基数,让开发者不需要特殊融资,就能开发VR游戏。如果公司抓住机遇,VR游戏的生态系统能最终赶上传统游戏开发的生态系统,能够有机地支持大量AAA级的游戏制作,满足玩家的需要。

如果VR游戏开发的生态系统成熟,到时候,据Rubin称,Oculus的融资角色开始变得更像索尼或者微软。

“我们最终将会进入一个阶段,大型的游戏制造商资助内容创造,并非因为内容离了他们就不行,而是他们需要内容。”

同时,Newell认为,开发者也非常乐观。“没有谁会说,我做VR做得无聊死了。每个人都回来了。在第一代产品有一个想法的,现在都有十个想法。”

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