VR内容如何做减法?不妨从“步行模拟”开始
步行模拟(walking simulator)是一种颇为有趣的游戏类型,它不像满腹荷尔蒙的FPS,也没有ACT那般考究的动作设计,玩家唯一能做的就是在开发者规划好的地图中,四处走动来推进剧情的发展。大部分人可能对这种“极简主义”嗤之以鼻,但它恰好契合一类玩家原初的需求,而随着VR等新兴交互形式的出现,“步行模拟”似乎找到了一种绝佳的载体。
“我们经常被问到,我们的做法是不是反游戏的,抑或是我们在故意尝试打破现有媒体的限制。我们目前给出的答案是,如果还认定游戏纯粹是由技术机制和明确目标驱动,这实在是可笑的过时观念。”
这段话来自于The Chinese Room工作室的访谈,它们所开发的《亲爱的艾斯特(Dear Esther)》,也许是近几年步行模拟类型爆发的伊始。《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》、《看火人(Firewatch)》纷至沓来,随后更是以上百万的销量获得商业和艺术的双丰收。
作为一种独树一帜的类型,步行模拟更像是绘画中的抽象画,或是影视文学作品中的意识流。无论是探讨哲学,还是纯粹的风景展示,它总归是一种做减法的内容形式,玩家通过最简单的“输入”,就能体验到开发者所营造的独特氛围,从而获得与众不同的感官冲击。
而这种奇特的形式,恰好又与VR设备当前残缺的输入输出有着很高的匹配度。
设备和技术的堆砌,也许对内容演出并无益处
从消费级产品的层面来看,大部分VR设备仅提供了视觉和听觉体验,至多再拿出一个差强人意的追踪手柄。这种残缺的感官与人们的幻想大相庭径——VR并不能有效强化传统内容的体验。
开发商正在朝着这个方向努力,商业运用上衍生出了很多实验性质的产品,并在逐渐向消费级拓展。模拟飞翔的“全身吊绳”、盔甲式的触觉反馈套装、亦或是智能释放气味的鼻塞,这些设备显得无所不用其极。
不过,且不说这些外设投入市场还需要通过很多次迭代,设备和技术的堆砌,对于消费者的生理和荷包来说同样是一种负担。即便内容开发者能够基于通用的设备,生产出“完全沉浸”的作品,在穿着几十公斤东西的情况下,其内容演出真的会更加真实吗?
在软硬件上做加法,从而将VR体验推向极致其实是一种很主流的想法。虽然这确实能够促进VR的发展,但对于现有的消费者来说并非是一桩美事。
相较之下,做减法的“步行模拟”,在当前的VR环境下却有着相当的潜力,既然我们无法通过“快感”来构筑优秀的VR体验,那么利用简单交互来实现情感共鸣,不失为一种更好的解决方式。
《TheBlu》就是VR步行模拟的一个雏形,尽管它的地图非常小,但玩家能够通过步行探索的方式挖掘海底世界,以此来获得感官上的乐趣,《TheBlu》也因此斩获了圣丹斯电影节和The Proto Awards的多个奖项。
不难发现,无论是《TheBlu》还是《看火人》,它们都有着极其简单的互动机制,甚至有些脱离游戏内容本身,成为了一种非常纯粹的互动媒体。这种理念实际上与VR电影非常相似,和谷歌VR短片《Pearl》的交互逻辑也没有太多不同。
电影和游戏,突破框架的VR融合
值得提及的是,小岛秀夫的作品中就充斥着大量的“游戏电影化”手法。尽管MGS(合金装备)吸引了一大批硬核玩家,但播片2小时,游戏5分钟却是游玩时的常态。也因由于此,小岛对于VR这种能够突破电影和游戏框架的形式很感兴趣。
他在翠贝卡电影节上的发言,恰好与步行模拟内容形式的核心思想一致:
“游戏和电影一直存在着交互式或非交互式的根本区别,但对于VR和AR,我认为它们存在重合的地方。问题不在于你拍摄什么,而在于一个360度环境,在于艺术家将会放进里面的东西,以及艺术家会如何将其表现出来。我们正被这种问题制约,而我认为这非常令人兴奋。”
《EVE:瓦尔基里》等明星VR内容的最大症结在于,它们的输入和输出是不对等的,要实现一个简单的动作,玩家需要在控制上做出大量努力,再加上延时等问题的影响,整体的沉浸体验将会大打折扣。
游戏电影化和步行模拟恰恰简化了这个流程,它不仅在视频输出的基础上加入了交互选项,又削减了不必要的输入、UI、数据等元素,让玩家体验到了最为原初的冒险乐趣。《超凡双生》、《底特律:变人》等作品逐渐变得瞩目,正是受及这股潮流的影响。
步行模拟更像是一本依靠手动翻页感受故事的书卷,主要通过静态的零碎信息来阐述思想,与电影那种需求激烈冲突的表现形式有所区别,但它确实是模糊游戏和电影一个具体体现。
随着vr技术的发展,眼动追踪、脑机控制等概念也是层出不穷,它们都出现都是为了提高VR输入的灵活性,从而让当前内容获得更好的演绎。但从另一方面来看,VR内容也应该衍生出一些“步行模拟理念”的作品,在现有资源的基础上多做做减法。
(文/箱子,VR日报)