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Crytek关闭中国游戏工作室 VR游戏成败依然取决于市场规模

文章来源:IN2 作者: 发布时间:2016年12月22日 点击数: 字号:

crytek

曾经制作出知名VR游戏The Climb的游戏公司Crytek,正在关闭其分别位于匈牙利,保加利亚,韩国,中国和土耳其的5家工作室。准备将有限的资源集中在,自己赢利尚好的德国法兰克福以及乌克兰基辅的工作室上。

总部在法兰克福的Crytek,以著名的 Far Cry 和 Crysis等第一人称射击游戏,以及自主游戏开发引擎CryEngine,拥有在游戏市场的行业地位。这一轮虚拟现实热潮开始后,Crytek开发的VR游戏The Climb虽然堪称经典,但终因玩家基数太小,市场不足以支撑开发预算,这个游戏并没有赚到钱。

而且也因为整个公司被VR游戏部门牵扯了过多资源,导致不得不关闭上述包括中国在内的5家工作室。做出关闭这5家工作室的决定,是因为现金流的问题,这几家工作室已经几个月没有工资发。

Crytek在一份声明中表示,公司将“把核心优势重新聚焦在开发创新游戏和游戏开发技术方面。”“做出这样的调整非常艰难,但是这些调整是为了确保公司维持一个良好的可持续性发展的业务方向,保持自身所处行业地位,继续吸引并培养顶尖人才。”

说一千道一万,其实就一句话:虚拟现实游戏市场不足以养活我们这种预算的投入,对VR游戏的投入过大过快,直接导致资源不足以支撑现有业务规模。只能丢卒保车。先顾正在赚钱的工作室吧。

cryengine

这是做企业最正常合理的思维和决策。靠着还在挣钱的那些口碑游戏和“开发引擎”。把业务维持在一个自己可承担的市场份额上,是明智的选择。这既不说明优秀的VR游戏不赚钱,更不证明好的VR内容没前景。只是又一次说明最基本的商业规律:只能养活10个人的市场,非要按养活100人的规模上,最后结果就只能如此。

这对于那些盲目看好看大VR游戏市场,以及把市场发展缓慢归结为内容不够多不够好的观点,是一个很有力的提醒。有些市场不是内容不够,而是市场容量本身就那么大,或者真的需要长期建设才能慢慢增长,这跟地域文化和消费习惯等等复杂因素都直接关联。东京的街机游戏文化在北京就未必成行成市,巴黎的VR影院搁复制到深圳也未必有戏。

10个人的工作室,开发出能满足1000人市场的优秀内容,这10个人就会活的不错。把工作室急速扩张到1000人,一下子也没有1万人的市场,自然就要缩减。10个人和1000人都有可能做出让市场叫好的内容,区别就在于成本和市场成熟度。从这个意义上来说,10个人的业务固然比1000人的效率低,说不定正好合上缓慢市场的拍。这也是目前这个行业局面下,为什么“小门小户”反而压力不大的缘故。

年终岁末,VR行业不得不关闭的业务或者公司数字成为许多人关注的焦点。其实大可不必太操心。大多数关闭的业务细想之下无非跟Crytek差不多的原因:一开始心态太野导致步子迈得太大,拖了主营业务的后腿;或者根本上业务就不靠谱,全靠融资的药不能停。判断两者的区别只在于:前者人家有拿得出手的口碑产品,后者除了忽悠啥也没看到。

专注力与其放在数谁倒下了,不如多留个心眼看看那些还在坚持的同类。能活着必然有能活下来的“套路”。这个套路或者就是人家日后唯此不二的独门秘籍。跟Crytek一样,或者产品或者技术,有一样立身之本总是管用的。

来源:IN2

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