成熟和严肃的VR内容究竟有没有市场?
如果你关注或者本身就是VR内容创作者,想想你最近一周都看到了什么?
作为专注于VR影像内容及制作的媒体,IN2看到的相关内容应该不算少,但是如果要分类的话就相当尴尬:目前我们实在无法像对传统影视内容那样,按照题材、叙事方式或者仅仅就照搬奥斯卡评委的分类,分出五花八门的种类。原因很简单,在这个创建者、生产工具、流程和制作语言等都稀少和尚未建立的阶段,是不可能有那么多品类的内容出现的。
目前我们看到的还算上得了台面的VR影视作品,一多半是粗制滥造的恐怖片、另一些则是虽然砸了大钱但看起来无聊沉闷的营销广告,最后剩下Felix & Paul、Baobab、Within以及Story Studio、Google Spotlight Stories这样,凤毛麟角的几个人财具备的工作室,在探讨真正纪实性或者娱乐大众的VR内容。(至于那些恶俗的色情擦边球的内容不在这个讨论范围就不提了吧)
是否这个VR内容的“默片时代”就应该多搞点恐怖惊悚和视觉惊奇的内容?以充分利用大众好奇心把大众的眼球吸引到所谓的“VR内容”上?一直是我们想与同行探讨的话题。正好uploadvr发布了Bertie Millis一篇名为“Are Audiences Ready For Mature And Serious VR Content?”的文章,作为Virtual Umbrella联合创始人,万花筒VR的伦敦区导演,作者依据自己获奖作品的市场反响,提出了关于如何突破目前VR内容更多集中在哗众取宠的局面,对于严肃和成熟的VR内容的观点和思考,读来既有共鸣也有反思,分享如下:
观众们准备好接受成熟和严肃的VR内容了吗?
文/BERTIE MILLIS
那些做VR内容的老司机在谈及目前制作什么样的VR内容更合适的时候,会十分明智地建议:想清楚,别太前卫。尽量做一些有趣的、让人兴奋的故事,或者有教育意义的纪录片。VR是一种全新的媒介,大众刚接触这种技术,步子大了会扯到(头显的)线。这时候VR内容制作者们如何面对自己观众?震撼他们?吓唬他们?让他们哇哇哭?
(摘下头显的时候)就不能收获一个美好的结果吗?这样的想法是否太超前?是否受到目前行业发展的限制?这是本文要探讨的主题:
VR内容的体验方式的确限制了沉重和严肃的内容
沉重和黑暗的题材一向在戏剧、影视和文学领域很流行。比如一直很有口碑的“黑镜”系列(Charlie Brooker),Netflix刚刚放完第三季。这个表达反乌托邦化倾向和扭曲的社会观的剧集,在第三季中着重描绘了科技对人类的负面影响。大多数故事的结局都很悲催。既然观众在这些传统媒介中非常接受甚至喜爱这些恐怖、黑暗和悲惨的故事,那么他们在VR这个新介质里是否也会一如既往接受这样的内容?
VR其实与上面提到的所有传统媒介方式都有所不同。当观众进入VR技术带来的沉浸式环境中,就像置身于“一个封闭的房间”。作为一个“同谋般的旁观者”甚至“受害者本人”,观众需要没有选择地目睹这个房间里发生的一切。VR带来的真实性和“临场感”是激烈和压倒性的。
以目前几个正在制作VR恐怖电影和游戏的工作室为例:Otherworld Interactive的Sisters(这个IN2的某位同学至今不敢看),Guy Shelmerdine for Within的Catatonic,以及Wolf & Wood的“房间中的椅子”(A Chair in a Room)。某种意义上,这些工作室推动了VR内容的探索——尽管这些体验让观众颇为不适,但这类题材还是很有吸引力的。
但是如果这些恐怖惊悚令人不适的内容不是超现实的神神鬼鬼呢?如果这些“引发反感和不适”的内容是真实的现实又会如何?
同样举个例子: In My Shoes是关于癫痫病的主题,沉浸式剧场和纪录片相结合的一个体验,创作者Jane Gauntlett邀请观众像朋友一样与自己坐在一起——在自己的癫痫病发作前夕——倾听她、观察她,然后目睹她发作癫痫时的病况。这样的体验令人非常不安和无助。
另一个例子是Breaking Fourth的“Ctrl ”:有关虚构叙事背景下的家暴问题。观众是旁观者的角色,眼睁睁看着一个家庭悲剧但无法干预和阻止,这让那些听说没见过家暴真相的观众简直无法正视。
上述事例的内容,会让观众的情绪产生“冰火两重天”般的极端感受,一方面。在情绪没来得及反应之前,VR现实作品带来的强烈体验,会让观众发懵或者被震撼到。那些有关困境、挑战性和黑暗的VR内容可以更有效地传递和反应现实世界的问题,因为VR技术带来的沉浸感,不仅仅是一种传递信息,更可以让受众“亲身体验现实的场景”。从而引发对相关问题的深度思考。这些富有挑战性的内容对于观众的情绪来说其实也是一种宣泄,对于这个理论,我们可以追溯到古希腊时代和莎士比亚的悲剧。
然而,这些内容的风险在于观众情绪的“另一个极端化”的反应:某些观众或许会对自己看到的事情感到愤怒和不安。他们有可能不能理解为什么自己会感到愤怒不安?或者因此产生悲观绝望的情绪,感觉一切都不会好了。要消除这些情绪,只有当他们摆脱这种沉浸式的体验,经过进一步的反思和引导,或者才能意识到,这些作品的目的并不是为了要让大家不爽,而是为了引发强烈的情感共鸣。上面提到的反应家暴题材的“Ctrl ”就是这样的一个例子,正是观众作为旁观者的无助感,反应了真实世界里,家庭之外的社会对于大多数家庭内部虐待关系的无奈。
从根本上来说,这种让人在情感上令人生厌的内容,吸引的是观众的“对抗情绪”或者“对抗本能”。在VR带来的沉浸环境中,观众面对的不同现实,如同我们置身“梦境”一样,在梦境结束前我们无法逃避。但是如果这“噩梦”是在2D的介质上,观众如果感觉不爽,本能反应就是转头不看或者换台。甚至简单地闭上眼睛或者捂住耳朵。
然而在虚拟现实中,从令人不爽的环境中轻易逃避是很难办到的。当你置身一个虚拟环境,无论你把视线转向哪里,或者走动到其他位置,你都还是在这个令人紧张的环境里。你无法从这种不安的境地里逃避或者转移注意力。一个成功的VR内容,就是全方位无死角地“捕获”观众的注意力,让人逃无可逃避无可避。
这时候,作为观众似乎只有一个选择:面对它,对抗它。这就引发一些不可预测的情绪,观众们会被自己被迫面临的局面吓得哇哇哭、或者极其愤怒。当然也有一些人会保持理智的冷静,甚至开始自省。(其实就跟我们面对无法逃避的现实场景时,不同人的反应不同一样)
处理这种“VR观影结果”的方式之一是在作品公映后,对观众提供一对一的支持。比如今年7月,Breaking Fourth的“Ctrl ”在剧院使用多个Gear vr进行了两周的公映,每次结束放映后,创作团队会告诉观众,剧院门口有家暴援助机构的宣传册。工作人员也会随机与观众沟通观影后的体会。
要突破利用观众好奇心的内容
在今年10月的OC3大会上,John Carmack在谈及这个话题时说,VR正在“消费好奇心”的模式上发展。内容创作者需要“开始审视自己……不是在走弯路,还是在做真正有意义的事情。你在做的事情究竟是否跟其他(非VR)的方式是一样的?还是更有(VR技术所提供的独特的)价值?”
在这个新兴的VR消费内容阶段,绝大部分内容的确是那些让人“哇噢”的类型。这些内容在单纯引发惊奇的360全景影像中尤为突出。而那些复杂些的故事或者情感共鸣变得不为人关注,或者压根就没有这样的内容。但是这种现状正在发生改变,一些类似“Ctrl”、“In My Shoes”和其他一些沉浸式的令人不安的主题,正在造就一个全新的故事创作、制作生成和发布的局面。“Ctrl”在OC3大会上展映,如预期的一样,反应复杂,但很强烈。
随着VR内容越来越被主流观众接受,内容必须开始成熟,这样才能持续吸引大众市场。并让硬件和内容在真正的市场中实现价格支撑。作为一种新媒介,VR内容必须多样化,并且像今天被大众市场欢迎的、成功的原创电影一样实现标准化的内容制作流程。如同大家追逐大热的“黑镜”系列一样,观众们对于传统媒介上黑暗和沉重的主题,表达出的接受和消费,最终也会在VR内容上实现。
VR作为一种独特的媒介——沉浸感、不可逃避、超现实主义和强迫关注——这些特点对行业提出了挑战:VR是一头独特的难以驾驭的野兽。而VR内容创作者不应该惧怕冒险,担心引发观众的强烈情绪反应,但针对这些内容引发的情绪需要正面疏导,如果有可能,在观影后应该补充支持。
一旦VR内容生产进入更加严肃和复杂的故事制作,VR叙事相比其他媒介的叙事方式,更有潜力去影响人们的情绪,没有什么比VR体验更有可能捕获观众注意力和影响受众了。
TED上进行集体VR体验的观众
我们的观点:
沉重和现实题材内容究竟适不适合VR?
在很大程度上,作者谈论的是VR内容反映现实主题更接近的那一面。这在传统媒介比如电影,典型的方式就是纪录片。正如很多被称为“黑镜头”的著名纪实影片会引起观众不适合反感一样,VR媒介的特征,不仅放大和强化了这些不适和反感,不同于普通电影的还有,观众一旦进入这个“不安的环境”便无法逃避。
作者提出的建议是正确疏导情绪,观影后更有效的社会支持。实话说,这在针对目前小规模短时间的展映时还可以(比如文中提到的“Ctrl”,在剧场中用Gear vr的两周公开展映),而一旦放大到像目前电影市场这种大规模的院线机制上,就没那么容易了。并且还要考虑到针对VR内容,未来更多是家庭观众,孤独和封闭的体验。
因此这给我们提出了这样一个问题:现实题材究竟适不适合成为大规模的VR内容市场?最先拍摄VR纪录片,反映叙利亚难民故事的ChriSMIlk是为了联合国在达沃斯经济论坛上打动小部分财团和富豪。针对大众传播,正如面对真实社会现实一样,不同人有不同的情绪反应。VR迫使所有进入者都不得不正视真相而又束手无策,正确的情绪疏导固然可以引导对现实事件的关注和帮助,但那些被激发又无法排解的观众情绪如何处理?会不会因此引发另外的社会现实问题?事实并不像作者想象的那么简单,或者这还真是个问题?
VR为超现实主义题材而生
作者很好地总结了VR作为一种独特的媒介的几个突出特点:沉浸感、不可逃避、超现实主义和强迫关注。内容创作者大可从这些特点出发,为符合或者需要这些特点去描述和表达的故事创作VR内容。而这几个特点中,超现实主义是唯一一个概念化的内容类型(其余几个都是技术体验上的特点)。这给我们一个极大的启发:如果我们把内容的重点放在超现实主义题材上会不会是对于VR内容最好的一个选择?
不能指望一种媒介全方位覆盖所有内容品类,要允许某些媒介就是不适合一类内容,比如电影不适合互动游戏故事,话剧不适合科幻故事,VR或许就真不适合纪实类内容。就像奥斯卡评委的分类方式只合适电影一样,让各种媒介去做最合适自己表达方式的内容,或许是人类最聪明的选择。
娱乐是大众化的、大多数是轻松的、涉及高级作品的那部分还与想象力有关。与其在目前这个阶段去思考沉重、现实的VR内容如何发展,不如先从娱乐主题入手。毕竟,VR的“超现实主义”特征,能够提供人类所有关于想象力的故事。
而想象力不仅是人类进步的基础,更是人类愉悦和正向进取的元素。
来源:IN2