VR人才教育的切入口或是线下社会培训
根据风投数据分析机构CB Insights最近发布的 VR/AR 投资趋势报告显示,VR领域今年前两个季度的交易量明显下降,年初的VR热度正在降温。
VR这个风口似乎越来越紧,看不到突破性的下一步发展的前途到底在哪里?而这些焦虑的源头无非是技术和内容发展的瓶颈。而人才作为主导这一切的主要力量,对VR的发展具有关键性的作用。
VR发展的“瓶颈”亟需新鲜血液的补救
一个产业的兴起和可持续性发展,必然少不了人才的不断输入。但是纵观VR的发展,能够明显感觉到这两者之间的失衡。
在此前领英发布的《2016全球VR人才报告》中显示,国内VR人才需求占比高达18%,但供给只占全球2%。
相比较现在井喷的VR硬件和内容,很多人忽视了与硬件和内容挂钩的人才。而且现在的VR从业人员基本上都是“跨界”的,比如之前做影视的现在做VR视频内容,做传统游戏开发的去转型做VR游戏,做VR硬件的更是参差不齐。大部分是和VR打擦边球的门外汉在其中布局,所以导致整个VR行业发展的处在一个颇为混乱的状态。
其实从国家层面来看,现在应该是VR黄金时期的前奏。政府在政策上给予VR各方面的扶持,比如说在南昌、福建等地建立VR产业基地,给一些VR初创企业提供资金支持。但是VR人才紧缺的问题并没有解决,也就是说,目前政策环境在这,万事俱备,只欠VR人才的东风。
这两种血管类型看着不错
高校输出和社会培训,无疑是目前VR人才培训的两大途径。
首先是高校教育。如果可以从大学的专业以及课程设计来切入到VR,对于VR产业的发展将是变革性的。
现在的VR技术涉及到计算机、光学、电子、工业设计甚至于影视文学等各个领域的知识。如硬件设计和穿戴舒适度需要工业设计方面的知识;VR交互开放、VR图形开发、VR相关应用开发需要计算机专业的人才;VR头显上的镜片,需要光学工程师的大量计算。VR本身就是建立在已有学科的基础之上,让一个人包揽所有的工作也是不现实的。所以高校如果要进行VR人才培训,最好的方式是开设学院分科培养,不过短期内实现的可能性为零。
其次是社会培训,这里的社会培训包括线上和线下两块。近几年,类似cousera的MOOC(大型开放式网络课程)平台呈井喷状况。国外在线教育公司Treehouse就宣布了一项名为VR Techgree的项目,这个项目将于2017年1月份上线,可以为学生提供在线VR教学培训和学位证书。社会培训的第二种就是线下培训,比如说获得当代置业投资的VRStar,就专注于VR垂直领域培训,他们会针对VR游戏的开发设计一些相关的课程。
条条大路通罗马,但是线下培训这条路更好走
对于高校教育来说,现在的VR硬件技术的不成熟,硬件厂商各自为政,缺少一个相对统一的行业标准,再加上VR涉及到的上游学科知识非常宽泛,系统性针对性的课程设计难度很大
时机未到,行业没有成熟之前,不可能出现大批量的高校去开设一个主要针对VR专业的现象。而且众所周知高校教育是有三到四年的周期。这方面,线下培训机构这种快餐式的学习方式,能够更快的向VR产业输出人才。
再就是VR技术的研发,其实现在除了在芯片处理器上来控制延时以及刷新率等硬件体验问题,国外一些高等院校一直在研究其他的控制方法。但是回到国内,这种VR相关性研究似乎一直没有什么水花。在科研上面,理想主义者希望资本吃多了大鱼大肉可以来吃点清淡的,能够拉一把与VR技术相关的研究。然而,这些终归是理想。
也就是说,从时间、技术和资本的角度来看,将VR的发展依托国内高校的教育实现难度很大。
那么线上教育的机会来了吗?其实MOOC这些平台上针对VR专门开设的课程一直是“凤毛麟角”,在慕课网、学堂在线、以及cousera上搜索VR关键字都没有任何内容。只有网易云课堂和腾讯课堂上有十几门左右的课程。
但是VR的培训和传统的学习完全不一样,内容的制作都是基于VR硬件。然而目前硬件的普及度非常低,成本又非常高。如果仅凭兴趣去自学,还得配一套高端的VR设备,可想而知这种学习方式的成本有多高。再加上线上教育本身存在的一些问题,走VR线上教育的模式,效果不会很理想。
与线上教育相比,线下培训虽然价格高,但是可以省去购买VR设备的资金,而且这种面对面交流的效率更高。依照排除法,看来目前短期的VR垂直行业线下培训的机会更大。
结语
就像俞敏洪抓住了英语培训的蓝海市场,有了今天的新东方。现在拥有技术和资金资本进入到这个领域的公司就很少,而且目前这一块VR行业分支里没有出现“独角兽”,VR的线下教育培训现在有很大的发展空间。
万丈高楼起于垒土,VR人才的供需情况也是随着VR产业的发展改变,两者之间是休戚相关的。
来源:镁客网