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谷歌布局社交手游,AR/VR谁将成为项目重心?

文章来源:VR日报 作者: 发布时间:2016年09月13日 点击数: 字号:

Google的ATAP部门最近发布了一则招聘启事,它们似乎正在寻找合适的创意总监和移动游戏工程师人选。从LinkedIn上公示的一些信息中 我们也可以得知这次招聘行动的大致目的,Google试图招揽有大量用户数据处理经验的游戏工程师,从而组建“大规模的社交参与活动”。尽管整体项目还处 在起步阶段,但它们很有可能正在打造一款社交手游。

ATAP部门在Google体系中和X lab有着同样重要的地位,相比X lab中大量的实验项目,ATAP每个项目的开发周期只有2年时间,它们也是Google新兴科技产出的中坚力量。有趣的是,ATAP同样涉足了非常重要 的AR/VR内容的开发,例如完善智能手机AR功能的地图项目project Tango,以及能够实现交互的VR短片系列Spotlight Stories。

不难看出,由ATAP接手传统手游的开发实在是小题大做,Google很有可能需要ATAP在AR/VR领域的经验支持。也就是说,这款社交手游在 一定程度上将会应用到AR、VR的相关元素。虽然AR、VR都能够作为社交手游的切入点,但考虑到Google旗下Niantic lab的AR游戏制作经验,增强现实技术应该会起到项目的主导功用。

Google的VR项目,短时间内难以为VR游戏提供有效的支持

众所周知,Google的VR项目主要围绕着Daydream和Cardboard展开,Daydream提供的是一套虚拟现实的标准和接口,而Cardboard作为一个开源项目,Google也没有为其打造独有的应用体系。

总体来说,Google在VR内容方向的涉猎较少,唯一沾边的Tilt Brush也没能得到广泛的应用,又由于它们一直对游戏开发不怎么感兴趣,因此从VR这个缺口切入手游项目将要耗费更多的精力。

另一方面,Google在两周前才正式规划好Daydream的大致上线日期,尽管它们在平台上线前进行了不少的准备工作,比如和视频公司 Hulu、美国职业棒球大联盟、NBA等品牌达成合作,资助YouTube平台中的明星网红,还针对Ubisoft和IMAX等游戏影视应用提供商开通了 一些便利服务,但它的宣发能力和内容容量仍然只能用差强人意来形容,首发的应用也不过数十款。

即使Google能够利用虚拟现实的平台基础实现VR作品的重点推广,但Daydream目前仍是未能填充货物的“空壳”。受限于普及度和过高的硬 件标准,VR游戏在短时间内很难通过它获得良好的渠道效果。相比之下,Google play大量的用户基数则能更好的实现引流,Ingress和Pokémon GO这两款AR游戏在Google play中就取得了不错的推广效果,其安装次数总计多达千万次。

参考Ingress和Google glass的开发背景,AR可能是个更好的切入点

Niantic借由Pokemon Go的成功,也算是从幕后走到了台前。Niantic Lab此前实际上是由John Hanke在Google内部组建的创业部门,2015年才由于Alphabet的重组事件被拆分成了独立公司。而它在2012时就推出了一款名为 “Ingress”的AR游戏,并在一部分核心玩家群体中受到了推崇。

虽然Google拆分Niantic的行为让它们没能蹭上Pokemon GO的爆发,但Ingress相关的制作经验也许能够让Google摸到AR游戏的开发门路。Ingress中的传送门(Portal)位置数据就得益于 Google定位技术的支持,而它也同样成就了Pokemon GO中的基站和道馆等多样的游戏元素。

Ingress和Pokemon GO项目的成功,离不开Google前员工的努力。其高级产品经理野村达雄就来自Google,而着手过Gmail和涂鸦标识开发的黄正穆也参与了 Pokemon GO的设计工作。这足以证明,Google在研发AR游戏时具备一定的底力和基础。

除此之外,Google Glass的历史因素可能也影响着Google的抉择,这款产品虽然在2015年宣布退市,但此后Tony Fadell接手了这个项目,并决定在产品“完美无瑕”之后将它重推市场。

实际上,过少的第一方内容也是Google Glass遭遇失败的核心原因之一,虽然我们无从得知这款社交手游会不会是一款基于Google Glass的作品,但这也可能是Google偏重AR方向的一个契机。

ATAP目前的项目重心,偏向增强现实的应用

总体来说,虽然Google ATAP部门曾有涉猎Spotlight Stories一类可交互的VR短片,但它们目前的研发重心主要还是偏向增强现实

Projet Tango就是其中主要的AR项目之一,这项技术几乎能够为所有的移动设备赋予感知周遭空间的能力。也就是说,智能手机可以通过Tango自动构建周边的 三维地图,从而赋予AR游戏更好的体验。而ATAP的Project Soli项目,则是利用某块特定的芯片(小型雷达)来完成无接触形式的手势控制,这也许能让相关的操作体验接近HoloLens和Magic Leap的水准。

另一方面,虽然Google在今年9月2日正式宣布中止Project Ara项目,但并未“废弃”其中所用到技术手段,而耗费了3年时间的模组化智能手机经验,则为AR外设的出现提供了新的可能。更为有趣的是,ATAP的 Project Jacquard项目可以将智能手机的触控层植入到用户的“衣物”中,结合Pokemon Plus手环的可穿戴经验来看,这也是一个更加适合AR游戏的技术。

当然,这些技术和项目并非单独针对增强现实的内容打造,它们有着更为广泛的实际应用。不过,它们在一定程度上也能够促使AR游戏的质量得到提升。

从公示的信息来看,Google计划打造的是一款能够实现跨平台和共享服务器的移动游戏,并试图基于这个特性实现大规模社交。显然,当前的VR应用 暂时还不契合大规模的社交活动,AltspaceVR、vTime、VR Chat、Oculus Social都是目前较为领先的VR社交平台,但它们都不是以社交人数作为卖点,通常以5~6人的小规模交互为主。

参考传统社交平台Twitter、Snapchat以及SNS社区Zynga,它们在某种程度上已经实现了大规模社交的需求。其所提供的社交内容通 常能够契合用户碎片化时间的使用习惯,也可以满足一定的便携需求。相比虚拟现实融入社交场景的体验,AR游戏的特性则更贴近传统的线上社交,而它在线下交 互中也具备一定的优势,澳大利亚的State Lib就曾由于Pokemon Go的火爆,体会了一把“人山人海”。

除了Google之外,Zynga似乎也由AR看到了手游的发展潜力。Zynga首席执行官弗兰克·吉比奥(Frank Gibeau)就认为增强现实在社交游戏领域有着无穷的机遇,而它们也正在着手进行AR游戏的开发。

即使Google未曾打算在移动游戏中植入AR元素,但它大费周章的调用ATAP团队想必也是要为消费者提供“不同寻常”的游戏体验。无论如何,这对于推进同质化越来越严重的移动游戏市场来说,都是一个好消息。

来源:VR日报

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