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3ds Max教程:Ink 'n Paint 卡通材质

文章来源:网络 作者:Frank 发布时间:2016年12月14日 点击数: 字号:
Ink 'n Paint 材质可用于创建漫画风格的图像,而不需要使用笔或笔刷。本简短课程将介绍此多功能材质提供的几个选项。

注意:本教程的所有必需文件都可以在 3ds Max 8 附带的教程文件光盘上找到。在执行教程之前,请将 \tutorials 目录从光盘复制到您的 \3dsmax8 本地安装目录中。

设置课程:

  1. 加载文件 tut_inknpaint_spitfire.max。它位于 \tutorials\materials_and_rendering 文件夹中。

    简单场景包含一个在漫反射通道中应用具有位图的标准材质的第二次世界大战飞机。

  2. 确保“透视”(右下方)视口处于活动状态,然后从“渲染”菜单中选择“动态着色浮动框”。

    这将打开一个浮动窗,当更改参数时,此浮动窗会重新渲染场景。

    注意背景颜色设置为白色,从而能够方便地看到墨水效果。

  3. 单击视口,然后按 M 键打开“材质编辑器”。如有必要,重定位编辑器对话框或“ActiveShade”窗口,从而可以同时看到两者。

    第一个示例球显示应用于飞机的“标准”材质。您将创建 Ink 'n Paint 材质,然后将其应用于战斗机。

  4. 在“材质编辑器”中,单击第二个示例球体以激活其示例窗,然后单击“Standard”按钮。

    “材质/贴图浏览器”窗口打开。

  5. 在浏览器列表中,双击“Ink 'n Paint”项。

    浏览器关闭,第二个窗口此时包含一个 Ink 'n Paint 材质。

  6. 将此材质拖至“透视”视口或“ActiveShade”窗口中的飞机。

    在短暂停顿后,“ActiveShade”窗口使用 Ink 'n Paint 材质重新渲染飞机,使飞机看起来更加平坦。飞机机身底部此时已经使用较暗的蓝色绘制颜色着色,而不是黑色阴影。重新应用原始材质,观察区别,然后再次应用 Ink 'n Paint 材质。

    在默认设置情况下,Ink 'n Paint 看起来颜色有些单调。您将探究某些替代方法,首先使用绘制控制,然后使用墨水控制。

修改绘制控制:

“绘制控制”卷展栏包含三个基本设置:“亮区”、“暗区”和“高光”。按顺序简单查看每个设置。

  1. “亮区”复选框默认为启用。单击以将其禁用。

    当在“ActiveShade”窗口中进行渲染时,这将从对象表面移除所有绘制痕迹,尽管保留了描线轮廓。这不会影响绘制高光,但它此时没有启用,因此无法看到。

  2. 再次启用“亮区”,然后在卷展栏右侧,单击一次“绘制级别”微调器上半部,将其设置为 3。

    此时飞机显示三个着色级别,在两个原始级别之间出现了一个新级别。

    在默认情况下,Ink 'n Paint 材质使用两个级别的着色以匹配在颜色漫画中经常用到的着色。但是,可以将该项最多增加至 255 以获取更为逼真的三维效果,也可以将级别设置为 1 以获取完全的平面效果。

  3. 尝试几次增加级别数值,然后将其设置回 3。

    增加级别数时,纯绘制颜色区域变得越来越小,最暗的着色区域却保持大小不变。

    提示:若要增大完全明亮区域,可通过增加其“倍增”设置使光源变得更亮。使用此材质,灯光颜色没有效果,更改灯光强度时只影响明亮区域和着色区域之间的大小比率。

    之后,将查看“暗区”设置。

  4. 此时,“暗区”已启用,并设置为 70。将此设置更改为 35,然后更改为 0。

    左:“暗区”为 35;右侧:“暗区”为 0

    降低“暗区”值时,表面的着色区域变得越来越暗,但照明区域却没有变化。在其他操作中,着色可用于更改外观照明设置,而不触及光源。

  5. 禁用“暗区”。

    将微调器更改为色样,此时显示暗青绿色。着色区域此时在“亮区”颜色和“暗区”颜色之间混合。

  6. 单击色样并将“暗区”颜色更改为明显不同的颜色,例如暗红色。

    在短暂停顿后,“ActiveShade”窗口显示此更改。

  7. 尝试几个其他颜色,同样尝试增加“绘制级别”设置以获取更平滑的变换。

    之后,查看“高光”设置。

  8. 启用“高光”。

    明亮、边缘清晰的高光出现在与原始材质中的反射高光相同的位置。

  9. 将“光泽度”值设置为 20。

    其作用与“Blinn”明暗器中的“光泽度”设置相似:减小该值会放大高光,增加该值会使高光变小。

修改墨水控制:

  1. 创建新的 Ink 'n Paint 材质,并将其应用到平面。

    允许您重新开始,因此您可以分离墨水设置。

  2. 关闭“绘制控制”卷展栏,使“墨水控制”卷展栏完全可见。

  3. 首先禁用“墨水”。

    此时,只有绘制的表面可见。可以看到,墨水效果对于漫画外观非常重要。多数情况下,使用此材质时希望启用“墨水”。

  4. 重新启用“墨水”,然后启用“可变宽度”。

    可以看到轻微的差别。增加最大宽度使其更明显。

  5. 将“最大值”设置为 10。

    此时可以很容易看出灯光强度高的位置墨水最薄,在着色最深的区域墨水最厚。这将再现手绘漫画的外观,手绘漫画中美术师对阴影区域的描线最粗。

    为结束本课程,您将查看一些可用的墨水类型。

  6. 下移至“轮廓”设置,然后禁用其复选框。

    轮廓消失,但内部墨水线仍然存在。软件只在对象边缘接触背景处创建轮廓墨水。

  7. 重新启用“轮廓”,然后禁用“SmGroup”。

    现在,在指定给不同平滑组的面之间充当边界的线消失了。

  8. 禁用“重叠”。

    此时内部墨水线消失。当部分对象几何体与其他部分重叠时,在附近的曲面上会生成重叠墨水。

  9. 再次启用“重叠”,然后启用“延伸重叠”。

    内部墨水线看起来已经变粗。尝试多次切换“延伸重叠”。如果仔细看,会看到“重叠”线上的厚度增加了。这是由于“延伸重叠”墨水在邻近重叠几何体(从当前视口查看)的远距表面生成。尝试禁用“重叠”以查看差别。

使用贴图

最后,查看如何使用贴图为该渲染提供铅笔、炭画笔绘制的外观。

  1. 创建新的 Ink 'n Paint 材质,并将其应用到平面。

  2. 单击“浅色”色样,并将其设置为白色。

  3. 将“绘制级别”设置为 5。

  4. 在“绘制控制”卷展栏中,禁用“着色”。

  5. 单击“着色”通道中的贴图按钮(当前显示为“无”),然后在“材质/贴图浏览器”中双击“噪波”。

  6. 在“坐标”卷展栏上,将 X 平铺设置为 25,将 Y 角设置为 -45,并将 Z 角设置为 45。

  7. 在“噪波参数”卷展栏上,将“噪波类型”设置为“分形”、“大小”设置为 100,将“高阈值”设置为 0.6,将“低阈值”设置为 0.4。

    绘制现在具有应用于着色区域的铅笔笔划图案。

    通过在场景中使用光源来加强效果。

  8. 转到“显示”面板,并禁用“按类别隐藏”卷展栏中的“灯光”。

  9. 缩小“前”视图并选择飞机上的泛光灯。

  10. 转至“修改”面板。在“强度/颜色/衰减”卷展栏上,将“倍增”值设置为 0.75。

小结

在 本课程中,绘制了 Ink 'n Paint 材质表面的草图,但是可以进行比此处描述的更多的工作。例如,可以使用任一 3ds Max 贴图指定几乎所有材质成分,也可以将每个贴图的强度设置为 0 至 100 之间的任一百分数。还可以使用墨水描绘平滑组和具有不同材质 ID 的区域的轮廓(就像在此练习中战斗机上看到的一样),并为每个墨水类型设置不同的颜色。通过所有这些设置,可以使用 Ink 'n Paint 获得许多种效果。

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