关于 VR 内容的 101 种可能
2016 年,虚拟现实产业迎来了一个小规模的黄金时代。我们不得不承认,此时的 VR 并没有走入寻常百姓家,但资本和从业者们相信,在未来的某个时间里,这个产业会像当年的智能手机行业一样井喷。
与普通消费者关注的视角不同,除去硬件层面,从业者们更应该担心 VR 内容的制作是否跟得上硬件产品的发展了。
在内容制作层面上,国外以大型影视公司为主(如迪斯尼、索尼等)。国内则是创业公司更为活跃,如兰亭数字、追光动画、大麦 VR、Nibiru 等都在前期积累获得了明显效果。在大公司层面,以优酷、乐视、爱奇艺等拥有庞大流量资源的平台商已经着手建立自己的 VR 帝国,可随之而来则是匮乏的内容资源和内容形式。
VR 视频内容直至现在也没有一个成熟的拍摄、叙事方案。从体验来讲,视频内容的质量还有极大的提升空间,很多团队在进行由视频拍摄 1.0(拍摄满足基本叙事需求的 VR 短片)到拍摄 2.0(镜头语言和技术的升华和提炼)的转变。除了拥有成片的影视内容之外,VR 直播及演出也成为一个重要的影视内容形态,内容多集中在赛事、演唱会等参与感和沉浸感强的活动上,粉丝经济将是接下来 VR 内容着重的消费对象。
关于 VR 内容的发展,将来到底存在哪些可能性?TVR 时光机创始人方相原、大麦幻境 VR 负责人李屹楠、指挥家创始人曾子辕和天舍文化传媒联合创始人陈晟一起在极客公园 2016 年的奇点·创新者峰会上探讨了 VR 内容发展的 101 种可能。
怎么看待 Pokemon Go 的火爆?
方相原:因为它技术平台完善程度非常好,因为它是基于手机,然后加上这么强的 IP,还有 LBS 的玩法,又有 Ingress 的团队在支持,所以很羡慕它,因为它是很完整成熟的东西,结合到一起,让它变成所有玩家都想试一试的新游戏。
其实对 VR 产业来说,这应该是一个正向的引导作用,但其实跟 VR 关系没有那么大,我只想说如果在 VR 里面玩,应该效果会更好,因为你可以想像一下,你每天出去散步的时候,假设你散步在 VR 中,后面跟着一只很大的喷火龙应该是很爽的事情。
李屹楠:这个案例的成功,其实这就是科技想要往前推进的一个最主要的因素,就像当年 IMAX 想要发展的时候,也是很多年没有发展起来,但突然出现一个《阿凡达》之后,所有的 3D 电影产生井喷,其实一个强的 IP,造一个事件,把技术推给大众是科技最主要的方式。
曾子辕:因为我是 Ingress 的重度玩家,所以对《口袋妖怪》非常关注,也是玩了一段时间,它其实更像是 LBS 游戏包含了 VR 的概念,整个成为现象级的原因,第一个它基于成熟的平台,拥有非常大量的用户量。第二个强力的 IP,带来用户的扩散和传播。
对于 VR 来说重要的借鉴也是在这亮点,第一个我们还是希望看到哪里有更大量的用户,用户有哪些设备,用户的设备是如何使用的场景是什么。第二个我们也是需要强的 IP 介入,帮助 AR 行业产生现象级的应用。
对于 VR 内容来说,现在处于什么阶段?
李屹楠:如果把整个科技比成一个生命体的话,现在还在一个精子的阶段,就是你还没有遇到一个合适的卵子,最后生成一个再生长的生命体,现在 10 亿个精子往前跑,看谁能找到正确的路,谁能够把路探索出来。
对于我们来讲,我觉得应该是深入尝试,就是抓住一个行业。VR 本身是一个技术,技术一定就是需要应用场景的,所以我们现在做的事情就是围绕演出和娱乐,做深度的挖掘,如何找到 VR 和现场娱乐能够更好的结合点。
曾子辕:对我们来说,更愿意做类比,现在 VR 的硬件,整个生态方面还在比较初期,其实内容也是这样。我们发现各个团队在游戏方向上进行百花齐放的探索,各种交互方式,各种体验方式都在摸索,技术性的探索,艺术性的探索都有,包括视频领域也会做各种各样的探索,包括拍摄、叙事的手法。也会像我们这样一个团队,在行业里面挖掘行业价值,做一个行业的深度定制,所以我们觉得 VR 也是在这么一个时期,其实整个生态都在这么一个时期,都在摸索,等待一个标准制定者出现。
陈晟:就中国市场来说,资本对 VR 内容比较看好,投入的力度比全球市场投入更多,如果你是比较成熟的团队,有一定的资金之后可以做更多的尝试,在没有爆款出来之前,你可以做很多尝试和创新,能达到对于游戏的一个展望。对一个热爱游戏的游戏开发者来说,这是一个机会。
低端设备与色情内容对于 VR 产品的普及是好事吗?
方相原:正面去看,我觉得对于整个 VR 的新媒体的普及,一定是有很大的普及作用。但是反过来讲,因为是比较低端的 VR 设备(Cardbord 等),我觉得应该算玩具吧,可能会对 VR 行业造成一些负面的印象,想象力会被扼杀掉。
但是也有一个点,就是我们去想像,最早的时候,DVD 就是上一代影像媒体的硬件,到后面升级到院线,或者是更好的 IMAX,人的体验一旦被升级上去之后是降不下来的,所以我相信反面的问题,现在这种低等廉价的设备,对整个 VR 行业的影响,我相信等到真正好的设备,比如说 HTV Vive、PS VR、Oculus、这样的东西价格降下来之后,走向民用化,又会把这个产业带过来,到时候他们一定会放弃这些。
李屹楠:我觉得这种结合挺好,因为 VR 眼镜其实是一个非刚需的产品,对于找到 AV 的点是刚需的东西,用刚需的东西带动一个非刚需的东西。这个就是我刚刚说的,一个行业里面的深挖,你对这个领域是不是够理解,用户的心理到底是怎么样的,对于我们初期让更多人了解 VR,对初期整个概念的普及是有好处的。凡事都是双刃剑,Cardboard 整个体验,跟手机的适配,造成眩晕、视角也不够大等等这些,会有一定的问题,但我觉得结合还算好。
曾子辕:从最早看,基本上所有的新技术都是军事需求萌发,然后转民用。第一个需求就是色情的需求,不管是从 PC 的显示技术,到互联网技术,到后面的电影、电视、DVD 技术都是一样的,在 VR 行业我们发现也是类似的,这个确实是需求比较硬。
用户的体验其实也是靠这个需求不断叠加上来的,一开始看全景的三级片就会比较满足,接下来就会想说能不能跟真人做一个直播的互动,再往后能不能做交互,能不能做更深入的需求,真正需求的挖掘在各个行业都是一样的,各个内容端都是一样的,只是色情行业走的比较前一点。
陈晟:我觉得对 VR 的普及有一定意义的,但是我可能比较自私,我从一个游戏开发者的角度,我觉得好像意义没有那么大,因为很多人买比较便宜的 VR 设备,手机也比较差,看一个 AV 的影片对解码要求不高,对手机计算能力要求不高,可以看看就满足了,但是看 VR 的移动游戏之后,手机跑不动了,我是希望能有一个爆品的色情游戏来带动一下,大家都去买 HTC Vive 这样比较好的设备,对 VR 游戏的推动可能更有优势一些。
开发 VR 内容,遇到的最大问题是什么?
方相原:在内容制作方面最困难的东西是对于人,对于梦想,讲深一点就是创新和创造力的匮乏。我觉得我们在做很多事情的时候,比如我们讲我们的 BP,或者讲我们的很多要做的事情的逻辑的时候,第一点就是讲的商业逻辑,所以会很限制你去打开你的想法和脑洞。所以我觉得创意可能是最缺乏的,全中国人都缺这个东西。
第二个点是人才方面的缺失,因为 VR 行业的人才,之前很多图形图象或者是各类其它行业人才的演变和磨合,加上 VR 内容的制作,设计到艺术的每一个行业,它比电影这样的技术还要再多一个维度,或者游戏这样的技术再多一个人的感受和纬度,所以还是很难的,需要多种类的人才集合在一起磨合好,然后加上创造力,才能做出好的内容,所以我觉得就两个点。一个是创造,一个是人才。
李屹楠:这个行业最大的问题是生态链没有生成,所有生态链就是一个生态,小青蛙、小蚂蚱、大老虎都能在那边各有所需,目前整个生态还没有建成,这是一个先有鸡还是先有蛋的问题,你到底先要有内容还是先要有硬件,这个是现在最大的问题。
举个最简单的例子,某个视频团队砸 100 万、砸 300 万做一个好莱坞级别特效的 VR 视频,然后做完之后体验确实很好,但是生态没有形成,没有人会为你这个买单,用户现在没有为你这个买单,你的视频平台也没有形成强大的购买力,比如说砸完这几百万之后你还会砸下面的几百万吗?
曾子辕:就我们商业团队来说,内容的问题来自两个方面。一个方面是内容制作本身面临的两个问题,技术性的问题和艺术性的问题。我们和其它引擎端的内容团队面临的问题类似,一个是对于引擎的熟悉程度,然后渲染优化和三维的技术水平,这是技术性的问题。艺术性的问题包括了交互方式,包括叙事方式等等很多大家都在探索的各种各样的方式。
另外一个方面的问题是来自我们的行业,我们在行业应用中,到底多了解行业,到底对这个行业的需求把握的有多深,如何推广,这都是你做一个行业应用的时候,必须要面对的问题,不然你做出来一个很好,看起来很酷的应用,卖不掉也是一个问题。
还有什么值得开发的领域?
方相原:我说一些好玩的吧。我觉得有可能比如说卖的是一段经历,甚至可以做好一些很好的工具之后,让别人使用你,可能偏向教育吧,但是又比教育有意思的一种,通过 VR 培训,一些技能方面传达的方式,我觉得可能还挺结合的。
李屹楠:我觉得真的跟刚需的相关的东西,VR 结合智能硬件,比如说飞机杯之类的,我们是在研究一个正经的东西,不是你买个杜蕾斯你就是臭流氓,结合这种东西的话,反而更快。现在这个行业就是我刚刚说的,没有形成产业链,谁去买单,如果做的是刚需东西的话,当然不是做 AV,结合这个方面的东西,其实在这里面已经探索出属于自己的模式。
曾子辕:我这边分享一个故事吧。我们之前说 VR 看房更多是单机的程序,我们戴上头盔一个人去看房子是怎么样的,这个跟我们的销售场景是有很大区别的,不可能一个人看房就一个人去买了,一般都是全家一起去的,所以也是根据这个需求开发了多人的看房的程序。开发的过程中,我们发现非常有意思的地方,当我们的不同人到同一个环境里面用 VR 的化身相互交流的时候,你会发现是非常奇妙的体验,当用 Vive 实现这个功能,把整个身体进带去之后,你会发现这个就跟大家穿越到同一个世界一样。我们在开发过程中发现很有意思,推广的时候发现整个全家人在里面看房不多,但是在里面玩得很开心。
我们回过头来说,VR 两个重要的点,第一个是交互,能够实现你对世界的改变,第二个是交流,不同的人在不同的地方,但是去的是同样一个梦境,所以我们觉得 VR 是非常重要、非常大的市场,也是从商业的角度来发现另外一个特别有意思的需求。
陈晟:我是用 HTC Vive 玩了《Tilt Brush》之后,我觉得 VR 在艺术这边能不能有所突破,现在艺术品很多都是平面的,在 VR 里面能做一个大家直观感受的三维的艺术品,表现形式会很丰富的,你看《Tilt Brush》,动的可以加到静的东西里面,又可以做出抽象派的感觉,所以是不是在这方面也可以有尝试。