在为了避免玩 VR 头晕这件事上,所有 VR 团队都操透了心
VR 晕动症目前,体验完虚拟现实内容之后,用户可能会有强烈的眩晕感,疲劳,眼花,恶心等等,这些都是 VR 晕动症的症状。VR 晕动症不仅会使用户无法长时间沉浸到虚拟世界,也会使用户的重复使用率变得极低。因此虚拟现实普及的进程中绕不开的一座大山便是:VR 晕动症。那么,晕动症到底是怎么回事?它是如何产生的呢?
晕动症原理
VR晕动症分为视觉运动症和模拟晕动症。
- 视觉晕动症
顾名思义就是单纯由视觉系统引起的眩晕感,主要是由于头显本身的刷新率、闪烁、陀螺仪等引起的高延迟问题导致的眩晕感。
以延迟为例,当用户的头部在0.5秒(假设)内向右边旋转90度时,头显最终也会给用户呈现右转90度之后的画面。然而如果头显具有较高的延迟问题,画面的转换会花费1秒的时间(假设),这个时间差(0.5秒)就是我们所说的高延迟,会使用户立即产生强烈的眩晕感。
而最优质的头显将这一时间差控制在20毫秒之内,用户便不会因为延迟而产生眩晕。
(高延迟头显)
- 模拟晕动症
模拟晕动症的本质是由于用户视觉上观察到的状态和身体的真实状态之间的不一致引发的。
最常见的例子就是坐着或站着用手柄来操控角色移动时,视觉上他得到的信息是“我在移动”,然而负责感知身体状态的中耳前庭器官却给大脑发出“我没动”的信号,这种矛盾的信号会让大脑认为“自己”处在一个不正常且危险的状态。
这时大脑会立刻用强烈的眩晕感来警告用户,需要尽快脱离目前的状态。更糟糕的是,这种眩晕感会不断的积累加强,继而引发疲劳,呕吐等症状。症状不会随着用户停止体验而停止,这种头晕、恶心的症状会根据使用者不同的体质持续数十分钟乃至数小时。
(用手柄玩 VR )
头晕不要怪头显,是我们自己的问题
「优秀的头显是一定会让用户头晕的。」
这么反逻辑的一句话,要如何理解?
随着技术的发展和产品的迭代,全球最优秀的主流 VR 头显都解决了视觉晕动症的问题。且带来了前所未有的高度沉浸体验。然而随之而来的更高阶的问题也逐渐被人们所意识到,那就是模拟晕动症。头显所提供的沉浸感越高,大脑就会越相信自己身处现实之中。此时如果用户依旧用键盘、手柄或者枪型控制器来操控角色移动,那么 VR 头显越优秀,用户视觉和身体知觉之间的不协调状态就会越强烈,其眩晕感也就会越强。
这也变相回答了为什么传统显示器加键盘鼠标的组合不会产生模拟晕动症,那就是因为没有沉浸感。
也就是说,如果你已经选择了一个优秀的 VR 头显,那么模拟晕动症才是你产生眩晕感的罪魁祸首。所以,头晕不要怪头显,是因为你使用了手柄,键盘或者枪型控制器来操控角色移动而导致的。
那么,怎么解决问题呢?
用最自然的操作解决模拟晕动症
什么是好的虚拟现实交互方式?著名的动作捕捉技术提供商诺亦腾的戴若犁博士说:「人体的自然身体动作,才是好的虚拟现实交互方式。」没错,这就是解决的办法。
根据模拟晕动症的产生原理,解决模拟晕动症的方法也非常显而易见,那就是让用户的身体状态感知和视觉状态感知保持一致。
而身体状态方面,对模拟晕动症影响最显著的便是角色移动。简单来说就是用双脚真实操控移动,不会晕。而用手柄、键盘、枪型控制器以及任何用手部动作的操作,就会晕。
在实际操作中,有这样一些不同的解决模拟晕动症的方法:
基于模拟晕动症本质的解决方案
要解决模拟晕动症,本质方法就是要让你的身体真的动起来。但是由此就会产生一系列需要解决的人体运动、场地、安全保护问题。
- 无限空间解决方案:目前 VR 无限空间解决方案产品的唯一解决方案是万向行动平台,Omni-directional treadmill, 俗称 VR 跑步机。如KAT WALK、Virtuix Omni,Cyberith Virtualizer 等。这类产品只需要一平方米左右的现实空间,就能实现虚拟世界中无限的、360度的自由移动,其中 KAT WALK 与 Virtualizer 还可以实现下蹲、跳、坐下等丰富的动作。用户用自己的真实行动操控游戏内容角色的移动,从而跳过模拟晕动症产生的成因。这种映射越是自然,那么模拟晕动症的症状就会越轻微。
- 定制空间方案:定制空间方案提供更高的动作自由度,如 HTC Vive,The void,Project Alice 等,用户可以灵活快速的敏捷行动。它的缺点在于只能限定在一个固定范围空间内,现实和虚拟内容中都是如此。在使用较为激烈的内容时,用户可能会因无法顾及区域提示线而撞到墙体或因动作过大而被线缠绕或绊倒。跑两步撞墙、频繁被提示到了边界不要再走了、看着长长的走廊、宽广的战场却被拦着不让你过去的体验,时间长了会有一种囚禁感。大范围固定场地体验则会棒很多,不过成本相对来说就非常高,因为不但需要定制的场地与设备,还需要定制根据场地大小而开发的内容。
低效率方案之内容团队的努力
许多内容制作团队希望在游戏设定上解决模拟晕动症的问题,也经常会听到一些内容团队对外宣称自己的内容是不晕的。首先,让内容团队来解决晕动症问题是不公平的,因为这本不该是他们的工作范围,他们的使命是创造更加有趣好玩的内容。而且实际上,可供他们选择的解决方案非常有限且低效。
- 瞬移方案:通过操作让玩家从点到点进行瞬移。这种方式其实是与「越接近自然人体行动的方式,越适合 VR」的天条相违背的。这种移动方式并不自然,会对沉浸感有非常大的影响,让用户分分钟「出戏」。甚至用户在熟悉瞬移之后,会连本可以进行的小空间范围移动也放弃。且过快的、频繁的瞬移依然会让用户产生眩晕感。
- 慢速匀速移动:将移动速度调到一个非常慢的匀速程度。将眩晕感控制在用户可以忍受的范围内。慢速匀速移动会剥夺用户主动操作的权利,让用户变成「乘客「」而非「主角」。在影响沉浸感的同时,会让有用户感到无聊。且持续的慢速匀速移动依然会引发模拟晕动症的产生,无法从本质上解决问题。
不靠谱之我不想尝试方案
模拟晕动症的生理基础是前庭器官,所以从生理的角度出发,有三种方法,在尝试解决模拟晕动症。
- 切掉前庭:切掉前庭从此和晕车晕船晕 VR 说拜拜,但从此你将再也感觉不到速度和自己身体状态的变化,当然前提是你愿意为了 VR 体验而动手术。
- 吃药:这一款由美国企业研制出来的药品,可以强行压制眩晕感,前提是你愿意每次玩VR游戏前吃一粒。
- 电击:这不是开玩笑。一个叫做vMocion GVS技术的方案表示,通过电击刺激前庭和半规管,可以从某种程度解决模拟晕动症。欢迎你来做第一批小白鼠。
可想而知,用医疗手段来解决模拟晕动症虽然并非不可行,但其逻辑实在有点滑稽,用户为什么会愿意吃药,甚至是遭受电击或者动手术来玩 VR 游戏?相对而言,内容团队牺牲内容的游戏性和 VR 性来解决模拟晕动症也是无奈之举。所以,解决模拟晕动症,最切实可行,效率也最高的办法就是开发优质的虚拟现实外设,让用户的真实身体状态和游戏内的角色状态保持一致。
综上所述,头显也好,VR 外设也好,其实都是为游戏内容服务,一款优质的内容有其最适合的外设配合。头显和 VR 外设相互补充,从根本上解决 VR 晕动症,而内容团队则可以自由地在此基础上创造出更优质的 VR 内容。