想知道 GMIC VR 峰会都讲了什么,看这篇文章就够了
全球移动互联网大会作为全球最大规模的移动互联网行业大会,由长城会主办的全球移动互联网大会 (Global Mobile Internet Conference)。作为当下最为火热的 VR 行业自然也是此次大会的焦点话题,那么在这场全球 VR 峰会又有哪些大佬登台,他们给我们分享了哪些干货呢?
此次峰会既请来了像 Pico CEO 周宏伟,HTC Vive 中国区总经理汪丛青,高通产品总监 Hugo Swart 等这样的 VR 硬件制造商或零件供应商,也有像乐视李贷,合一集团李捷,这样的 VR 内容生产公司,以及各类关注 VR 行业的媒体人。且不论哪一年是真正的 VR 元年,今年这一次的 VR 热浪比以往哪一次都要汹涌。在这次行业峰会上,除了常规的视频直播之外,自然也不乏利用全景拍摄设备进行直播的。
VR 硬件制造
周宏伟(Pico 小鸟看看)
Pico 专注于移动 VR,最近发布了一款 VR 一体机 Pico。我预计在 2019 年,整个移动 VR 的用户将超过移动的用户,并且移动 VR 一体机将是未来 VR 产品的主要形态。主要的原因是它在移动性、便携性、佩戴的舒适性上比较有优势,并且可能产生的各种方便的交互方式,以及其成本相较于其他形态的 VR 要低。作为一个新的硬件形态,它在 UI 设计上和系统定制上也需要不同于其他的硬件平台,这些都需要重新设计。
移动 VR 还是有一定的门槛的——不光是研发的门槛,其实还有营业执照和供应链的门槛。要想做好一款好的移动 VR 产品,不仅需要非常丰富的技术的底蕴,也需要在供应链包括内容合作等方面,做相应的投资。
Hugo Swart(高通)
作为移动 VR 硬件设备重要的元器件提供商,我们将 VR 的体验划分为了三个部分——视觉,听觉和交互。这三个部分都需要强大的计算能力,利用 PC 确实能够给我们带来较好的体验,不过其移动性会受到相应的限制。
经过了智能手机时代的快速迭代之后,高通自信能给生产商们提供高性能合理功耗的 SoC,同时也能为 VR 设备做特殊的定制。在开发上,高通也为图像和音频的渲染做了优化,使得 VR 设备能提供更强的沉浸感,但对 SoC 的性能要求却更低了。同样我们也提供相应的 SDK,供开发者在高通的硬件平台进行开发和优化。我们希望的是与硬件制造商,开发者一同打造 VR 硬件生态。
汪丛青(HTC Vive)
HTC Vive 的优势在于其交互的自然性,以及能提供房间大小的 VR 体验,也支持坐着体验或者仅仅用它来观影。计算机用了 30 年时间经历了从起步到巅峰再到谷底的过程,VR 从发育到成熟也不是短期内能够实现的。
在智能手机市场趋于饱和的时候,VR 摆脱了过去不愠不火的状态,展现出其巨大的潜力。在接下来的四年内,VR 行业有望赶超智能手机。并且伴随着 VR 设备的兴起,其他的行业也会卷入到 VR 热浪中,其中零售业以 30 万亿美元的体量成为 VR 行业最具价值的市场。
陈楸帆(诺亦腾)
诺亦腾理念是立足于人的动作数字化。目前,我们基于传统的惯性传感器的这套动作捕捉,做了一些算法,包括研发虚拟拍摄的一些流程。今后甚至还会在医疗方面、在体育方面,将这些行业的知识,比如通过 AI 的方式,整合到 VR 以及动作捕捉里面来。
我们相信在未来,大家会有一套数字化身,以及非常完整的数字的资产。比如小孩出生之后,他可能会有一个数字体,并且每年会更新。这相当于拥有了一个可以成长的数字化的小孩。你可以把他当成宠物来养,可以与他进行一些互动。甚至你自己也可以有不同的化身。
VR 内容
缺少了内容支持的智能硬件,说到底也只能是极客们的玩具,只有硬件平台具有充实的内容辅助,才能成为大众普及的产品。
杨铭宇(中科创达)
VR 是一个平台,它和手机不一样,手机可以作为一个单独存在的设备,什么内容都可以不装,可以打电话、可以发短信。但是 VR 脱离开内容是很难有任何硬件独立存在的价值的。
从硬件角度来讲,把产品做得体验好、延时低、屏幕的分辨率高等等是为了展现内容。未来很多的差异化会来自于内容,不同的内容对不同输入方式的支持,不同的内容跟不同设备之间的适配程度。其实对很多的现在做硬件的 VR 厂商来讲,这是非常重要的一点。
其实很多 VR 的创业公司在花大量的精力做自己的生态系统。跟内容的厂商搭接是非常重要的一件事情。内容生态是 VR 硬件能够给客户带来差异化的重要一点。李岱
李岱(乐视虚拟现实公司)
乐视在 VR 方面已经整合了大量的资源,其中既包括乐视既有的视频内容,也包括乐视自己的硬件终端和体验店;乐视只会做原生的 VR 内容,而不做将 2D 内容放在虚拟影院这样的事情。
我们与台湾制作人王伟忠合作,已经制作出一部养成游戏类的 VR 综艺节目了,能让用户在「现场」参与到节目中。6 月份乐视还会推出黄小琥演唱之夜——这是一个可以用 VR 进行现场参与的演唱会。将来还会推出张艺谋的电影《长城》的 VR 版。将来乐视会对内容开发者和制作者提供相应的支持。
(关于乐视详细的内容计划,你可以参考这篇:已经成立视频王国的乐视该如何开拓 VR 疆土?)
李捷(合一集团的高级副总裁)
在 Facebook 特别媒体访问中,有这样三个观点值得大家借鉴:
- 是投资 VR 技术非常好的时期,因为整个的技术处于一个相对早期,而且起步相对接近,以及用户对整个 VR 的体验和感知处于认知状态。
- 比较悲观的是讲,真正的 VR 出现像 Apple 或者安卓这样的生态还需要至少 9 年的时间,比如完全的软件、硬件、第三方的工具、游戏,包括支付,甚至一些基于 VR 的更高质量的内容。
- VR 长期的战略目标并不是在硬件上面,VR 的未来最大的挑战是来自于软件和内容。
我很想提醒投资人,硬件行业并不再是 VR 很好的进入的机会。相反的,在开发工具、拍摄、捕捉技术,以及内容方面,投资还是很有机会的。
优酷做过一个调查,在整个 VR 的用户的追捧的热度来看,视频排在绝对的领先,51%,其次是游戏,对于是社交,包括体育比赛和教学培训。我们认为游戏、付费、广告、道具、电商和直播互动都很有可能在未来 1-2 年内以很大的速度出现,同时我们认为投资者也应该围绕 VR 的五个方向,拍摄、内容、平台、观看、变现来分析整个市场。
(关于优酷在 VR 内容上面的布局,你可以参考这篇:)
方相原(时光机虚拟现实)
目前移动 VR 游戏开发是一个很好的切入点,且开发的周期较短。在内容宣传方面,没有 VR 设备的潜在用户可能无法体会 VR 游戏的精彩之处,这时候我们可以利用体验者对于游戏的反应作为游戏宣传的亮点,这样就达到了利用二维体现三维的目的;另外,就我们的测试而言,目前比较合适的 VR 游戏时间是 20 分钟。
刘晶(网易传媒副总编辑)
新闻很难进入第一视角,因为新闻本身是报道性的,是一个外部观察式的。只有在目前 VR 硬件技术发展到目前这个阶段后,包括影视产业、游戏产业的同行做了很多的探索之后,对我们生产新闻,做媒体的人来讲我们才有可能尝试第一视角新闻的内容的制作。
相对于游戏领域,新闻领域的 VR 受到的限制非常非常多。网络和续航问题可能是新闻应用 VR,尤其是直播类的,比如赛事或演唱会,或突发的现场,遇到的一个最不确定性的因素。