VR体感游戏火了,那么VR赛车到底是种什么样的体验?
在如今这个创新创业最好的时代,科技与人类的智慧经过一次次相碰撞,VR(虚拟现实)作为一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真技术,伴随着不断的争议,越来越多的企业、政府和消费者开始关注,“VR是下一个风口”已成为业界共识。
新事物总在批判中发展,现阶段的VR虚拟现实技术大多与影视、游戏等这些对视觉、听觉、嗅觉、位觉在内的多维度感官需求较强烈的娱乐领域息息相关。如今虽有逐渐延伸到军事、工程、房地产、教育、零售、医疗保健等方面的趋势,但要真正等到走上康庄大道的那一天,恐怕还得经历好长一段过程。
游戏,首个发展起来的消费者市场
高盛发布VR报告称,到2025年VR有能力发展成年营收800美元的产业,如果它们迅速跳出小众市场走向大众,该市场规模将达到1820亿美元。报告同时指出,VR通过把玩家置身于一个沉浸式的虚拟世界,极大提高了游戏体验,VR游戏将是该技术最先发展起来的消费者市场。
虚拟无限CEO曾戈也曾谈过:“现在正在发生的事情就是线下的游戏体验,这是确切已经从这个行业内挣到钱的,一定是第一波的热潮。我认为垂直的VR行业应用一定会有一个大的出乎意料的爆发。”
事实证明,VR游戏果然是各大厂商最先布局的领域。趣味VR新作《没人会被炸掉》早在去年就已登陆Steam平台,销量已超20万套。可以说,它的热卖在于VR游戏本身独具广泛的吸引力。
已被Facebook收购的Oculus发布了首款消费类虚拟现实头盔Oculus Rift,预测到2016年底,市面上将有超过100款适配Rift头盔的游戏,其中包括20款以上平台独占游戏;HTC Vive作为Steam的合作伙伴,在开发平台上可以说更加稳定可靠,除了在Steam平台可兼容的游戏接近100个以外,还有众多个游戏和App支持Vive的,其中不乏优质的VR游戏;索尼PS VR依托PS游戏机,目前透露的消息称索尼PS VR上已经有65款游戏支持,实力有可能碾压以上两家,将于10月份发售,目前预售火热。
自国外游戏大佬纷纷推出VR游戏,我们中国企业也不甘示弱。腾讯接连出手投资美国VR创业公司AltspaceVR、国内“旅行VR”APP开发商赞那度;360发布第一款VR眼镜“奇酷墨镜”;小米投资大朋VR,并成立小米探索实验室;触控旗下Cocos已与ARM、高通、Intel、Oculus四大厂商建立合作,现已推出5-6款VR游戏;顽石成立魔视互动研发VR游戏,同时立项6款游戏,正在着手开发 ......
VR结合赛车模拟器,带来全新娱乐体验
作为各路资本的必争高地,VR游戏无疑迎来了一个黄金发展期。在当前的竞争形势下,多家企业紧抓发展机遇,争夺站由VR硬件设备转而进入到线下体验馆,更有甚者已经成功探索出一条借助VR游戏来谋取经济利益的相对可行的商业模式。
老实说,我并非是个资深玩家,但因曾到过国内某家VR赛车竞速馆(下文皆采取泛称,在此不具体道出体验馆名称,以防广告之疑。)一探究竟并充分体验了一把,由此深有感触。
如何根据受众的喜好真正的实现人气聚集的目的,同时减轻运营成本的压力,成为开发和经营者们思考的问题。相比于传统娱乐场所,该家VR赛车竞速馆根据场地的规模加以个性化的策划开发和设计,除了在馆内的格局布置上花费心思,形成一条颇有动感的VR产品阵线,主要涵盖了目前多数前沿的VR技术产品。
此外在增强体验区内,玩家不但可以亲身佩戴极具科技范儿的VR头盔或VR眼镜,置身于虚拟现实亦真亦幻的世界里,还可以驾驭各种豪车,在世界各地的知名赛道上疾驰,感受着何谓“速度与激情”。无论是过山地、水洼、沙滩时的起伏坠落感,还是在赛道上的转弯甩尾或漂移的地面摩擦,都能达到身临其境的体验。值得一提的是赛车模拟器设备,结合VR虚拟现实,在一定程度上缓解了VR工具所带来的弊端--眩晕症。
如果你愿意,还可以在馆内的吧台上坐下来品一杯咖啡,与更多志同道合的玩家谈论联网中的各种赛事,叙述VR产品如何如何的“有意思”。
“VR赛车竞速馆”平台+内容战略持续推进
2016年,是VR虚拟现实的发展元年,但圈内很多厂商的焦点仍然停留在硬件层面,短期内也许会吸引到一批“好奇者”,却并非长久之计。VR虚拟现实作为一个越来越成熟的产业,丰富的互动娱乐内容才是未来发展的重点。
200多平方米的空间,分成各个独特的品牌专区,每个品类坚持少而精的原则,在展现创意产品之余,更引爆一股虚拟互动娱乐风暴。从中不难看出设计师深谙虚拟现实技术“做平台,唱大戏”的商业化精髓,一方面把单一的产品赛车模拟器演化成为一个虚拟现实的互动平台,另一方面通过“竞速排位赛”等多款衍生产品活动带动人气,并对用户形成忠诚度的聚合。
此类新兴的馆式针对不同年龄层次、不同玩家群体,以别样主题整合各种娱乐元素打造“VR+”新形态:轿跑模拟器4人团体随动体验、赛车模拟器排位赛、文化纪念品(车模、装饰品、服饰)、VR穿戴产品线下代理点、5D影院动感沙发、吧台(饮料、零食、糕点)......层出不穷的娱乐项目令人目不暇接,多元化的丰富产品链、娱乐项目的无缝结合,为玩家提供了比较全方位的体验。
从需求而言,各式各样的文化纪念品为VR赛车竞速馆奠定了吸引玩家的文化基础;从职能而言,VR赛车竞速馆既具有独立的盈利能力,也承担了赛车模拟器与VR产品推广渠道的功能,对于产业链的巩固与延伸意义重大,真正实现了“线上销售”与“线下体验”的运作模式。
总体客观来评价,“还不够完美,但足以及格。”
那么,VR赛车竞速馆,究竟有哪些问题亟待解决?
VR赛车竞速馆虽然在商业运作上处于一种“先发制人”的状态,然而现在还只能算是VR的“蛮荒”阶段,很多企业过于强调短期内的推广包装,而忽略产品的开发和技术的攻关。目前来看,VR设备无论从外表上还是内容上都存在诸多缺陷。倘若赛车模拟器+VR技术的盈利想达到行业的预期,毫无疑问的,攻克VR技术难题刻不容缓。那么,到底有哪些难题阻碍了VR设备成为市场主流的弄潮儿呢?
一、在真实世界中存在的隐患危险
当玩家带上VR头盔或VR眼镜设备、耳机,他们对外界的很多感知就会被“削弱”,甚至对于周边所发生的一切事情都会一无所知。与真实世界的这种“完全隔绝”会带来一些与众不同的感受,但相对应的也会带来一些安全隐患。
二、场地受局限
即使VR赛车竞速馆以“赛车”游戏为主,为免过于单一和脱离客户粘性,仍需投入相关的VR设备加强娱乐效果,这种体验的效果才会让人更加印象深刻。但要做到身临其境的体验,光是目能视耳能听是不够的,还得有动作响应,这就是所谓的“沉浸式”,也是VR的重头戏。
与虚拟世界相比,现实总是有边界的。当玩家徜徉在VR的世界中,实施自己的走、跑、蹲、跳、尖叫、射击等实际动作并映射到游戏的角色中,这需要突破场地的限制。
三、后期的运营
商家出于成本的考量,产品的升级演变并不及时,但通常这种科技产品更新换代的频率是非常高的,因此其体验的设备有可能并非是当前最新的。一旦商家基于资金方面的考虑,不能与时俱进整合各种资源互补,从而出现本末倒置的现象,很容易造成一个恶性循坏。
VR产品的导入、成长、成熟、直至衰退都有一个生命周期,也都是每个商家必将面临的一个问题。随着玩家的需求不断变化,即使再畅销的产品也都会有落幕的时刻,这是营销的一个转折点。作为商家,这个时候就需要通过不断地推广新设备产品,迎合市场需求。在此背景压力下, 商家在加强精细化管理及费用管控上,及早预备完善的解决方案很有必要。
四、多数客户只图个新鲜
大多数玩家在初次体验后会觉得很新鲜,也的确被这种新式体验所震撼到了,但却依然很少人会再去玩第二次。原因何在呢?第一,娱乐项目虽多,但能够深入的内容有限,较难让人反复体验;其次,除了赛车模拟器外,其他的VR内容几乎没有实现人机交互的和谐,大多只能看,就算场景各异、看的东西也不同,但提供的感官刺激无外乎都是视觉、听觉、体感几项而已,模式雷同,极大弱化了人在虚拟空间的技能挑战性;再者,设备的散热也是一个问题,导致帧率上不去且先不说,最让玩家郁闷的是长时间佩戴会难受;最后想说的是,单次几十元的价格并不便宜。
五、最大的问题就是眩晕症
眩晕症,可以说是目前VR设备涉及到的一个大问题,所以在此另取一段加以说明。眩晕症的原因多种多样,既有技术上的,也有内容开发上的,但实质上这跟晕车晕船是同一个道理的。
原因在于:一方面是画面过于逼真了,让人身临其境,自我感知里认为身体正在做运动,或等同于处于画面中的情形,可实际上身体并非处于运动状态,时间长了难免会受不了;另一方面是因为VR硬件的延迟造成与时间上的落差,当人的身体转动或移动的时候,画面呈现的信息速度跟不上。目前人类视觉比较理想的延迟是19.3毫秒,但市面上很多VR设备都是30、40,所以这就造成了体验者的不适。
VR竞速馆虽把赛车模拟器和VR设备巧妙地结合运用,这在一定程度上确实起到缓解这种眩晕症的作用,但仍未去除病根。眩晕问题怎么破?部分厂商已经开始找应对之策,相信生产出不眩晕的VR设备只是时间问题,值得期待!
VR体感时代下的挑战与机遇
目前,VR很火,但除了个别的香饽饽,总体而言市场还是偏冷,正处于“叫好不叫座”的尴尬处境。目之所及,大多是那些或缺乏内容或缺乏平台的VR产品,始终无法真正满足玩家内心深处的需求。VR体验,需要内容的提供,与此同时,线下体验也成为了普及用户的一个重要渠道。VR工具、内容制作、线下体验模式这些不同类别的集成商应充分合作起来,让更多的玩家接近VR,然后,再从玩家需求与极致体验中提升产品。
总的来说,人类对技术和体验的要求越来越高,通过VR技术在多个不同领域的应用将带来颠覆性的革命。对于创业者来说,沿着“硬件,内容、平台、渠道、应用”的产业链发展,就有可能收获好的经济效益!