体验完全球第一家VR体验公园Zero Latency,我们有这些思考
随着VR行业的不断升温,国内的线下VR体验场馆也如雨后春笋般冒出来。从最原始的“蛋椅”,到号称“全沉浸体验”的大型主题公园,尽管大家都声称自己的技术水平达到了国际领先水准,但却没有一家敢说其整体用户体验已经获得了市场的认同。究其原因,除了硬件技术的不成熟外,缺乏专注于产品细节体验的大产业环境也是原因之一。
他山之石,可以攻玉。作为世界第一家虚拟现实游戏中心,位于墨尔本的 Zero Latency(零延迟)从去年8月起正式营业至今已有9个月。无论是设备的磨合程度,客户的心理预期,还是运营方式,都进入较为成熟的阶段,为此笔者亲身前往体验中心,进行了一番考察。
Zero Latency的实现方案
Zero Latency是目前世界上最成熟的虚拟现实游戏中心之一,其游戏模式是6位玩家佩戴VR设备在400平米的场地内共同完成游戏任务。场地(类似厂房)长28米,宽14米,头顶框架高2.5米。在现场可以看到每个钢架节点处有一个圆盘,圆盘上布置有8个PS Eye摄像头(索尼新一代体感设备PS MOVE组件),平均每个5*5m2的钢架内分配有10个摄像头,总共129个。
在空间定位方面,Zero Latency采用的是PS MOVE光学定位与图像识别方案,前不久介绍过这项技术。PS MOVE的原理是不同颜色的光球在PS Eye摄像头中可以呈现出明显区别于背景画面的图像,然后结合空中三角测量算法与计算机视觉(CV)算法,将真实世界坐标提取出来。
但是由于可见光的干扰较强,所以场馆内部要营造暗室效果。这套方案成本较低,数据处理速度也较快,相对来说性价比较高。
此外,为了让环境模拟得更加真实,他们还添加了一些环境模拟装置,比如模拟横风的风扇系统;模拟桥面的凸起地面等。
Zero Latency火爆的状况一直在持续,想要体验须全额付款预定。工作人员建议团队预约(6人组队)提前5至8周,个人预约提前3至6周,体验1小时的价格为88澳元(约440rmb)。虽然单价很贵,但是实际上每小时的收入并不高,因为他的游戏模式决定了每轮游戏(约50min)所有玩家必须一起从头玩到尾,因此无法通过机动调整来减少空座率。
为了增加场地利用率,Zero latency每周只开放三个时间段:周五晚上以及周六周日全天。不过最令人惊讶的是,他们整个场地只有2名工作人员!
一场淋漓尽致的体验
忍受完上一组玩家的尖叫声后,终于轮到我们上场。每个玩家都配备4件装备:添加了标记光球的OculusDK2、装有标记光球的道具枪(重达2.5kg)、带有麦克风的罩耳式耳机以及装在背包里的外星人便携式电脑Alienware Alpha。
戴上头盔之后,就可以看到自己和队友的虚拟形象(Avatar)了,经过了8个月的优化,现在的Avatar不再只是漂浮的人头,而是全身模拟。尽管身体和脚上并没有装传感器,但是系统的算法已经能基本通过头部和枪支的位置来模拟全身的运动状态了。
每个玩家都分配了一个不同的Avatar,把枪对准队友时,他的Avatar头顶会显示该玩家的姓名(没有血量之类的)。可惜的是,我们并不能自定义自己的形象、皮肤等。
游戏剧情很简单,世界末日,僵尸占领了城市。我和5位队友空降在一幢保存着抗病毒血清的实验大楼边,我们一路从结构复杂的地下涵洞杀到拥挤狭小的楼顶,最后在楼顶的大决战中杀开一条血路,最终回到营救我们的飞机中去。特别有意思的是,有一关需要走过一根连接两座大楼楼顶的钢梁,因为物理模拟装置的效果,走在钢梁上仿佛有真实的横风吹得你摇摇欲坠。
尽管剧情简单堪比街机,画面粗糙得跟十年前的CS差不多,但这丝毫没有影响我们的游戏热情。在我用来记录游戏细节的录音笔中,总共出现了50句“Behind!”,可能是白人队友比较文明,“Holy Shit“竟只出现了10次。
体验后的思考
一、以下几点原因,让我收获了上文的这些体验:
首先,自然的交互方式使得玩家能够快速进入状态,并且大大减轻“学习思考”带来的脱离感。玩家视野是完全模拟的第一视角1:1场景,整个游戏的操控也非常简单,瞄准-射击-换弹夹,基本上全部都能凭借物理直觉完成。
在游戏指引上,游戏中没有使用文字指引,而是通过耳机中辨识度极高的“美国军官”来发号施令。目的地用绿色柱状圆圈标注,走进圆圈表示抵达目的地,所有队友进入圆圈后进入下一关;奖励道具用黄色柱状圆圈标注,走进圆圈就能获得道具。
其次,如何避免两个世界差别引起的一系列Bug也非常重要。为了避免碰撞,Zero Latency在所有玩家视野上方30°设置了一个圆型雷达图,圆心是自己,如果有队友或者实体墙壁靠近,这个雷达图就会出现,并且会标注队友或者墙壁的位置。
值得一提的是,他们的Bug避免机制和HTC不同。不像HTC Vive的“放纵”,Zero Latency更偏向去“惩罚”喜欢寻找Bug的玩家。比如,当玩家进入VR世界的墙壁时,会出现明显的眩晕感,不会像HTC Vive一样允许玩家“卡”在地板或者墙壁中间。此外,如果玩家距离真实墙壁、队友过近时,屏幕上会出现“Warning”,耳机会响起警报,同时所有玩家的游戏都会暂停。这种机制会使玩家没有兴趣,并尽量避免体验这些Bug。
最后,惊人的场地利用率。在Zero Latency的游戏中,记录显示我每一关的移动距离达到了350m,远大于场地的周长(60m),但我在游戏中并未感觉到自己在兜圈子。
如何利用有限的场地展现广阔多变的虚拟世界,这可能也是国内商家非常关注的一点,因为所有玩家都需要在同一个地图中,且倒退可寻,所以不能实时刷新地图路径。举个例子,一个队友在地图起点,一个在地图终点,为了保证两人能够在地图中心碰上,就必须保证地图路径不变。
为了达到这个目标,Zero Latency有两种优化方法:
1、利用设置绿色传送门,保证所有队友都进入传送区域后,统一刷新地图。
2、尽量设置90°拐角迷宫,并且不能产生路径重叠。
二、除了良好的体验,Zero Latency也有些美中不足的地方:
最让人失望的是在线交流方案。Zero Latency选择了最偷懒的方法:把所有玩家和工作人员都方在一个频道里,就像在YY平台上开黑一样,当你要呼唤某个玩家时,只能通过叫他的名字来引起注意,当然所有人都能听到你们在说什么。
此外,切换枪支时大脑仍然会有迟钝,既有不熟练的原因,也有枪支外形设计和交互方式上的原因。(还要吐槽一点,2.5kg的枪太重了,托举1个小时之后胳膊相当酸痛。)
值得注意的是,目前游戏只是单方面人机对战,如果变成真人对战类型,可能玩家的跑动欲望会大大增强,有碰撞损伤的风险。
三、最后,谈谈经过这次体验后,我对“沉浸感”以及“营造沉浸感的方法”所产生的新认识:
因为沉浸感这个东西,虽然大家嘴巴上都在讲,但按照现在的VR体验水平,普通玩家其实并不能知道究竟怎么样才算是“沉浸”了。
我觉得沉浸感可以分成两个阶段:
第一阶段有点像打游戏打到非常专注的境界。在Zero Latency的游戏开始7分钟后,我就已经进入这样的状态了。因为在虚拟世界中大批僵尸不断涌入的压迫感,和屏幕上不断出现的队友距离过近警报,共同导致大脑主动屏蔽掉“画面颗粒感强”“画幅有抖动”等细节问题,继而将所有精力集中在完成任务上。这样,就共同形成了第一阶段的“沉浸感”。
第二阶段的沉浸感则需要长达几个小时的虚拟世界体验,还得尽量减少真实世界造成的一切干扰。这种沉浸感不仅难以达到,而且甚至会对身体机能造成一定影响。我个人认为,线下的VR游戏体验中心做到第一阶段的沉浸感就完全足够了。
在营造沉浸感的方法上,我观察到了这样几点:
1、一开始身体就能放开的话,后面进入沉浸状态会非常顺利。由于Zero Latency的空间非常大,最开始移动的时候我不会有任何拘束感,进入游戏1分钟后,就敢快速走动,大幅度挥动枪支了。不像HTC 5*5的方格,玩家一开始就要担心撞到。此外,由于双手持枪,所以双手的空间探索欲不会像HTC一样强,身体动作幅度也随之降低,因而未知恐惧感很轻。
2、辅助设备营造的效果,比如风扇营造的高楼横风。虽然感受很真实,但是实际上心理会有跳出机制。个人认为所有增强效果的辅助设备都需要保证:1.有较长时间的合理铺垫;2.此时应该有一个更急迫的任务去剥夺玩家的注意力。
3、被僵尸攻击到时沉浸感会瞬间增强,然后快速下降。因为视觉上非常明显的效果,却并没有与之相伴的物理感受,而且僵尸的反应(后弹1米,这样你才能用枪去打)也和预期不同。
4、在读取下一关时,眼镜会全黑,此时会有明显的回到真实世界感。会发现眼罩又热又潮,会摘下头盔休息。但其实这些并不会使玩家对VR世界的接纳感归零,当下一关游戏开始之后,玩家能够迅速重新进入状态。
未来设想:
如果想把这样类型的虚拟现实体验中心移植到国内,估计国内客户可以接受的价位在150元/小时,场地容纳量10人,压缩场地大小在300㎡,专业技术人员2人,普通运营人员2人。运营方式类更像是“密室逃生”,而不是传统的游戏机厅。但是由于初始投入太大,设备折旧率也很高,因此期望净收入不会很高。如果想要进一步压缩场地,增加翻台率和机动性,势必会对游戏的沉浸造成较大影响。
此外,作为线下体验馆,与其追求更精细的画面感与剧情复杂度,不如多考虑如何优化体验的流畅度并减少眩晕感。说实在的,就这样一个CS级别画质和剧情的枪战游戏,就足够线下玩家玩很长一段时间了!要相信,端着AK47优雅转身的感觉绝对是任何平面游戏都给不了的。