PlayStation VR 诞生记
编者注:随着 Oculus Rift、HTC Vive、Gear VR 等厂商在这个月密集发声,你可能意识不到索尼 PSVR 的缺席。作为玩家们心心念念的索尼大法,究竟在想什么?本文还原了索尼 PlayStation VR 的诞生过程,
文章转载自魔多 VR(微信公众号:moduovr http://www.moduovr.com/article/2928.html)的编译文章,内容有删改。原文标题为「THE MAKING OF PLAYSTATION VR」(http://www.polygon.com/2016/3/9/11174194/the-making-of-playstation-vr),转载务必注明本文和原文链接。
Richard Marks 高一那年,他父亲开了一家超前的游戏机店。在 80 年代早期,二手游戏交易还不是那么普遍,而这家店——Video Exchange(卡带交换)——正是打着玩家可以交易各自游戏的噱头吸引顾客。
尽管这家店并没有运营很久,但是对于年轻的 Marks,同时也是这家店的“首席测试执行官”(chief demo officer)而言,在店里工作就像是住在游戏机房里一样。他每天都在玩各种游戏,玩过每一款游戏之后他会向顾客推荐他认为最棒的那款。
无论是 Atari2600,还是 IntelliVision 游戏机,任何主机他都玩过。
「每次拿到新主机都是最兴奋的事情」他说,引用 Coleco Vision Super Action Controller 的一句话:「我们总是非常激动。尽管很多时候主机没法达到我们预期的水准,但还是让人激动。你的大脑似乎会自动忽略上一台主机让你不满意的地方。」
如今 Marks 已经成为 PlayStation VR 的公众人物之一,索尼已正式进入人满为患的 VR 市场。他是过去五年内开发头显的数百人之一,把头显从现货配件组装在一起,变为一个颇具未来感的设备。PlayStation VR 甚至还出现在时尚杂志内。
经过漫长开发,这款头显预计于今年上半年发布。 Marks 说,如果运气好的话,这款头显能够达到玩家心目中的预期。
魔法实验室
在一家员工人数超过 7000 名的公司里,没有一个人将 VR 头显带入这个市场。
世界各地多部门和公司以及外部合伙人的帮助,让索尼 PlayStation VR 在游戏产业能实现极大的跨度。3D 音效员工可能永远碰不上显示器团队。法务部、市场部、商务部、硬件设计,是任何其它对头显开发有贡献的团队。
PlayStation 的副执行总监 Masayasu Ito 估测,在 PlayStation 全球超过 7000 名员工中,至少有 20% 的员工在某种程度上为 PlayStation VR 做出过贡献。
一切燎原的星火始于 Marks 和他的团队于 2010 年发布的一款控制器。
自从 1999 年开始在 Sony 工作,Marks 一直尝试各种 PlayStation 游戏的互动可能,其中一些流行了起来。比如让 PlayStation 2 玩家在屏幕上看到自己,和漂浮的虚拟物体互动的 EyeToy(索尼为 PlayStation 2 游戏主机推出的动作感应控制装置)等等。
有些则没有上市。比如连接索尼的 AIBO 机器狗和 PS2 可以用控制器训练它,或者是高端的外设摄像机,类似 Microsoft 发布的 Kinect 体感游戏设备。
Richard Marks
2016 年,Marks 已经是一个名为「Magic Lab」的团队总监——项目名字有些正式,但比传统团队更自由些。
工作内容和「天上掉馅饼」差不多:每天观察科学研究,思考如何运用到 PlayStation上,比如眼球追踪能否有效地利用眼部运动来操控游戏。
有时,团队开发的项目毫无商业目的。PlayStation 4 发布会上,他们翻新了一款经典游戏 Breakout,玩家可以在地面上边走边玩。一次销售会上,他们让 300 名玩家在一块 100 英尺的屏幕同时竞技。
这是更像是个科学实验室。配备一个微型无人机、3D 摄像机、Nerf 玩具、一座艾美奖奖杯还有散架的望远镜。前来拜访的那天,Marks 向我们展示了一块电视屏幕,肉眼看上去是白色的,但是拿起放大镜后能看见屏幕上有个 PS4 主菜单。
「我们之所以叫他 Magic Lab 就是希望人们能明白,我们开发出来的不一定都有商业价值」,他说到,「它们原则上都应该是实验性的。」
充当索尼其它部门的连接纽带也是团队的责任之一,加速正在开发的项目,并在某些时候搭把手。
2015 PSX,Steven Osman demo 魔法实验室
「你可以想象某个化学原子,它里面有原子核,这类似我们的产品组——资源多质量大」,Marks 说道,「然后还有电子,它没质量没资源,但是它们在原子间飞来弹去、交换信息,就像 Magic Lab 一样,和其他所有团队交流,有时候略微影响他们的思路,我们也从中获益。」
这种飘忽不定的架构,让 Magic Lab 的大名常出现在很多产品上——PlayStation VR 就是其中之一。然而,尽管 Marks 总研究让玩家在头显内部与游戏如何互动,并且出席各种宣传活动,但他并没有一路陪着 PlayStation VR,从提出设想到见证正式发布。
跟他亲儿子 EyeToy 的待遇没得比。
原型机
在成立 Magic Lab 之前,Marks 团队也在一些产品上做过类似尝试。PlayStation Move 运动控制器便是其中的大项目之一。这是一个顶端装有发光球体的魔杖,玩家通过空中挥舞来控制屏幕上发生的一切。
实际上,这并不是什么新玩意。2006 年任天堂就发布了旗下产品 Wii Remote,这个运动控制器火到一些不爱玩电子游戏的人都被它深深吸引。因此尽管 Move 允许玩家更精准的 3D 控制,标志着科技进步,很多人还是认为它就是个山寨版。
运动控制器已成为这个行业最流行的趋势。任天堂有 Wii Remote,微软也正准备发布 Kinect。两家公司似乎都押下所有筹码,花重金打开市场,寻找用户。
索尼对于 Move 的态度则相对保守,尽管给了足够多的资源,却没有堵上整个公司的命运。
「很多人认为,如果你有个好想法并想把它做出来,公司为什么不大力支持?但是现实想得那么简单,公司还有很多其他项目,为什么选你?」Marks 说道,「想法可以有很多种,但是你得真正明白想法能不能融入产品,让人明白。」
Move 2010 年上市后为索尼赚到了一笔钱,但却不像 Wii 或者 Kinect 那样吸引眼球,甚至没能吸引足够的软件支持维持长期销售。
凄凉事件背后,索尼工程师还是发现了 Move 控制器可以用于的其它目的。Move 有了第二春。
「这个故事说来复杂」,Marks 说,「简单说就是我们创造了 Move,然后因为 Move 的存在,人们可以直接把它戴在头上,就得到一个追踪系统了。」
索尼电脑娱乐美国研发部的工程师 Jeff Stafford 正是第一批这么做的人之一,Marks 称他为 PlayStation VR 背后的「创造者」,但是 Stafford 不想接这个高调的头衔。
Jeff Stafford
「我会让你失望的」,Stafford 说,「你找不到任何人可以对他理直气壮地说,嘿,他就是那个创造者」。Marks 一直这么叫我,但我一直「不不不,我不是」。
他认为 PlayStationVR 是一个「跨越多部门的基层项目」。
Stafford 目前在研发部门的地位很特别。官方来说呢,它是一个高级软件工程师,尽管他也是 PlayStation VR 的合伙创始人,而且他也说他的工作就是退一步纵观全局,搜寻有关头显的一切信息。
「你基本上可以说我是 PlayStation VR 的老古董了」他提到,「因为我应该是在这个项目上工作最久的人,而且关于这个项目的每一个方面我都参与过。」
Stafford 的 VR 之旅始于 2010 年。在花费几年时间在 Folding@home 疾病研究项目,还有 PSX 主机(由一台 PS2 和电子录像机组成,并且只在日本发布),他当时正在为 Hulu 还有美国职业棒球大联盟之类的公司编写 PlayStation 网络流媒体软件。他干这行已经好几年了而且也露出了疲态,而索尼有一个「10%项目」,这个项目允许员工利用 10% 的工作时间用于任何他们想做的事情,只要和 PlayStation 有一丁点关系就可以。
于是他就打算把那个时间用于研究增强现实科技,看看已经有了什么,拜访相关公司交流,并且建立了一个网页记录他学到的东西。随后在 2011 年,索尼外设部门领军人物 Cursoe Mao,注意到了 Stafford 的研究,并建议 Stafford 将他的研究方向转向虚拟现实。
事后发现,Mao 当时一直和一个非美国的索尼的小团队有联系,这个团队就是现在的 Immersive Technology Group,他们当时就已经在着手研究 PlayStation 的虚拟现实头显。这个团队之前曾在 PlayStation 3 上植入了 3D 立体视图,并涉猎头戴式显示屏领域,团队中有一名成员曾经为英国宇航公司开发头显。
Stafford 跟随着 Mao 的领导,与英国的团队合作,共享研究发现,并且开始试用不同的镜片和光学配件来看看会发生什么。「他们都是专家」他说,「我只是满怀热情加入他们,看看能不能带来一点新鲜的想法。」
随着时间推移,Stafford 又开始和一位美国办公室的机械工程师 Glen Black 共事。Stafford 和英国团队为 Black 带来了各式各样的规格参数,并请他制作一个模型,看看会是什么样子,建立一个「初号机」。
Stafford 将他称为「观测箱 viewer boxes」,意思是开发者还没将追踪系统整合进头显中,当时团队一度把将这种整合称为「墨菲斯计划 Project Morpheus」(墨菲斯是希腊神话中的梦神)。
PlayStation VR 原型
然而随即灵感就消失了。
Stafford 谈到。在 2012 年一月,他参加了拉斯维加斯的 CES 展,看到遍地关于 VR 或者 AR 的展台。他看到茫茫远处有一台头显设备,走近一看原来是个头部按摩器。这种失落感很快就过去了,然后他马上就意识到这种结实的头部按摩器形状可以作为 VR 头显的初号机模型。
「它超大,大到你得在上面固定些东西来保持平衡,”他说道,“于是我们就在亚马逊上买了一台,然后创造出了我们第一台正式的墨菲斯 1.0 初号机。」
Stafford 在他书桌旁的抽屉内一直留着一堆 PlayStation VR 原型机。有 1.1 版本,1.5 版本,还有 2.0 版本。每一台机型测试出来都像运用了不同的光学配件,有的视野更宽广,有的屏幕更清晰。
“当我们发布的时候,我们向公众发布的版本号称是我们开发的第一个版本,记得吗?就是那台在 GDC 上发布的。但是其实呢,开发任何产品都会有很多内部版本,有时候你还得贴个标签上面写着‘版本 10.0’。”
Stafford 说,在索尼类似 PlayStation VR 这样的项目里工作的好处之一就是你需要的很多科技公司内部里就有。比如有个团队专门做 3D 音效的,那 VR 团队就可以直接拿来用。Marks 的团队有 Move 控制器,这个控制器就被 VR 团队拿去装在了那个头部按摩器上,作为最初追踪玩家头部运动的手段。
鉴于 PlayStation 团队在索尼公司的规模,Stafford 不是公司第一个想要尝试 VR 头显的人,甚至他也不是第一个把 Move 控制器装在物体上用于追踪的。他不知道的是,公司内部有很多人也在对头显进行实验,比如在索尼在圣塔莫尼卡办公室的一个小团队,就开发了一款第一人称视角《战神 God of War》VR 测试版,可以在 PS3 上运行。这些团队最终开始共享资源,用于搭建 Stafford 和英国团队正在搭建的原型机。
到了某一天,Stafford 和他的团队认为他们已经有足够好的产品来拉高产业链,并希望有一天能成为畅销产品。他们订了一班前往日本的飞机,去拜访东京 PlayStation 总部的执行官们,以及 PlayStation 硬件负责人 Kazuo Miura,Kazuo Miura 很喜欢他们的产品,并自愿将这个项目揽入自己麾下。
到 2012 年年中,Stafford 说他们的团队获得了将头显开发为商品的许可。在索尼电脑娱乐全球工作室总裁吉田修平(Shuhei Yoshida)和 Miura 监管整个项目,索尼开始将更大的团队整合到一起,而当时正有一家自命不凡的公司 Oculus VR,开始声名大噪,宣传自己的头显。
改良
当 Oculus 进军市场并在 2012 年计划推出 VR 头显时,全世界的注意力都被吸引了过去,撩得主流媒体不要不要的。
之后不久,一些公司也陆续声明将开发头显。在这些风波的背后,索尼一直在默默开发自己的产品,开发 PlayStation VR 硬件的内部团队一直在壮大,并在美国和日本办公室创立了联合开发团队。
尽管 Stafford 和英国团队拥有大量资源而信息,但他们没有监督更大团队的权力。在硬件方面,当时这个角色属于 Miura——而现在属于伊藤雅康(Masayasu Ito),这个人在 2014 年从 Miura 手中接过了指挥棒。伊藤在 1986 年加入索尼,最初是作为车载音响部门的工程师工作,随后调入并监管 PS3 和 PS4 硬件,随着时间推移,他的角色也变得越来越重要。
伊藤雅康
伊藤和硬件总监高桥康夫(YasuoTakahashi)有密切合作,高桥最早是做手机屏幕的,并且从 2010 年起开始做 PlayStation 的外设。通过 Miura、伊藤、高桥等人的合作,索尼的团队逐渐成型。
随着事情进展,这个团队尝试了你能想到的一切实验。无论是不同的屏幕,不同的视野,不同的刷新率,不同的方法来减少延迟,不同的视觉设计。有些队员还建议在 PlayStation Vita (索尼的掌上游戏机)上加入滑动元素,就像 Oculus 和三星在手机适用的低预算 Gear VR 头显,但是这个想法没能长久,因为 Vita 的 960*540 的分辨率实在是不够公司要求。
当伊藤在 2014 年接过硬件部门大权时,他说,他发现原型机佩戴起来很麻烦,戴上以后也很容易迷失自己。于是在他的领导下,员工们开始逐渐微调头显的设计,并进行了一系列测试。他们移除了内部的橡胶带以便佩戴,并加入了一条缝隙,方便玩家可以在佩戴时看到地面,以防玩家不知所措或者想要在真实世界里拿什么东西。
高桥康夫
这个团队花费很多时间调整头显的舒适度,测试护目镜一样的原型机,这台原型机会把大部分重量压在用户的脸上,好在后来的“遮阳帽”设计,才将重量移到额头,同时后部也有负重用于保持平衡。高桥说这个后端的负重反而能让使用者感觉更轻一点,因为玩家不会再任何一个部位感受到压力。
伊藤说他对于这款头显的最优先标准就是让玩家消费得起,并且容易佩戴,而他也很满意最后的结果。尽管团队也遇到了一些限制,比如头显外面会插出一根线来,并且不得不额外佩戴一副耳机(又是一根线),于是又要连接额外的电线和零件。
员工对内置耳机进行过多次实验,但是最终发现,尽管世界上头型千奇百怪,但是要设计一款耳机能盖住所有人的耳朵还是很难的,于是他们决定把选择耳机的权利留给玩家。
于此同时,团队的其他成员也为 PlayStation VR 软件提出了安全舒适的建议。关于是否允许软件要求玩家站起来这一点,成员们也争论过几次,最终建议游戏软件不这么做,但是在某些限定场合下允许这么做。
这个团队开始创建一系列适合开发者的操作守则,比如不能要求玩家转向太迅速,不要在靠近玩家脸部的位置出现闪烁的物体,以及不要设计让玩家频繁转圈的游戏,以免被电线卷起来。考虑到安全问题,团队成员还开发了一套警告系统,如果 PlayStation 相机探测到玩家正在超出范围移动,它会在头显内显示一条信息。
在研发部门改善硬件设计的同时,这款头显也被巡回展览,吸引公众注意,并从开发工作室那里得到反馈,了解他们希望在头显里看到什么。由于他们离索尼位于东京的 Asobi! 团队(Playroom 系列实验性小游戏的开发者)比较近,最终这个团队也成为了开发者反馈的主要来源。
这个在索尼日本工作室内工作的小团队位于东京品川区的一栋大楼里,他们制作了《最后的守护者 The Last Guardian》还有《重力眩晕 2 Gravity Rush 2》。许多像伊藤,吉田这类的索尼高层就在几个街区外的 Sony City 大楼里办公,其中有两层都是 PlayStation 的员工。
Nicolas Doucet
Asobi! 团队的制作人 Nicolas Doucet 和高级编程师横川丰(Yutaka Yokokawa)说,他们经常在两栋楼之间来回跑。
这两个人从 2014 年开始就一起做 PlayStation VR 软件的实验了。早期他们试过将 PS4 的 DualShock 4 手柄建模入游戏内,这样玩家在游戏里低头看自己的手时,可以看到一个手柄的副本,这个实验结果最后令人很满意,并且也由此产生了一些新的实验。在这些实验里有利用游戏内手柄副本让玩家飞上天空,但是团队最后还是放弃了这个功能,因为他们发现飞行运动会让某些玩家恶心。
「对于那些可以承受的人来说,这简直完美」,Doucet 说,「但是我们无法把运动降低至每个人都觉得舒服的水平。」
由于 Doucet 和横川的位置优势,在离硬件部门很近的地方研究 PlayStation VR 游戏变得方便了许多,他们也提出了许多关于头显的建议。
他们的最迫切要求之一就是将 PS4 的视频信号分流,这样不仅仅头显里会有画面,电视上也有。从某种意义上来说,这是一个非常棒的营销策略,旁观者可以看到他们本来看不到的游戏体验。但是对于 Doucet 和横川而言,这么做更是为了使本地多人游戏成为可能。他们预想有一款游戏,一位玩家佩戴头显,其他玩家坐在边上,通过电视竞技或者合作。
于是他们就把这个锅甩给了硬件部门。
“他们不是很确定能办到,但是我们强烈要求他们实现这个功能。”横川说到。
(上)游戏原型场景,(下)接近最终场景
硬件部门实现了「社交屏幕(Socialscreen)」,索尼目前这么称呼它,通过在 PS4 和头显之间的处理箱分流视频信号,从而实现在两块屏幕同时有画面。
如今 Doucet 和横川已经有了自己的多人小游戏,被收在了 《Playroom VR》 中,比如一款竞速游戏,没有佩戴头显的玩家控制小机器人逃离并攻击怪物,而怪物则由佩戴头显的玩家控制。或者是抓鬼风格的游戏,佩戴头显的玩家可以射击光线来捕捉鬼魂,但只有不戴头显的玩家才能看到鬼魂的位置,所以佩戴头显的玩家需要和其他玩家合作。
《Playroom VR》 是索尼团队尝试的众多实验项目之一。随着硬件团队逐步完工头显的设计,并最终在 2014 年 3 月正式发布,软件团队也开始加快开发的步伐。
游戏
吉田修平日常的工作就是监管索尼内部的开发工作室,并常常负责为粉丝们带去喜讯。当索尼粉丝大爱的作品,《最后的守护者(The Last Guardian)》经过漫长的开发终于在 2015 年 E3 上回归时,也是吉田有幸上台宣布这个消息。
不过他也是 PlayStationVR 的传教士,做采访,和开发商聊这款新硬件的无限可能性。
他总是喜欢说索尼对待 PlayStationVR 就像对待主机发布一样,而非外设发布。因为它要求 PlayStation 4 来运行,头显是必须的外设,但是它的复杂程度,预期成本还有游戏阵容是其它外设完全没法比的。他的游戏阵容已经超过了其它外设,比如 EyeToy 和 Playstation Move 有史以来所有游戏总和。
最初呢,索尼在软件方面采取 Marks 所说的「突击销售法」,向各领域的团队投资,支持他们的小型实验,而非在某些主要游戏上下大赌注。
「在这个时间点,VR 正要创造新的体验,我们不需要更多的内容。」吉田说道,「资产创立才是最需要大量资源的阶段。」
吉田修平
吉田还提到,就目前来说,索尼没有一个开发 VR 游戏的团队超过 100 人,比如《神秘海域4:盗贼末路》。
但是他也说,该超过 100 人的时候自然会超过的。
「这其实只是新媒体相对而言的进展。」他说道,「当内容方面投资充足,你往往会从小细节入手。对于 VR,小游戏往往可以有非常巨大的效果,那样就更完美了。我一直对开发商说不要搞大型的设计文件。如果你在做长期项目的同时还做大型的游戏设计,整个行业都会付出代价,而且最后会发现你准备的半数东西基本都已经被淘汰了。所以要专注寻找出色的游戏体验,然后包装起来发表,一定坚持这么做。」
目前,PlayStation VR 名册里的内容完全符合 Marks 和吉田的描述。
吉田说,索尼内部开发团队之一的伦敦工作室,凭借在宣传活动中亮相的 VR 科技 demo《深海体验 The Deep》,《虚拟雪橇VR Luge》以及《伦敦大劫案 The London Heist》三部作品,“很可能”为推进 VR 做出了最大的贡献。然而,吉田开玩笑说这些产品其实都还没有被宣告成为真正的游戏。
《伦敦大劫案》技术演示
同时,有些制作传统 PS4 游戏的索尼团队也开始加入虚拟现实的元素,比如可以让玩家创建自己的游戏的工具 Dreams,还有竞速系列游戏 GT 赛车。
大部分已发布的 PlayStation VR 游戏都来自外部工作室,不过也有些在索尼头显上首次亮相的产品,比如情感模拟器《夏日课堂 Summer Lesson》,还有动作冒险游戏《石魔 Golem》,还有等等其他游戏都会竞争 PlayStation VR 头显的市场。
除了开发商,大部分 PlayStation VR 的游戏似乎都按照索尼“进行小实验,看看会怎么样”的计划在走,而非把大笔资金丢到核心项目里。吉田说 PlayStation VR 游戏会以和 PS4 游戏相近的数量发售,但价格会更便宜,电子版游戏定价 10 美元左右,高端盒装游戏定价在 60 美元左右。
索尼目前还没有亲自揭晓这款头显的价格。
价格
按照过去的经验来看,PlayStation 的主要竞争者应该是微软,或者再退一步说,任天堂,这三家公司在主机游戏市场中形成三足鼎立的势头。现在,PlayStation VR 即将成为 2016 年上市的第一款高端 VR 头显,索尼将会产生两个新的竞争者,分别来自更广泛的 PC 行业和科技行业。
Oculus 公司的 Rift 是资金充裕的 VR 代表产品,而 HTC 的 Vive 则来自 Steam 的创造者 Valve,而且拥有目前最高端的 VR 体验。
相比他们,索尼的手段应该是与他们在技术前沿上处于同一水平面,但提供更低廉的价格。
引用 2015 年 Bloomberg 的一篇报告,索尼已经宣布 PlayStation VR“将被作为新游戏平台来定价”,这句话被吉田说了好多遍。在索尼正式揭晓官方售价之前,吉田拒绝透露任何信息,尽管索尼高层不断地用“负担得起”来描述这款产品,很多人预测这个产品最终定价会在 300-400 美元之间。
而 Oculus Rift 售价 599 美元,HTC Vive 售价 799 美元。吉田说他和群众一样对 Oculus 的定价感到吃惊,鉴于 Oculus 之前声明 Rift 成本会稍低一些。
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