2020 年虚拟现实设备出货量超 5000 万?内容生态是关键
近日,市场研究公司 ABI Research 发布报告预计,到 2020 年虚拟现实(VR)设备的出货量将超过 5000 万部,年复合增长率高达 84.5%。
从目前的 VR 的整体行业发展来看,高端的需要依托于高性能运算平台运行的 VR 设备,如 Oculus Rift 等才刚开始面向大众市场销售,而配合手机使用的设备市场状况则更好一点,如由 Google 开发的 Google Cardboard 在一月份时出货量已经高达 500 万分,表明底层不的虚拟现实生态系统开始进入发展阶段。
ABI Research 副总裁 Sam Rosen 认为,虚拟现实内容生态系统已经打通,其中囊括了休闲、娱乐以及教育体验等虚拟现实内容。从资本到产业都在积极的扩充内容生态,包括 Facebook 等巨头公司投入大量资金发展 VR 技术,游戏,影视行业的内容制作商也都在积极开发基于虚拟现实的内容吸引消费者,这些动作都在推动虚拟现实领域的发展。
对于 VR 技术普及更有利的低端市场上,越来越多的硬件厂商开始推出自主的 VR 配件,此前的 2016 年 MWC 上,三星发布的年度旗舰 S7 和 S7 Edge 就与其 VR 设备 Gear VR 进行绑定。同样,LG 在发布今年期间 G5 时也推出了虚拟现实配镜 LG 360 VR。
除了想要促进增长放缓的手机市场销量,硬件厂商同样寄望基于智能手机的 VR 市场能够为有趣,全浸式的模拟环境打下一定基础,毕竟 Oculus 等需要的 PC 环境不是人人都拥有的。反之智能手机的普及程度和功能发展几乎已经达到最高值,它是承载虚拟现实市场的理想平台。
在内容生态的建设上,目前还鲜有独占鳌头的厂商,不过在这一领域领先的也依旧是技术强大的三方。
Sony。尽管 Sony 的 PlayStation VR 还未正式公布,但从他的名字就可以看出,这款设备背靠着 PS 体系这座大山,显然 Sony 也不会放过这庞大的内容资源。游戏开发商也会乐于为新平台开发促进销量的内容。
HTC&Valve。HTC 一开始便与 Valve 在 VR 方面进行合作,Valve 一直致力于虚拟现实方面技术的探索,与 sony 类似,他的大部分资源来源于游戏分发平台 Steam,作为最大的 PC 游戏发行平台,Valve 有足够的话语权与内容制作者谈判,以促进 VR 平台建设。
Oculus。Oculus 创立没多久就被 Facebook 收购,如今也在积极的构建自身的应用商店,它的支持者也包括了三星的 Gear VR。Oculus 本身也在讨好游戏开发者,毕竟很多观点认为在 VR 真正普及之前,游戏玩家将是重要的首批使用者。