让我沉浸:VR、AR 对叙事技巧的革新
编者按 : 约翰·S·约翰逊(John S. Johnson)是 BuzzFeed 的联合创始人之一,Harmony Institute 的创始人兼执行董事。亚历克西斯·威卓斯基(Alexis Wichowski)是哥伦比亚大学的一名兼职助理教授。
自我们的祖先在首次在篝火旁互相讲故事以来,几千年里,我们用来讲故事的媒介发生了巨大的变化。但不管故事的形式怎么变,故事讲述者的目标是不会变的:让听众感觉身临其境——让听众不去想此时此地,把注意力集中在故事里的世界上。
尽管讲故事的媒介一直在发展,但想要实现“身临其境”这个目标,唯一保险的方法只有一个,就是讲一个真的、真的很吸引人的故事。
而现在,情况已经不再如此了。沉浸式媒体——虚拟现实、增强现实、让观众参与剧情发展的互动式剧场以及其他让全部感官沉浸其中的体验——让故事讲述者在没有好故事的情况下也能让听众身临其境。其实,用沉浸式媒体讲故事甚至都不再需要故事了。
“沉浸式媒体”是一个较为宽泛的术语,在不同人的脑中可能会引发不同的联想——有的人会想到游戏玩家戴在头上的显示器,有的人会想到《无眠》(Sleep No More)那样的互动式剧场体验。不论人们是如何体验沉浸式媒体的,是使用头戴式显示器,还是身处一个现实空间中,其目的都是一样的:让所有感官都沉浸其中,同时周围没有任何东西能让人想起外面的世界。
要想理解我的意思,请你想象自己正坐在沙发上。你闭上眼睛,然后戴上一台虚拟现实头戴式显示器。你睁开眼睛,看到一片森林。这个影像不是那种映在房间正中的一块屏幕上、观看时家里的猫、旧报纸会不时进入视野里的影像,而是一种会完完全全地包围你的影像。不管是坐着、躺着、还是打滚,这个影像都不会消失。往左看,你会发现一条缓缓流动的小溪。往右看,有一只鹿。更有意思的是,那只鹿一发现你就跑掉了。
当然,不是所有的沉浸式媒体都是好的——虽然今天的技术和市面上的沉浸式体验比以前要更好。但质量并不是重点。
沉浸式媒体的重要之处在于它怎样帮助我们理解失去自我这个最基本的人类需求。虽然我们一直都知道,人类对故事的喜爱能帮助我们理解这个需求,但实际上直到最近,科学家才真正认识了能解释这个需求的神经机制。
这种神经机制正是对 媒体影响力 的新研究评估过神经机制。媒体影响力是一个发展迅速、结合了神经科学、认知心理学、媒体研究的较新的跨学科领域。这一领域中的研究正逐步开始揭示一些有趣的发现。
例如,我们早就知道我们的大脑喜欢听故事。但直到最近,研究人员才发现了能够解释大脑为何如此以及是怎样运转的机制。其中一个机制是,故事能在身体处于休息状态时激活大脑对动作的感知。举个例子, 耶鲁大学的研究人员 用功能磁共振成像检查了阅读故事时大脑的活动,并在 2010 年的《神经心理学》(Neuropsychologia)上发表了这项研究。研究结果显示,当读到小说中描绘动作的词句时,被试者大脑中与做动作有关区域处于活跃状态。
与此形成对照的是,对另一组没有读到描绘动作的词句的被试者进行脑部扫描,发现他们的大脑只有很少或完全没有这种活动。也就是说,仅仅阅读描绘动作的故事就足以激活被试者对运动的感知,尽管被试者自己正静静坐着。
人们想迷失在故事里的另一个原因是这么做令人愉快。在一项 2012 年发表在《人类神经科学前沿》(Frontiers in Human Neuroscience)上的研究中,一群来自德国和瑞士的神经科学家合作研究了读者阅读故事时的愉悦感是否与效价有关——即是否与内容令人愉快、令人感觉平平、或令人不快有关。
研究人员通过功能磁共振成像扫描发现,即使是令人不快的故事,包括讲述犯罪、灾难、事故、或用研究报告的话说那些“类似日常新闻报道的内容”,被试者也会沉浸其中(事实上,有证据表明,被试者感觉这类故事比令人愉快的故事更有吸引力)。
有人可能会觉得这有点幸灾乐祸的意思,但研究人员的解释却没有包含多少怀疑的态度:读者喜欢那些能令他们沉浸其中的故事。故事是否令人愉快、令人感觉平平、或令人不快并不重要。读者只是享受那种沉浸在故事里的感觉。
但不能仅仅因为沉浸式媒体即使不讲故事也能极大地吸引人们的注意,就让故事讲述者放弃努力。如果没有某种形式的叙述,即使是一个很吸引人的沉浸式景观也可能很快就令人厌倦。
真正好的沉浸式媒体应该将两者结合起来——应该在一个非常吸引人、能让所有感官都沉浸其中的真正的故事世界里讲好故事。电影制片人、戏剧制作人、游戏设计师、作家这些故事讲述者的先锋已经在努力尝试这么做了。
外部证据表明他们这么做是明智的:民意调查显示,传统媒体的观众正逐渐减少。尼尔森(Nielsen)的《受众总数报告:2015 年第一季度》显示,在 2015 年第一季度中,曾被视为娱乐消费风向标的 18 至 24 岁人群中,观看电视的人数减少了 17%。
在此之前的三年中,这一人群中观看电视的人数一直呈下降趋势:2011 年以来,18 至 24 岁人群中观看电视的人数急剧减少了 32%,接近三分之一。这反映了他们不仅远离了传统影视平台,如电视荧幕,也远离了其他平台——包括智能手机和游戏设备上的流媒体内容。
当然,青年人口肯定不能代表整个故事消费人口。而且,传媒业预告沉浸式媒体的到来已经有很长一段时间了,但真正实现沉浸式媒体的则少之又少。
这一次,沉浸式媒体可能已经准备好要面世了。
“虚拟现实”的概念最早是 1934 年的科幻故事《皮格马利翁的眼镜》(Pygmalion’sSpectacles)提出的。二十多年后,莫顿·海利希(Morton Heilig)在 1962 年发明了 Sensorama,一种机械式的全景实感观影设备。而早在 1991 年,世嘉就面向公众推出了第一台虚拟现实头戴式显示器。总之,沉浸式媒体作为“下一个重要的创新”已经有很长一段时间了。
但有迹象表明,这一次,沉浸式媒体可能已经准备好要面世了。科技行业向沉浸式设备投下重金,资金的数额表明他们所期待的远不止是小众市场的受众。
2014 年初,Facebook 斥 20 亿美元巨资收购了虚拟现实头戴式显示器行业的领导者 Oculus。几个月后,谷歌以 5 亿美元收购了“混合现实”制造商 Magic Leap,而该公司在增强现实设备 谷歌眼镜 和低成本的虚拟现实观看设备 谷歌 Cardboard 上的投资则数目不详。Oculus 的虚拟现实头戴式显示器计划在 2016 年年初推出,到时不光游戏玩家和科技爱好者,任何想轻松、快速、甚至无需故事情节地迷失在故事世界里的人都可以尝试沉浸式媒体。
我们总是需要好故事。我们总是希望被带离日常经历之外。为达到这一目的,我们迄今为止使用的方法——一边喝东西一边互相讲故事、在开车回家的路上听喜爱的电台节目、带朋友重温一场会让我们流泪的电影——都不会被沉浸式媒体替代。
但是,沉浸式媒体将和好故事一起为我们带来前所未有的体验。通过研究传统和新形式的媒体如何发挥作用,我们也将坚持比以往更好地了解我们的个体和社会。
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