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恺英网络拟10亿元投资VR领域 虚拟现实临近爆点

文章来源:第一财经 作者:vrman 发布时间:2016年01月07日 点击数: 字号:

VR/AR产业临近爆点。1月6日,刚刚完成借壳上市的恺英网络(002517.SZ)副总裁闵懿向《第一财经日报》记者透露,恺英网络将拿出不低于十亿元用于投资VR/AR(虚拟现实/增强现实)领域。VR/AR已经成为文娱产业下一个风口,已经吸引了投资者、创业家、技术咖各方高度关注。投资银行Digi-Capital之前披露,2020年全球增强现实虚拟现实市场规模将达到1500亿美元。
VR站上风口
国际上,苹果近期宣布进入VR领域,不仅申请了不少VR领域的专利,还收购了一些VR公司。此外,Facebook、索尼、三星等公司都已经在VR/AR领域布局。在国内,上月底,大朋VR(上海乐相科技有限公司)宣布获得迅雷与恺英网络3000万美元B轮融资。同样在上个月,国内虚拟现实硬件厂商之一的灵镜VR获得乐视控股千万美元A轮投资。
“目前全球来看,硬件在海外发展比国内快,国内处于硬件、内容标准制定过程中,恺英网络也会加入国内标准制定大讨论中,成为其中一员。对于恺英在VR上的投入,投入越多,收获越多。未来,无论是已经投资了的VR硬件,还是VR的拍摄、内容制作等都是我们要投资的,恺英的平台是以VR内容为核心的平台,未来恺英网络在VR领域投资不低于十个亿人民币。”闵懿表示。
可见,企业或者资本已经开始瞄上这块尚未爆发却又临近爆发的产业。文娱产业第三方研究机构艺恩上海分公司副总经理高文韬表示,自2014岁末起,VR的话题占尽了风头。VR时代虽然还未正式开启,VR的种子已经深深地撒播在了投资者、创业家、技术咖的心里。逐步渗透到游戏、影视、医学、教育、模拟驾驶等多个垂直领域,无论是从内容还是硬件入手,早期介入VR行业,对行业、技术和设备的理解都会更透彻。
在游戏产业,不少VR硬件已经投入市场,在电影行业,以好莱坞为例,VR技术已经开始促使一些片商,进入基于头盔的360度全景电影,这是拍摄虚拟现实电影的前奏。
据投资银行Digi-Capital之前披露,2020年全球增强现实虚拟现实市场规模将达到1500亿美元,其中VR市场将达300亿美元左右规模。随着面向C端的硬件和内容陆续上市,2016年虚拟现实将迎来一轮小爆发。到2020年,预计全球头戴VR设备年销量将达4000万台左右,市场规模将达400亿元左右,加上内容服务和B端应用等,市场体量可能过1000亿级。若干年后,甚至达到万亿体量。
尚有多道坎需跨越
根据调研机构ABIResearch的预测显示,未来五年,虚拟现实设备和增强现实设备都将会引来迅速增长。其中虚拟现实设备其年复合增长幅度为106%,增强现实设备其年复合增长幅度为78%。但即使如此,到2020年,虚拟现实设备的总发货量也仅能达到4300万件。增强现实设备的总发货量更是只有2100万台。这样的数据相比当下智能手机产业,其出货量依旧较低。距离走进普通消费者,形成如当下智能手机这般的人手一部,依旧路漫漫。而是何种因素制约着AR/VR这样极具颠覆性潜力的设备发展如此缓慢呢。
业内人士邻章指出,智能手机产业之所以如今能够做到谁都能进入这个产业玩儿上一票的境界,原因在于其拥有成熟的上下游产业链配合。然而反观AR/VR产业,当下的AR/VR尚不具备这样的基础。AR/VR产业链尚没有统一的行业标准,可供选择的操作系统平台还很少,能够满足AR/VR设备超高速运算能力的芯片也属于稀缺品。根据英伟达的测算,2016年全球仅有1300万台PC具备足以支持VR的图形处理能力。
此外,AR/VR的技术开发难度大。以虚拟现实(VR)游戏开发为例,虽然现阶段已有Unity、Unreal、Cryengine、Unigine这些优质游戏引擎和部分解决方案供开发者使用,但是由于虚拟现实游戏所要求的浸沉感、交互性和构想性等特性,开发一款可用的虚拟现实游戏,需要开发者具备较强的沉浸式应用开发技能,对游戏中的各种设定需要精心调配。对虚拟环境表示的准确性、虚拟环境感知信息合成的真实性、人与虚拟环境交互的自然性、场景的实时显示性、图形的随时生成性以及智能技术和涉及到的一款游戏的场景、视场角度、构想性、等等都有相当高的要求。
此外,AR/VR产品开发成本很高,产品售价也居高不下。可见,目前引起各方关注的VR/AR领域距离爆发尚需跨越数道坎,但大多数业内人士都相信,VR/AR领域临近爆发已经是大势所趋。各方也生怕在这个领域落后,大举进入VR/AR领域,这也加速推动VR/AR的大爆发。
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