Oculus Rift消费者版还没发货,第二代头盔技术就已经准备好了

因为VR注重沉浸感,而且对画面的刷新率( 90Hz以上)要求也很高,所以连接VR头盔的电脑(即计算能力)硬件要求就更高了。所以今天有新闻说,“全球仅有不到1%的PC支持虚拟现实头盔”,原因是电脑的显卡(其核心是GPU)性能跟不上Oculus Rift以及HTC Vive要求。

最近,SIM推出一项选择性渲染技术Foveated Rendering(中文译为:注视点渲染技术),大力降低渲染对计算资源的占用。换一句话说,在保证体验良好的基础上,Foveated Rendering技术能够降低头盔运算性能的要求。从某种程度上来说,这项技术能够降低硬件成本,加快VR的普及。

话虽如此,记者认为Foveated Rendering也有些弊端。第一,要跟踪眼球运动需要在头盔内加装一对夜视微型摄像头,目前已经设计好的头盔对此兴趣不大。正如Villwock所言,“我个人认为所有第二代VR 头盔都会把眼部跟踪技术结合到其中”。第二,如果Foveated Rendering技术的实时渲染反应速度跟不上眼球的运动,这可能是一场灾难(举个例子吧,粗略可以通过下面的视频感受一番)。
然而,从整体上说,Foveated Rendering是一项价值比较大的创新,值得我们期待。
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