一个VR场景应该容纳多少用户?
Valve游戏设计师Chet在一次访谈中表述了HTC Vive的联机潜力:“目前开发中的多人游戏有很多,从理论上来说,只要游戏设计本身支持,Vive的连线人数是没有上限的。”
VR场景种类繁多,如何设定不同情境的限定人数是一门考究的学问。开发者们不可能把几十上百的玩家塞入阴暗的地窖,设计一个方圆数百英里的无人地带看起来也不是那么合适。从场景类型,NPC的定位,用户的迁徙来综合的探讨,才是解决这个问题的关键。
VR场景的规模参考
除了玩家的基数之外,大部分场景都不能免俗的排除“普通人”的选项。田埂中的农民,熙熙攘攘的商人,三五成群的卫兵,都为VR场景提供了一个更有信服度的冒险情境,他们的规模则直接决定了总体的人口数量。
国家级:MMO与大型社交
虽然MMO系统在VR中还没有实例,不过Oculus的全球办公主管詹森鲁宾却对此充满了自信,SXSW大会上的一番言论也能佐证这一点:“大规模的多人体验肯定会出现在VR领域”。
除此之外,Oculus的CEO Brendan Iribe也认为Facebook和Oculus的联合已经具备了打造MMO等大型VR平台的能力。
在社交领域,AltspaceVR的FrontRow技术提供了另一种可能。通常单个空间的最大容量不能超过100人,而FrontRow可以将用户的镜像投影到其他区域,把复数的单独空间联系起来,从而将容纳上限扩充到40000人。
有人指责FrontRow对于普通的社交来说不是必要的,但他们忽视了这项技术构建超大型场景的潜力。
14世纪的法国人口密度大概是现代人口的一半,达到每平方英里100人(约2.58平方公里)。德国和意大利地区由于气候和耕地条件略差,所以每平方英里只有90人,而隔海相望的不列颠群岛因为交通闭塞,人口密度不及德国的一半,每平方英里只有40人。
以World of Warcraft的MMO世界为例,换比成现实世界大概是950平方公里。高峰时期一般能保证10000名玩家同时在线,每平方英里能够达到27人。鉴于除了几大主城和周围的村庄外基本都为不毛之地,这个数字还算设计得比较合理。
将这些大型场景移植到VR情境中时要考虑酌情缩小,毕竟用第一人称视角跑完一个硕大的地图是件很累人的差事。
城镇级:合作与团体游戏
城镇通常遍布整个国家,是一个王国的组成基础。典型的村庄人口大概在50到300人之间,更大一点的聚落能够达到1000人,大部分VR游戏都会以此为基准来设计地图。
在澳洲的墨尔本就有一个名为Zero Latency的主题公园,其中的VR FPS体验支持6人合作,在废弃的城市中突破丧尸的围剿。场馆的活动区域为400平方米,加上敌人的总体数量,大约整个城市能容纳100来人。
Ubisoft旗下的VR桌游“狼人游戏”在场景上会更小一些,几乎只能勉强计入村落的类型,其总游戏人数的上限为18人。当然这也情有可原,狼人游戏其独特的游戏机制不允许玩家自由移动,周边也没有多余的NPC设定,只有18位村民席地而谈。
GTA V的地图大小可以与超大型城镇媲美,折算下来大约有140平方公里,几乎就是洛城的浓缩版本。虽然一个战局大概只有30位玩家,但GTA V的NPC数量众多,公路上的小车、便利店的小贩、服装店的老板,嘈杂的夜店人流都需要计算在内。
房间级:小型社交与对战
最小的房间级场景设计起来要简单许多,大多数Demo和无屏VR应用都选择从这里开始为用户提供虚拟现实体验。
相比热闹喧嚣的Altspace VR,vTime的VR社交应用则要精致许多,它的社交体验主要来自用户选定的聊天室。为了带来更为亲密的人际联系,一个社交区域仅仅只能容纳4个人,聊天室的成员通常为用户邀请的好友。当然vTime也提供了随机匹配的模式,以便那些想结交陌生人的用户使用。
社交平台Convrge也开设过一个影院专栏,Gear vr和Oculus Rift的5名用户可以跨平台共同欣赏视频。由于用户无法在空间中进行移动,所以场景偏向简单,只有几个观影座位,也不需要额外的输入和输出设备。
还有一些比较特殊的VR体验,虽然它们的场景大小可以比及城镇级,但由于某些特殊原因,游戏的容纳人数并不是很多。
Hover Junkers和Eagle Flight都属于这种类型,前者设定在蒸汽朋克风的荒漠地带,只允许6名玩家在场景中对战。而Eagle Flight的背景设计则比较奇特,不过这也契合以鹰作为主角的4人探险:“人类踪影消失50年之后的巴黎,野生动物重回主宰,玩家扮演老鹰,在巴黎的建筑群中争夺地盘与食物。”
多人场景的技术难点
对于国家级的场景来说,只了解地图总面积和人口数量是远远不够的,开发者还得缕清人口在各个区域的分布,城市、村庄,荒野都应该有不同的人口表现。二线城市为最大城市规模的几分之几?不同二线城市的人口浮动又是多少?我们总共需求多少个人口聚集区?
除此之外,每个城镇的民政服务有时候也要考虑在内。以一个100人的村子为例,旅店和酒馆最多不能超过2个,食品供应商,服装配给大概也就2到3人在做,加上身强力壮的年轻男子,安保人员通常能够达到十数人。荒凉的区域可能要摒除酒馆等娱乐设施,而临海的村子通常又会增加鱼贩和商船。
即使是房间级的VR场景,小型的物品建模也需要非常精细,虚拟现实的第一人称视角往往会让人们的视距拉近物品,大视野的模糊贴图在这里并不适用。
传统游戏场景的刚体碰撞基本遵循“人多去除,人少保留”的原则,这种设计能保证玩家的游戏流畅性。虚拟现实的刚体碰撞则面临一种两难的尴尬局面,去除这个选项会让玩家在人数众多的区域中找不着北,而保留又会增加我们的移动障碍。
服务器的负载同样是个难缠的问题,以World of Warcraft中银月城的大小为例,当可行动玩家超出400人的阙值时,游戏角色通常就会变得寸步难行。
不过这里提到的诸多可能性只是一个浅显的参照,有些开发者就喜欢反其道行之,比如陈星汉的journey从头到尾就只有旅者一人。有时候瞎搞一通也未尝不可,只要能表现设计师寄予VR场景的立意,这个作品往往也不会让人觉得太差。
来源:VR日报