你的内容为何不值得玩第二遍?VR体验内容与VR游戏差异性分析
小编已经连续做了数期关于VR线下商业模式的文章,其中反复提到这一商业模式面临的一项主要问题,即当前的VR线下体验内容很难吸引回头客。长此以往,在未来的6到12个月中,现有的VR线下体验点将面临着无以为继的局面。
那么这里面就存在一个悖论了:VR被人们看好的主要原因就在于它能通过改变表现形式,将现有内容给用户带来的体验提升到一个新的境界,从那些初次体验VR的用户的表现来看,他们也的确被这种新式体验所震撼——但是依然不会有人再去玩第二回。这是为什么?小编几乎和每家VR企业都会聊到这个问题,不久之前终于被人点破,发现了自身忽略的问题在哪,以及为什么会忽视这一点。特撰文分享,希望也能给尚未想通的朋友提个醒。
当前的VR内容都能玩到些什么?
想搞清这一问题,先得从问题的根源,也就是现有VR内容(不限定于线下体验内容)都在做些什么说起。
先从最简单的说起,从Oculus Rift开始在线下进行推广的那一天起,一直被用到现在的最为经典的过山车DEMO,也就是下图中把用户吓到要死的这款内容。
其玩法就是用户带上VR头显后,体验一段虚拟过山车的流程,提供空间感、视觉、听觉等几方面感官刺激作为内容。后来在不断发展的线下体验点中,还加入了力回馈座椅,多加一项体感刺激,更是有不少用户从头到尾死死抓住座椅手柄一动不敢动,疯狂嚎叫,当前VR线下体验内容大多还都处于这一级别。
如果加上最简单的互动,小编在手机上玩过一款打鸭子的游戏,用头部控制准星,瞄准之后只需按一下射击,交互极其简单。这种以移动视野中心点为主要操作形式的游戏在VR个人用户的初级内容中比比皆是。像TGS上小编体验过GREE的《莎拉与毒蛇的王冠》,其实也是用视野中心点来控制手电筒光束,照亮相应机关来解谜,只是它需要两位玩家合作闯关,配备了麦克风,增加了社交元素。
只有头部交互不够的话,把手也用上好了,随着交互手段变得丰富,小编能一下想起来并作为例子的产品也变得更多。比如TGS上玩的《沉没都市》、FF14 VR DEMO,还有用HTC VIVE体验的《Aperture Robot Repair》。前二者用PS手柄玩,玩家位置固定;后者则是用HTC VIVE的操控手柄来交互,还加入了Room Scale的动态追踪,已经是很高端的VR体验。
如果交互再多一些,则要属以美国THE VOID和澳大利亚Zero Latency为代表的高级线下娱乐,用户需要穿戴整套计算与捕捉设备,手持交互设备进行游戏。此类游戏可算是当前VR内容中最高端的产品了,有消息称Zero Latency的体验店预约已经排到了明年2月份,看上去很火对不对?但没有用,上面所有这些内容——
其实都并不想让人长久玩下去。
这些内容为什么难让人反复体验?
小编先来一一为您具体分析上述个例的问题所在。
首先说最简单的、纯粹只能看的内容,此类内容的用户接受度各有不同,从吓得直接不敢玩(比如小编某同事4岁的儿子),到看了没有什么特别感觉(比如本文撰写者)的人都有。不敢玩或者中途吓到摘下眼镜的人基本都不是VR的可覆盖用户,刨去不说;从虽然害怕但能被吸引着坚持到最后的,到没什么特别感觉的,这一大块范围的人群,其实都是VR可争取的潜在用户,可惜这一部分人中会再体验第二次的人也不多。
此类内容主要存在于线下体验点中,每次三四十元的体验费用确实不便宜,但这不是主要原因。像小编这样的VR传教士,甚至愿意为了看VR门外汉们在摇椅上或蛋里,全身紧绷,双手死死抓住扶手的样子而付钱,但让我自己上去?免费的话可以考虑考虑。主要原因还是在于这些内容没有任何交互,它只能看,虽然场景各异、看的东西也不一样,但提供的感官刺激无外乎都是视觉、听觉、体感那么几项而已,模式雷同。
加入头部交互后带来的提升其实相当有限。像上面举例的打鸭子,就是没头没尾无穷无尽地打鸭子而已,基本上玩上一两分钟就不会想再碰。后来出现了其他更好的打鸭子游戏,加入了计时与计分等基础的游戏元素,不过由于是纯单机游戏,用户的分数只有他自己知道,而且还不知道自己这个分数到底打得怎么样,依旧没能达到吸引用户反复游戏的程度。而像TGS上GREE的《莎拉与毒蛇的王冠》,在最后根据玩家通关的速度,加入了一个评级标准,小编在试玩后只拿到了A评级,立刻就很想再去玩一次。不过由于内容并没有变化性,小编再玩一次拿到S评级之后,肯定就不会再碰第三次。
我们再加上手上的操作,让它更像游戏一些后会如何?以TGS上的体验来看,FF14 VR DEMO确实让小编有想重复玩的感觉。SE公司做了一段FF14中知名高级副本泰坦的简化微缩版,4个职业,每个职业只有两项技能,BOSS泰坦也被完全弱化,无脑打上十分钟铁定过,无团扑危险。这样一个东西还能让人想玩主要有两方面原因:一是小编是.hack系列和SAO的粉丝,对于VRMMORPG这种构想憧憬已久,终于在FF14 VR DEMO初步看到了其实现前景,激动之情只玩个十分钟是难以按捺的;其次,当天准备了4个职业,SE工作人员非要让小编玩最结实的骑士,可小编在FF14里一直是玩白魔导师的,这也是我想再玩一遍的原因。不过话说回来,四个职业都试一遍之后,还让我继续玩这个毫无挑战的阉割泰坦副本的话,就算是VRMMORPG恐怕也玩不下去。
独立游戏区的《沉没都市》倒是整个TGS上小编觉得最像游戏的VR内容。经过开始选单、关卡选择、新手教程,游戏正式开始后,玩家需要用头部控制前进方向,发射声呐探索道具位置,按键推动角色移动,接近并获取道具,然后回到海面上将道具回收。如此往复,在时限内回收所有道具后,即可将水褪去,露出都市。可以看到其游戏逻辑非常完整完善,唯一美中不足是游戏没有剧情,刚开始大家不知道自己为什么要去拯救都市,最终都市浮出水面也就只是浮出来而已,再无任何其他下文。也没有和其他几个关卡的串联,而是回到了初始画面,自己将自己的体验限定在了一个流程之内。这当然是针对TGS展出所做的设置,但它依旧损害了产品的游戏性。
至于Valve为HTC VIVE做的《Aperture Robot Repair》,这段DEMO让人不想玩二回的原因也差不多:没有剧情,用户不知道自己为什么要修机器人,也不知道最终出现的大机器人为何要威胁自己;而且修机器人的过程缺乏对抗性,不限时、没有敌人、也不需要比拼积分,所以也不是那么好玩。整个DEMO除了欣赏彩蛋与高超的画质外,就没有别的太突出体验了。不过小编推测,这段DEMO很可能是Valve正在做的传送门VR版的一部分而已,所以才会变得这样没头没尾、波澜不惊,希望小编猜的是对的。
VR游戏却为何能让人长期惦念?
说了这么多个例,似乎每一款产品小编都能找出导致人们不想反复体验的原因,还都各不相同。那么到底有没有一款产品曾经让小编想要长期使用VR模式玩下去?有的。小编之所以成为VR的坚定信徒,是因为在2013年时,用VR玩了《战争雷霆》。这是一款战争模拟游戏,在其空战部分,使用驾驶舱视角时,如果能有一款VR头显,就能成功解决空战中视觉焦点瞬息万变造成的频繁视角操作,与真正决定游戏进展的飞行战斗操作,二者争抢控制时长与手速的问题。就像下面的视频所演示的一样,视角这个东西本来就是脖子的工作,那就交给脖子去做好了,不要来麻烦手指和上臂。
《战争雷霆》并非是一款专门的VR游戏,只是一款支持Oculus Rift头显的传统网游,对于VR显示模式的优化也没有做到尽善尽美,有不少用户反映带上头显之后玩游戏会晕,响应速度也不够快,其VR模式在Oculus Share中的评分只有2.7/5,舒适等级为黄色——只推荐给有经验的VR用户。但却就是这样一款游戏,却能让小编一直惦念到今天。
其原因就在于,《战争雷霆》是先研发成为一款网游,它拥有网络游戏所需的一切,包括游戏的核心玩法、为核心玩法服务的整套游戏机制,由此构成了完整的游戏逻辑,不用VR也可以玩得很好。但在面临视角操作与战机操作发生冲突这一问题时,通过版本更新,加入对Oculus Rift的支持,成为一款可以用VR来体验的内容,良好地解决了这一问题。
VR对《战争雷霆》来说,真的只是解决问题、让体验变得更好的一次提升而已。而《战争雷霆》的分房对战游戏模式和DNF、CF、LOL、WoT等热门网游一样,打一辈子也不会遇到完全相同的一局,每次游戏都会有所不同,提供了极其充足的反复游戏性。而每局最长不会超过30分钟(30分钟没打完时,比积分判定胜负),正好在现有VR设备的舒适体验时长的上限之内,两者就这样形成了良好的互补结合。
两相对比,其实已经可以看出一些端倪:本文此前涉及到的所有实例,都只是VR体验内容,而非游戏。既然是体验内容,那么在体验过后不再碰第二遍是很正常的。电影就是标准的体验式内容,就算是那些奥斯卡金奖影片,被看第二遍的比率也是相当低的。我们当前能接触到的,绝大多数都是VR体验内容而已,而VR体验内容并不是VR游戏。做游戏想要能够获得成功,就要把完整的游戏逻辑和充足的游戏要素放到内容中来,这样才会有足以让人反复游玩的游戏性。简单来说——
VR游戏,在VR之前,它先得是游戏。
VR体验内容相对于VR游戏的劣势到底在哪里?
这么一个看似简单的道理,但小编在被其他开发者点醒后,再去跟别人说时,许多人却都是一副一言惊醒梦中人的样子。那么为什么我们会忽略了这一点呢?作为VR神教的坚定信徒,也作为一个习惯处于中立立场的媒体人,小编能看到当前VR行业面临着非常多且非常麻烦的问题。硬件价格昂贵、普及率低、硬件性能指标低、软件性能开销要求高、开发难度大、用户数量少、教育成本高、资本观望不敢进入……这个队列能一直列到看的人对VR失去信心为止。
所以我们习惯了宽容,哪怕是最初级的VR线下体验点中那些简单内容,我们也想着它至少还能起到启蒙用户、普及VR认知的作用。宽容久了就把这当成了常态,总觉得所有问题交给时间会自然解决的,却忘了一些应当固守的关键点。所以小编才在这里斗胆充个大面,写篇文章给整个行业提个醒,希望除我自己以外的所有从业者都不需要被提醒,这才是最好的。
前文说过,体验内容注定是难有回头客的,体验这两个字就决定了这一点。那么没有回头客在当前的产业阶段,有哪些实际的不利之处呢?小编举个例子:
小编在和某家国内非常不差钱的资本聊天时(这家资方已经到了只要说出其名字大家都会觉得:“嗯,不差钱”的地步,读者朋友们可以随意猜测),该资方的投资经理告诉小编,当前像他们这样规模的大资本之所以还不着急投VR的主要原因就在于,现有的VR内容相对于以往的游戏产品,缺乏足够的用户黏着度与消费机制。现有的VR内容没法让用户拿上一玩一两个小时,然后天天都想玩,更别提使其在其中有消费欲望了。但反过来想想,如果能做把VR体验内容升级到VR游戏,资本也就会蜂拥而至了。
除了这种显而易见的资本方关注外,在利润分配模式上也有不利之处。小编从数家内容开发方和平台方获得的消息一致:以往VR内容在ToB模式下进行产出时,大多采取一次性买断的付费模式。这一模式确实可以快速回笼资金,但并不适于游戏漫长的开发周期,在游戏行业内是一种已经非常落后的利润分配模式。落后的模式只能获得初级的内容,故而小编也从另一些为VR线下娱乐提供内容的开发者那里了解到,VR线下体验点在每一个地方新开时,确实有些地方能火爆到吸引大家排队体验,但这种火爆程度持续的时间很短。在初期的火爆过后,人流迅速下降到很一般的程度。
为了能够获得更优质的内容,现在绝大多数VR线下产业的集成商和平台都开始在自身系统中添加计费系统,按体验次数向内容开发者划分利益。此时产品除了吸引初次体验者的能力之外,是否能制造回头客就成为了决定开发者所获利益多少的重要决定因素。如前文所说,再好的电影能反复去看的人也很少,能反复刷上几年看几百遍的人估计整个世界都不存在,体验类的内容就是这样,想要挣大钱必须要以极大的用户数量为基础。而无需那么多的用户数量,通过让用户反复使用很多次、很长时间来赚钱的,这是游戏擅长的战场。
往更远里一点说,VR体验内容能够教育用户什么叫VR,但正如它无法吸引用户再玩第二遍一样,也很难把一般人群转化成固定的VR用户。小编也曾与数家VR企业的高层负责人讨论过VR游戏的爆款何时能够出现,大家基本都认为,一款产品先得能拿到约100万人的实际用户,才有可能成为爆款,或者往下说,才能让内容开发者维持良性循环,能够继续做下一款产品。咱先不说用体验内容多久才能攒出这么多VR用户,就算有了这么多用,靠体验内容也是出不了爆款的,爆款只会是一款VR游戏,而非VR体验内容。
诚然,当前VR内容是没法让用户一玩几十分钟的,主要原因在于VR头显的性能无法保证用户长时间佩戴时的舒适性,能撑过半小时还不晕的人寥寥无几。不过回忆一下上世纪九十年代末《毁灭公爵3D》刚把3D带到网吧玩家前时,大家同样晕得五迷三道,但这回吐了,下回来还要玩——只要游戏足够好玩,眩晕其实真的只是个借口。而且以手游为例,许多一玩几年,用户生命周期长达数百小时的轻度休闲游戏,其每局的游戏时间不过几分钟而已,游戏时间长短其实并非游戏性好与坏的必要判定因素。
所以小编最后想说的就是,诸君,是时候开始按照先策划一款游戏,再想着怎么用VR来提升其体验的顺序来做VR内容了。
来源:微信号:手游龙虎豹