RIPmotion:万向跑步机之外的空间位移方案
在 VR 环境内实现无限空间位移是许多玩家梦寐以求的事情,但目前而言,万向跑步机作为硬件解决方案仍未足够成熟,而 HTC Vive 手柄的“ 瞬移” 运动机制又会严重破坏沉浸感,根本称不上是真正的同步位移。针对这个问题,一些独立开发者正尝试通过改变 Vive 手柄的位置移动方案,不借助外部设备,而是使用“ 原地奔跑(Run In Place, RIP)” 运动机制解决这个问题。
RIP 运动机制的原理非常简单,玩家把 Vive 控制器放在腰带位置,系统便会追踪用户的腰部位置并相应移动玩家的游戏角色。因此,玩家只需要原地做出奔跑的姿势就可以实现位移。这种移动方式有几个好处。首先,用户无需购入其他的输入设备(比如万向跑步机、手势追踪手套等)便可以实现比较真实的移动体验。另外,因为真实身体运动和大脑感知的配合,这一运动方式可以大大减少晕动症的发生。
但是这一方式的不足就在于玩家只能把手放置在腰部位置,无法完成其他的交互活动。在优化更新后的新版系统中,玩家可以把双手从腰部“ 解放” 出来,只需要正常做出跑步时的摆臂动作就可实现 VR 环境中的位置追踪,减少了用户因为移动而需要牺牲其他交互活动的问题。
尽管如此,RIPmotion 运动机制仍然算不上是完美的解决方案。首先是缺少像万向跑步机中的腰环这样的防护设备,用户非常容易因为过于沉浸在游戏中而产生过大幅度的身体动作导致受伤,安全隐患比较大。另外,原地奔跑的方式和自然的移动姿势始终还是有差异,只能算是一种妥协的解决方案。
最为致命的是,由于运动与交互共用了一个控制器,用户在这两者之间只能二选一。这意味着用户不能一边移动一边完成交互,这无疑削弱了 VR 沉浸体验,同时还会一定程度上限制游戏内容开发的自由度,这对于 VR 内容生态的发展不见得是一件好事。
来源:粹客网