StarVR头显加入Roomscale跟踪、输入和眼球追踪等功能
在今年的 E3 展,我从 Starbreeze 工作室的首席技术官 Emmanuel Marquez 了解到了 StarVR 头显宏伟蓝图。该头显拥有着让其他头显望成莫及的 210 度超大视野,是专为户外市场的高端虚拟现实体验设计。
我在 E3 展上亲身体验了 StarVR 1.4 原型,让我印象深刻的是该头显自一年前第一次亮相到现在已取得的进展。但在其正式发布前仍有很多需要改进和添加的地方。在这次采访中,Marquez 向我概述了该公司的计划。
在 E3 展上我看到 StarVR 原型使用的是 Sixense STEM 跟踪系统。但 Marquez 告诉我,该公司正致力于自家的 roomscale 跟踪系统,所使用的技术不同于 Oculus 的“Constellation”和 Valve 的“Lighthouse”。这是一个“由外而内”的跟踪系统,还提及了其范围可能超过 roomscale(12英尺*12英尺),除此之外,Marquez 没有详细描述。
那么使用该系统的用户可以用什么类型的输入方式?Marquez 说计划是把跟踪器附加到体验所需的不同道具,如《行尸走肉》体验中使用的猎枪(感觉有点类似于 Noitom)。该公司正在建设自家的运动控制器,类似于 Oculus Touch 和 HTC Vive 控制器。
虽然 StarVR 1.4 原型与之前版本相比已经明显改善视觉效果,但仍然缺乏低延时,低延时可以大大减少头部运动时减少模糊。Marquez 也意识到低延时的重要性,并表示这个是优先考虑的事情。
“显然我们正致力于低延时,我们很快便会准备好,我们知道需要达到什么程度,而且不成问题。”他说。
Marquez 还强调计划整合眼球追踪到 StarVR 头显,允许头显自动检测和设置 IPD(硬件和软件调整),支持漏斗状渲染(Foveated Rendering)技术。漏斗状渲染技术指的是只有用户注视的位置保持高分辨率,而边缘区域则呈现较低分辨率。这样做的目的是为了减少渲染场景所需的计算量。这对于 StarVR 头显来说是非常具有吸引力的,因为其 5120×1440 的超高分辨率需要用到的计算量要明显多于目前主流头显所使用的 2160×1200 分辨率。
Marquez 也阐述了 StarVR 的定位,“目前我们非常坚定于基于位置服务和企业市场,”还补充了该公司目前没有计划让 StarVR 成为消费者头显。相反,Starbreeze 计划与 IMAX 合作创建“IMAX VR Centers(IMAX 虚拟现实中心)”,将使用 StarVR 系统作为平台用于使用付费的 VR 体验。
他比较了 IMAX 虚拟现实中心和电影院,表示客户会来到中心选择有别于电影的 VR 体验。虽然 IMAX 以电影娱乐而闻名,但 Marquez 表示 VR 内容将包括游戏内容,互动内容和互动电影等等。第一个 IMAX 虚拟现实中心将于今年在洛杉矶试点开放,Starbreeze 计划年末扩展到 6 个 IMAX 虚拟现实中心。
来源:VR科技网