评测:Oculus Rift零售版和Oculus Touch手柄
首先声明,以下体验评价全部是我(沉竹 微信号:虚拟现实游戏)自己主观的感受。
总体来说,Oculus Rift零售版达到了我的预期,Oculus Touch大大超出了我的预期。
Oculus Rift零售版
优点
确实很轻
材质有绸缎的感觉,看上去摸上去都很性感
佩戴感受比Dk2好很多,调节也更简单
分辨率,达到GearVR水平,跟以前一样还是据说2160 x 1200
可以调节IPD(瞳距)
眼睛那里的空间大很多,但还是不能保证所有眼镜框都可以带进去
耳机的佩戴很自然
不足
鼻梁这里的漏光比DK2还要严重
视场角主观感觉100度左右,没有比DK2大
接触皮肤的面罩还是泡沫塑料材质,感觉比表面的材质低档很多
Oculus Touch手柄
优点
上手只需3秒钟!
握感很自然,握感很贴手,握感很人性!
拇指可以翘,食指可以指,还可以握拳来抓物体
不足
位置追踪因为追踪点被遮盖而不起作用,还是会出现的
下面展开说下
Oculus Rift 零售版CV1评测体验
总算体验到真的零售版CV1了。这个已经不是Crescent Bay这种内部测试版本,确实是一个准备好可以量产的零售级别的产品。
外表很风骚,特别是侧面的那种绸缎感的材质,我只能用“性感”来形容。
整体佩戴的感觉也很舒适。官方的形容是:就像戴一顶棒球帽一样。确实做到了。CV1的左右绷带是有坚硬的支撑的,所以佩戴的时候就跟戴帽子一样,先捏着“帽檐”也就是VR眼镜主题,从前往后戴上,如果你上次用的时候已经调整过大小了,就直接戴上了。我摘下然后戴上反复了几次,很溜。
佩戴舒适的还有一个原因,是因为真的很轻。我玩了CV1后又去玩了GearVR,一对比孰轻孰重就很明显了。同样的15分钟,GearVR我只是坐着,CV1我又走又跳的,还是觉得CV1佩戴后脸上没有什么感觉,不像GearVR脸上已经被压出印子了。
耳机的佩戴也很舒适,不像Crescent Bay的时候很别扭。很奇怪,设计上没有变,但这次却是觉得舒适很多,可见Oculus在人体工程的细节上确实做了很多功课。戴好眼镜后,把耳机从两边推上就好。我对音质要求不高,反正我是觉得够用了方便就好。最主要的双耳立体音效一出来,沉浸感加倍!
屏幕显示上,因为先前已经知道了传言的分辨率(2160 x 1200)和视场角(100度左右),所以没有感觉太惊艳。我一直觉得现在市面上能体验到的最好的VR显示是GearVR,三星Note4的屏幕。CV1的屏幕显示上达到了这个水平,同时视场角更大一点。当然,还有CV1的屏幕刷新率可以有90,Note4只有60。这个屏幕的感觉,对于只体验过DK2的人来说,肯定很感觉提升很多了。
记得官方以前说过,CV1的IPD(瞳距)是可调的,而且因为CV1是两个屏幕,每个眼睛各一个。所以调节IPD的时候是镜片和屏幕一起动。我体验了几台CV1,发现有的可以调,有的连这个调节按钮都没有。我想唯一的解释可能是这个功能Oculus硬件设计团队还在迭代,没有做到最终的版本,相信以后CV1出来的时候肯定会有这个功能。
很多人肯定会问,自己的近视眼镜能戴进去了吗。我只能说,眼睛这里的空间确实大很多了,一般的眼镜框都可以自然戴进去,不过太大的眼镜框肯定还是不行的。官方说过让90%的人可以在不更换镜片或者佩戴隐形眼镜的情况下直接用Oculus Rift,相信就是这个意思,永远不可能是100%。
我不知道是不是因为要加大眼睛这里的空间来装入更大眼镜框的缘故,鼻梁这里的漏光比DK2, Crescent Bay都要严重很多!这是我这次体验感受可以说是唯一不可接受的一点,居然会那么严重。不清楚官方在CV1发货前会不会调整。实在不行,我建议他们做一个亚洲版的CV1吧。。。不然实在不能接受。
还有一点感受不好的地方,是贴脸的那块泡沫塑料。其他部分的材质都那么高级,但这最重要的,跟用户皮肤直接接触部分的材质居然还是泡沫塑料。不但出汗后湿的让人感觉很不卫生,干的时候贴在脸上也感觉毛糙的很。现在我体验最好的VR眼镜,是包一层皮质的材质。但愿Oculus官方还在寻找一种更好的材质。
这次Oculus拿出来给人展示的CV1游戏,都是第三人称,或者定点的第一人称。可见Oculus是多么在意晕动症的问题,一定要让人一上来没有任何的晕眩感。
整个Demo场地的布置也是为了“静坐的VR体验”而设计的。一个沙发,人可以微躺着翘个二郎腿玩。
不过Oculus Touch的那里的体验就完全不一样了,下面说最让我吃惊的Oculus Touch。
Oculus Touch评测体验
整个可以移动的空间4-5平米左右,一个位置跟踪摄像头。以前有传言说,通过增加位置追踪摄像头,可以扩展Oculus Rift的追踪范围,不过很显然这不是Oculus现在就想展示的。
为什么说Oculus Touch好。因为它自然,它人性。完全贴手的设计,连重量分配都设计的很好。摊开手后,在手腕上戴上防脱落的绑带,直接手就插到Oculus Touch手柄里了。本来摊开的手一握,我就感受到了这满满的人体工程学设计。整个握感很自然。不大不小,正正好好。大拇指,食指,中指也都很自然的搭到三个按键上了。
大拇指下是一个摇杆,摇杆上有传感器。所以Demo里可以做翘大拇指的手势。食指下是一个按键,也有传感器,所以可以做向前指的手势。中指下也是一个按键。我很自然的握拳,这个中指的按键也就被按下去了。现在官方技术文档里,就预设了这三个手势:翘大拇指,食指向前指和握拳。
VR输入装置跟VR眼镜本身一样,也讲究延迟和位置追踪的精准性。这两点,Oculus Touch都做的很到位。我连着玩了15分钟的Demo,一直感觉位置追踪很精准。我可以给对方玩家传递一个物体。也可以两个手玩弹弓!当然,还有抛接,也被我耍的很溜。延迟更是完全没有感觉到。大家可以看看下面我体验的视频,我动作幅度还是很大的速度很快的,完全没有不自然的感觉。
Oculus Touch跟Oculus Rift眼镜一样是通过“星座”系统来做位置追踪的,技术上用的是通过光学来做位置追踪的。所以理论上,是不可能完全解决检测点被遮挡后追踪不到的问题。不过我体验的demo都是正对位置追踪摄像机的,而且正常操作下也不太会把位置追踪检测点都遮住了,所以体验下来并没有出现因为检测不到而位置追踪出现问题。以后最可能出现检测点被遮盖的,应该是人背对位置追踪摄像机的时候。这个可以用前后两个摄像机解决。
几个月前我体验HTC Vive手柄的时候,已经惊讶于它的精准和低延迟,我觉得已经可以代替玩家的双手,而且上手已经很简单了。这次玩过Oculus Touch后,我才真正体会到动作捕捉手柄的解决方案居然还可以提升那么多。真的让人可以3秒上手,然后用最自然的手势去交互。
这段体验视频最说明问题了:
来源:沉竹 微信号:虚拟现实游戏