除了硬件销售外 VR商业模式参考
VR已经掀起全世界范围的热潮,不仅很多传统大公司开始介入,更有无数初创小公司杀入VR行业。不过,不管大公司还是小公司,目前面临的一大难题就是,怎么赚钱?和很多互联网初创公司类似,有很多公司表示目前VR还不能赚钱,要等市场真正普及之后才可以。拜托,搁在前两年还好说,但是现在已经2016年了,VR早就有盈利模式了好吗?
拿品牌营销为例,他们还是会拍一些传统宣传视频,但也会找工作室制作一些VR体验搭配进行推广。目前VR的变现方式看起来有点乱,但其实这只是表面现象,很多VR公司已经开始借鉴传统行业的商业模式。下面来看看目前已经起作用的变现模式有哪些。
已经存在的变现模式:
购买和租赁(硬件)
生产VR头显、360°相机等硬件公司让消费者来购买或者租赁自己的产品。像Oculus、HTC和索尼等VR头显厂商,毫无疑问希望消费者直接在自己的网站上购买产品,当然也可以在百思买或者eBay等线上线下商场来购买。虽然几家公司都打算打造自己的内容平台,但首先的诉求还是先卖硬件。
OZO软件目前只支持苹果系统
这是头显,如果是生产高端拍摄设备如诺基亚OZO或者JauntVR One怎么办,每台的价格在6万美元以上,这个不要说消费者,专业拍摄团队都要好好思考一下。不好买的话,咱们可以租嘛。其实租赁也是跟传统行业学来的商业模式,器材租赁绝对是传统影视行业的一个必须,像RadiantImages等老牌器材租赁商都已经开了VR租赁专区。
SaaS服务/授权(软件)
另一个偷拳传统行业的是VR软件,传统软件公司如Adobe、The Foundry和Dolby,与新兴的VR公司Retinad和2BigEars一样,都一样有SaaS模型定价,Otoy则有授权定价。这种商业模式的好处是,能够创造更广大的用户群,同时获得持续的现金流。另一个好处是,传统软件的测量指标如“客户获取成本”(CAC)、“顾客终身价值”(CLTV)同样适用。
佣金(媒体制作)
360视频团队和传统视频团队一样,商业模式是按单收费,赚取佣金。目前,一些单独的后期制作如拼接、剪辑和音效都已经有了标准价格。根据情况不同,每分钟的360°视频拼接的价格在4000美元——1万美元之间。
与传统媒体相同,我们期望看到VR视频服务能够在短期内(1-2年)商品化,因为目前VR视频的标准和制作流程都还没有工业化。
免费应用/应用内购(移动)
这个手段我大天朝游戏行业最擅长了,制作出内容后做一个App,可以免费下载,但是要想玩的爽,必须内购一大堆东西,转眼钱就没了。当然,目前VR还是比较讲究盗亦有道的,基本是先出一个简单版本的免费版,让用户玩。反响比较好就推出完整的收费版。当然也有像《体育画报》泳装特辑这样的会做成有内购的免费App。
未来可能的变现方式
电子购物(网络)
随着VR设备达到主流消费者手中,可以预计很多零售商将会让观众能在VR中试用和购买物品。像Sixense正在打造一个零售引擎,让梅西百货这样的大商场能够开通VR渠道,出售商品。想想吧,为什么不现在做成VR版的淘宝,让人们在你的平台上开VR小店。
付费点播/订阅(电视)
像NextVR这样的公司,专注提供VR视频直播服务。相信不久后,Gear vr和Oculus Home上将会出现付费点播或者按月订阅的服务来观看NBA VR直播或者演唱会VR直播。传统流媒体公司Hulu、亚马逊和Netflix都要在自家平台上开辟VR专区,由于这些平台用户数量很大,所以可与预见会有大量观众转到VR。
发行权(电影)
一旦VR这个新媒介能够被用来讲述动人心弦的故事,平台马上会开始研究分发这些内容的权利。借用传统影视行业的模式,工作室/个人拥有作品著作权,然后将按照地区来卖发行权。买家可能是Hulu/Netflix这样的流媒体服务商,当然也有可能是VR线下体验店。
广告(互联网)
最后一个比较经典的模式就是互联网广告,当硬件装机量达到一个阈值后,CPM广告就成为有利可图的模式。随着用户数据搜集的的增加,在VR中进行广告植入将成为广告主的选择。
后记
细看上面的所有商业模式,基本都是在传统领域已经非常成功的模式。但正如没人知道VR电影如何拍摄,也很难有人预料VR作为一个全新的媒介,将会创造出怎样的全新商业模式。
来源:IN2