VR一体机大势所趋 但春天远未到来
VR一体机是介乎核心VR与移动VR设备之间的一种形态,主要排除了PC、主机,智能手机等额外硬件的桎梏,将它们的功能集中整合到了头显之中。而由于一体机具备一定的硬件能力,又保留了移动VR便携的特性,当前很多巨头企业也开始纷纷布局这个领域。
在今年4月份的Samsung开发者大会上,三星软件&互联网服务开发部门的高管Injong Rhee表示:“当前我们正在开发新的VR设备,这款设备将不再依附于Samsung的智能手机”,这则消息几乎落实了三星正在开发VR一体机的传闻。
一些内容的更新也在慢慢让VR设备脱离其他硬件的束缚。例如Valve最近对SteamVR进行了一次更新,允许HTC Vive在PC休眠的状态下,自由启动SteamVR的虚拟现实应用。这意味着我们可以省过在PC上的操作工序,直接对Vive进行使用。
除此之外,大量的厂商都在试图让VR设备独立成系,国内也有腾讯这样的巨头企业进驻试水,虚拟现实一体机的热潮看似就要来临。然而,目前VR一体机的现况并不明朗,Nibiru开发的一体机在今年上半年的出货量只有5万台。从整体上来说,各电商平台所表现的售卖量也显得非常无力。
与之形成反差的是,Gear vr在今年5月份的时候就已经达到了100万的用户量。VR一体机有着乐观的发展前景,但在内容和硬件上存在很多诟病,在与无屏VR及核心VR设备的竞争中还处于劣势,它的春天显然远未到来。
VR一体机优势不容忽视 两大力量将令其大势所趋
1.体验与价格的折衷选项,有一定的性价比
VR一体机的出现,在一定程度上填充了核心VR与无屏VR设备之间的硬件断层,它在配置上比起智能手机要优越不少,在价格上又远低于htc vive、Oculus Rift一类的主流设备。这些设备对那些想要深入体验虚拟现实,而又资金拮据的人是个不错的选择。
根据已经上市的一体机来看,它们在画面上基本都能够达到1080P以上的清晰度,有些还配备了2560×1440像素的OLED屏幕,其视场角的体现最高也能达到120度,在视觉上已经非常接近PC和主机端的VR设备。
而在价格方面,配置较低的一体机体验版本只要上百元,高端产品的售价上限也就在3000元左右,甚至比很多无屏VR加上智能手机的总体售价还要便宜。
2.整合软硬件,剥离了第三方智能手机的影响
VR一体机相较无屏VR设备来说,最大的优势就是整合了开发者的软硬件。除了三星一类的少数企业能够自主的提供手机与VR头显的供应链外,智能手机作为第三方的多功能产物,在开发时是不可能去过多的迎合VR头显的。
无屏VR设备的使用者在内容的获取上,最终还是要走智能手机的渠道,但与智能手机相关的VR渠道目前还未成熟,其内容也参差不齐,没有统一的约束规则。Google Daydream的底层优化也许能缓解这样的现象,但需要智能手机在系统、核心、屏幕等方面逐层进行发力,最终只有很少的开发商能遵循这个规范。
通过VR一体机,开发者能将自己的软件和硬件捆绑发售,并规定内容在自己硬件上的开发规则。再基于这种规则采取分成协议,招揽内容生厂商以提供优质的软件,让整个开发流程更加容易把控。
VR一体机劣势明显 春天远未到来
1.存在技术壁垒,又沿袭了很多通病
Noitom的CTO曾经表示,无屏VR的最高性能就是VR一体机的底线。在无屏VR设备中,Gear vr已经能够达到2560 x 1440的分辨率,60hz的刷新率及96°的FOV,而这个技术配置实际上存在一定的技术壁垒。
大部分VR一体机为了保证自己的便捷性,采用的还是智能手机上的核心硬件,而这些硬件必将导致一体机的图形处理能力偏弱,也很难保证稳定的帧率,用户在佩戴时就会感到失真和晕眩。
因由手机硬件的沿袭,无屏VR设备的很多通病也得以在VR一体机上体现。例如一体机的电池容量大多在2500到3000mAh,通常只够智能手机全力运行2~3小时,这种情况放在功耗更大的一体机上将会更加窘迫。
除此之外,VR一体机还要完备陀螺仪、传感器和空间定位等装置,而为了解决技术不足的问题,很多中小企业都会选择外包的方式投入生产,其成品的质量很难获得保证,这也是VR一体机目前未能满足用户需求的原因之一。
2.内容几乎与无屏VR设备相似,定位存在偏差
从整体上来看,VR一体机的硬件和内容的配比是相当不平衡的。一方面厂商想要将一体机的功效往PC端和主机端靠拢,另一方面它们所支持的内容却还是智能手机上的老一套。
国内一体机的开发商大多都将内容来源定位于电视和视频,或是从全景技术以及图片等方面下功夫,标榜的都是“丰富的资源提供”,而不是“优质的资源提供”。视频、影视,手游这些内容并不足以表现一体机在硬件方面的核心优势,这也从侧面反映了厂商在人群定位上的模糊不清。
一体机的主要受众处在在核心VR设备与无屏VR设备的断层之间,照搬智能手机上的老一套显然是不可取的。举个浅显的例子,集显笔记本虽然跑不起3A大作,但运行几个独立游戏还是绝无问题的。
一体机目前只能成为移动VR的竞品,主机和PC端的转型需要过渡
结合硬件,内容和平台来看,VR一体机在短时间内只能成为无屏VR设备的竞品。在硬件和内容上,一体机只能算得上是智能手机的“威力加强版”,还很难说得上能带来多少差异化的体验感受。
不过,虚拟现实往独立方向的发展是VR设备的最终趋势,而主机和PC端的核心设备在这条道路上还可能需要经过几次过渡和转型。
分体机就是过渡阶段可能存在的一种形式,由于硬件需要区别于智能手机而又要在便携性上做出妥协,采用头盔与移动主机的分体形式将是一种不错的选择。配备笔记本的VR背包就是一种比较“原始”的分体机形式,分体主机将在笔记本的基础上进一步整合,变成一个便于携带的主机盒子。
不过,正统分体机的案例现在还非常少,在制作的同时,开发者还要考虑系统的兼容性和跨平台的特性,硬件的使用也与智能手机和PC都有差异,需要在没有供应链的情况下独立研发,在资源富足的前提下也需要很长的开发时间。
核心VR设备需要建立平台标准,第三方一体机则要加强兼容性
独立的VR设备通常需要建立自己的平台标准,htc vive目前依附于Valve旗下的Steam,Oculus Home则还未发展起来,在转型的过程中肯定会遭遇阵痛。而Sony的处境相对来说要好上一些,Playstation等独立主机的研制已经让他们有了丰富的经验,其独立的云系统也可以照搬到VR一体机中。
对于那些没有平台和内容支持的开发商来说,打通手机、PC和主机端,极大的扩展VR一体机的兼容性才能求得出路。Revive对于Rift的破解就提供了一条思路,在一定程度上,第三方一体机可以兼容那些不被独占的作品,从而提高自己在内容上的核心竞争力,也缓解了没有平台支持的劣势。
在摩尔定律的影响下,硬件的发展会使VR设备更轻、更小、功能更强劲,VR一体机的开发环境也会越来越好。而巨头最终也会瓜分平台市场,进而设置相应的内容规则。VR一体机的最终形态,应该在硬件上与PC和主机端平齐,平台方向则与现在的游戏主机类似,建立以独占内容为主,兼容内容为辅的精品路线。
来源:VR日报