VR内容腰斩频现,它们的结局是重生还是湮灭?
500万、1000万、5000万,大量的资金开始涌入VR市场!这样的例子数不胜数,Playful获得了2500万美元投资,以扩大VR游戏研发。AltspaceVR则受益于VR社区的建设,两轮总共融资1550万美元,市场的融资形势看似一片大好。
不过,也许你只看到VR厂商的融资捷报,也许你只知道VR快爆发了你要参与一下,但你知道有多少VR项目在开发地如火朝天的时候被叫停吗?一边是资金不断涌入,另一边却是项目停止后的资金流失。当越来越多大厂的VR项目被腰斩,VR行业的禁区论开始出现,究竟我们能从被腰斩的VR案例中总结什么经验呢?此次便和大家一起谈谈VR项目的腰斩,寻找VR创业的禁区。
独立项目腰斩已成常态,巨头项目底力丰厚但也难逃厄运
VR游戏“艾莉森之路(Allison Road)”就是近期被腰斩的独立作品之一,这款产品一度被认为是“寂静岭P.T.(Silent Hill)”在VR平台的精神延续。Allison Road在短短两个月内就完成了上架steam青睐之光以及众筹150万美元的成就,随后还获得了Team 17的资金支持,然而却在一片大好之下停止开发。
EA旗下的一款VR竞速游戏则是另一个代表,这款作品由“极品飞车”团队Criterion Games制作,而且早在2014年就公布了演示。坐拥资金和IP的他们本该稳操胜券,但两年的间隔没能让这款游戏获得成长,EA最终还是腰斩了这个项目。
在商业策略下,腰斩的作品可能会换一种形式获得重生,EA随后的声明佐证了这一点:“Criterion Games将会把创意沿袭到下一个作品”,而缺乏支持的独立开发者,也许在一次失败之后就要接受湮灭的结局。总体来说,VR内容的腰斩分为受迫性腰斩与策略性腰斩两种形式。
独立项目与巨头旗下项目的腰斩原因各有不同,前者可能受制于资金、研发力等问题,而后者也许是一种商业策略上的打算,我们不妨对这些原因稍作分析。
受迫性腰斩:开发者能力的上限,不足以驾驭作品的制作难度
被迫腰斩的情况一般发生在初创企业和独立制作人身上,相对来说,他们在资金以及研发力等方面的能力确实有限,一旦把控不好作品的制作难度,很有可能就会使产品无限期搁置。而某些具备一定资源的大厂,也可能由于制作人出走,市值缩水等问题放弃内容的研发。
最为直接的腰斩原因就是资金问题。2009年E3的“最佳展示奖”颁给了名不见经传的开发团队5th cell,他们旗下的作品“涂鸦冒险家”迅速建立了良好的口碑,并受到了华纳互娱的支持。到了2010年2月,“涂鸦冒险家”在NDS的销量就超过了百万份。
5th cell至此已经拥有了完善的研发团队和口碑的支持,前途一片美好。但随后华纳的撤资给开发团队造成了承重的打击,由于缺乏资金支持,工作室只能裁掉40多位雇员,其中也不乏一些核心员工。而在这之后,5th cell再也没有能力扶持起自己被腰斩的作品。
与此相仿,YandereDev开发的Yandere Simulator(病娇模拟器)在Demo推出之后也遇到了资金上的压力。YandereDev在是否参加众筹这个问题上陷入了两难,如若无法获得资助,那么这款游戏只能选择换一种开发方式或者面临腰斩。
类似的独立开发者与初创团队还不在少数,他们在内容的质量与成本之间如履薄冰,需要审时度势的把控制作难度。
第二个原因主要体现在研发力上。笼统的说,制作人的出走会影响团队的研发力,企业由于近况不佳而展开的裁员和人事变动也会影响研发力。
原本打算往VR方向发展的“寂静岭P.T.(Silent Hill)”,就因由小岛秀夫的出走而没有能够接替开发的团队,最终导致被腰斩。“洛克人DASH 3”的境遇也有些相同,该作最初由稻船敬二主推,但自2010年他离开Capcom之后,开发作业逐渐变得无以为继,尽管Capcom坚持了1年时间,不过游戏最终还是在2011年7月18日宣告终止开发。
“FEZ2(费兹大冒险2)”被腰斩的原因则有些奇特,但归根究底也是研发力的原因。FEZ2的首席制作人Phil Fish在宣布开发之后与媒体记者发生了口角,Phil Fish一气之下宣布退出开发工作,导致续作难以产出。
除此之外,内容腰斩还受一些协议政策的影响。比如“星球大战1313”的开发终止就由于LucasArts被迪士尼收购而诱发的项目混乱所致,Fallout online的难产受限于Bethesda与Interplay之间的版权纠纷,Bioshock PSV的消亡则是因由2K和Sony之间的协议偏差。
这些内容的湮灭着实是令人惋惜的,它们通常具备相当的潜力,其品质也十分让人非常期待,但因由种种原因只能受迫性放弃。
策略性腰斩:勇于放手成本,及时调整方向以获得更大的成功
业内以腰斩而出名的企业,莫过于最近被腾讯以86亿美元收购的Supercell,Supercell以部落冲突开创了“COC like”的热潮。而自2010年5月成立以来,Supercell在短短6年间腰斩了14款游戏。
Supercell最早开发的“Gunshine”表现其实相当不错,但就在这款游戏持续为公司营利之时,Supercell却腰斩了作品。他们认为Gunshine不是一款能长期吸引玩家的游戏,也不能在碎片化的时间内带来快乐,与企业的理念有所冲突。
虽然这类作品在短期内能为企业带来收益,但一旦在不正确的道路上继续前行,企业很可能在日后的发展中遭遇滑铁卢,尽早的叫停项目也许是最好选择。
秉承一贯的铁腕政策,Supercell的腰斩策略直接促成了部落冲突(COC)的诞生,从而让Supercell取得了巨大的成功,随后推出的“海岛奇兵”与“皇室战争”也非常出色,而这一切的成就,都要基于Supercell敢于放手成本的态度。
与之类似的还有Blizzard旗下的“泰坦(titan)”项目,Blizzard虽然在项目上投注了近7年的时间,但他们在随后的开发过程中发现这并不是自己想要的游戏,于是在重新评估之后宣布腰斩这款作品。不过,泰坦的设计元素得以留存,最后被“守望先锋(Overwatch)”重用,而这款游戏的火热程度有目共睹,截止至5月11日,玩家们总共进行了37,623,607局游戏,累计游戏时间超过了49亿分钟。
现在看来,通过Supercell与Blizzard柴刀的系列作品不过数个,但我们很难将那些被腰斩的游戏划入失败作品的行列,它们并非粗制滥造,也有一定的营利能力。而这些作品在商业策略下转化成了“失败的价值”,为开发者的进一步成功做好了铺垫。
策略性腰斩对企业的长期发展有积极意义,但需要一定的短期承受能力
策略性腰斩固然对企业的发展有着积极意义,开发者能及时的甄选出残次品,或者排除掉那些与理念战略相悖的产品,将接下来的成本集中投入到更有价值的开发中。但这种行为需要企业在短期内有一定的承压能力,因为他们需要将数月或数年的精力与财力扔进垃圾桶,如若不具备强大的魄力与资源储备,通常难以下手。
EA与Blizzard就属于资源富足的企业,EA收购了数类繁多的工作室,其产品的类型数不胜数,在每个领域都有自己的部署。一款产品的腰斩几乎对他们造成不了什么影响,因此EA能够随意的关闭工作室,肆无忌惮的开发新产品。而Blizzard通过World of Warcraft的营收真正成为了一家商业性质的企业,随后又与ActiVision联合,其体量也是非常庞大的。
不过,不是每个企业都如此财大气粗,Supercell的成员们则是在魄力上更胜一筹。Supercell解决资源的方式显得有些破釜沉舟,Gunshine与Facebook上的页游让他们获得了第一桶金,而Supercell随后放弃了这些游戏的持续营利能力,直接将收获的资源投入到下一步的开发中,一旦出现不测,整个团队就需要面临解散的危险。
从这些例子来看,VR内容的腰斩也许并不是一件坏事,在某种程度上,腰斩能保证开发者后续产出的质量,企业需要阶段式的里程碑产品来立足发展。而另一方面,对于承受能力较弱的开发团队这又会成为一场噩梦,比如EA商业至上的原则就扼杀了很多非常有潜力的创意,让市面上的作品趋向同质化。
对于新兴的VR内容来说,失败肯定会比成功来得更加频繁。如何从众多的腰斩产品中汲取足够多的经验,最后将经验转化成更为优秀的作品,是促进整个虚拟现实内容发展的关键环节之一。毕竟,重生比湮灭总归要显得美满一些。
来源:VR日报