VR火热的背后 VR游戏团队活得很尴尬
现在VR火了,很多人都开心。但是做VR游戏的M君不怎么开心。
他们一直在做移动端的VR游戏内容。放眼望去,国内好像很多移动VR内容平台;他们也多多少少签下来合作协议。合作方式是“分成”。买断方式双方都不满意,“分成”是看似最有“远见”的商业做法,比较容易获得资本认同,也能安慰开发者略显急躁的心:“没关系,收入慢慢就有了。细水长流。”
真的会“细水长流”吗?现在谁也不知道,至少“2017年5000万VR用户”的预测总是让人充满希望和渴望。M君烦恼的不是这个,而是市场同质化趋于严重。现在移动VR内容很容易复制、很容易复制、很容易复制(重三遍),可怜的那一点创意还没有被媒体看到(更别说用户看到),就很可能被“隔夜翻”了。M君不知道自己是该投入主力做创意产品,还是去山寨别人的作品——话说国外的VR游戏作品日新月异,“学习”要比“研究”更容易、也更有效率。
M君也烦恼融资的事情。虽然凭借入行早,拿到了天使,但团队不但要养活,还想要扩大。然而VR人才本就匮乏,薪酬水涨船高,团队扩充并不容易,更要担心人员流失问题。更严重的是,同质化的市场需要的是更快速的产品迭代,以及更充裕的资金支持,所以下一步融资势在必行。然而慢热的消费者市场何时才能实现规模效应,这是人人都在思考的问题。风险资本近期持续进入了紧缩态势,近期融资的希望并不大。
相比之下,M君不算是最尴尬的一群人,更尴尬的是做PC级VR游戏的L君。尽管Oculus、HTC、索尼的平台看起来风生水起,然而一则进入门槛高(HTC的相比还没那么严格),二则内容研发难度更大,周期更长,见效更慢,所以类似L君这样不算是特别出彩的开发者,一方面坚持着理想,一方面要面对国内不成熟的PC级头显硬件与平台,做着重复再重复的适配工作。
L君也算是幸运,赶上了国内VR线下体验的热潮,通过帮助线下品牌开发内容赚取了一些资金。但现在类似这样的团队逐渐也多了起来,而且少数已成为御用团队,未来留给L君的空间并不大。但L君认为只要能有资金来源,在做外包内容的同时锻炼技术,就有机会等到VR游戏爆发的那一天——他认为爆发一定是在PC侧而不是移动端。
然而最尴尬的还是Z君,以及他所代表的刚进入VR领域的游戏团队。
VR的热潮翻涌,传统游戏市场机会不大,不少手游乃至端游团队都在谋求转型。VR游戏给了游戏人巨大的想象空间,转道VR成为自然而然的选择。
但他们需要钱。需要激活创业状态的第一笔钱。
“我们要求不多,”Z君说,“我们团队成员有很多游戏经验;我们熟悉UE4。”“我们需要有一笔钱来确保第一个产品出来,预计花4-6个月时间。”但他们最欠缺的是VR经验,这不是简单依靠过去的经验就能淌过去的路。而且现在也不是一年前讲故事的时期,资本要看到实际动手能力甚至是强大的动手能力,才肯解囊。
所以,现在计划要进入VR游戏领域的团队是最尴尬的一个群体,他们首先要想办法证明自己,然后才是证明市场。
然而中国的风险资本,向来不打算给独立游戏以及要做PC/主机级游戏的团队可供挥霍的机会,所以现在计划进入VR游戏领域的团队,将会一直尴尬下去,直到市场成熟到可以让新进团队快速成功的时候。对VR游戏而言,这样的一天真的存在吗?
文章来源:微信公众号VR产业人