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如何简单判断VR行业何时爆发

文章来源: 作者: 发布时间:2016年06月02日 点击数: 字号:

 虽然大家都吵着今年是VR元年,但是我也知道,很多站在舞台上的人,心里也是打鼓,不过是为了台面硬挺着。

无论投资任何行业,时间点是一个关键因素,虽然在每个人都说我要投资下一个独角兽(估值10亿的公司),但是这种真的是凤毛麟角,做的好的,像是Hillhouse之类,需要扎实基本功。

说是学习红杉之类的,赌赛道好了,但是布局的早要撒的广,还要耐得住LP唠叨;布局后期的赛道真的要财大气粗。做过投资的都明白这个。

像我,或者你,如果没有Hillhouse的研究能力,也没有红杉的江湖地位,但是我也想赌个新兴行业发财,怎么办?

除了命好,比较靠谱的,是靠着行业红利,在行业起来的时候,批量的投资。我见过两拨,2010年前后做淘宝产业链上的(少量TP和大量广告公司),2013年前后做手游行业的(大量CP和少量发行)。

随便投什么,比如中庸但是勤奋的团队,大概率是能退出,好几倍。但是,适合投资时间窗口可能也就6个月到大半年。投早了,除非你真的碰到美团王兴这种,不然中庸的团队一定散伙;投晚了,贵,且骗子多。

那么怎么判断行业的爆发点呢?每个行业不一样。但是简单的说就是,用户认了,就差不多了。

我认为VR行业崛起,需要三个因素(细节麻烦关注公众号,参考前面的文章《谷歌也不能改变的VR行业的三点现状》)。

1.对VR内容的熟悉。

任何小白级别的用户必须知道,VR能做什么,不能做什么。如果你在街头采访10个人,你觉得VR是什么样的体验,还有8个人胡说八道的话,那么,这个市场是不成熟的。

生产厂商和消费者,必须对产品的预期有个基础的共识,这样才能有大量的消费者。这一点,需要时间。

2.设备铺货量。

这个不言而喻,没有设备玩个球。而设备铺货量很大程度上由性价比决定。VR能不能过tipping point,主要看你花多少钱,能兑换多少VR游戏/APP时间。晕不晕是一个核心问题,需要技术上突破。

3.革命性的设计理念。

这个是核心,我不认为VR能颠覆手机。我认为手机是CPU,是大脑的延伸;而VR是一块屏幕,是眼睛的延伸。

诚然,这个已经足够有颠覆性、有价值。但是,这也意味着,不能生搬硬套电视屏、手机屏的内容到VR。

必须给用户一个足够充分的理由,为什么这个内容要用VR看,不用别的屏幕看,尤其是你希望用户反复观看,而不是由好奇心驱动观看一次的话。仅仅是泛泛的说沉浸感,根本站不住脚。在这一点上,恐怕需要一个天才。

什么时候VR会爆发?也就是什么是偶用户认了VR这个事儿,用人话来说,用户的心里路程大约是:VR原来是可以这么玩的;很便捷的就能玩到VR;VR这东西真好玩。

那么接下来的问题是,如何判断,而不是瞎蒙,这个时间点。

接下来是干货时间:

1.如何判断用户对VR的熟悉程度。

首先,固定一个VR关联词包,比如{VR,虚拟现实全景,虚拟},最好不要直接用VR这个词,因为太普通,可以想一些专业但较冷门的,比如头显、VIVE。如果没有灵感,可以再APPDUU的网页上注册以后找关键词拓展。

然后,固定时间监测百度指数、VR相关贴吧、搜狗上公众号搜索、搜狗上知乎搜索等等这些词的热度。一些SEO的服务商,也提供数据查询,就比如APPDUU上可以记录任何词是不是在APPSTore搜索热词榜里面。

此外,其他量化数据的渠道,都可以关注。如果对游戏非常关心的,看Steam上有多少个VR类目下的游戏,也是个风向标。或者干脆看看卡马克的粉丝数量。对投资关心的,看IT桔子收录了多少VR相关的企业。喜欢看视频的,可以关系Youtube上VR视频的数量。

关于数据的监测有很多种方式和渠道,大家找自己熟悉的就好,牛逼的可以做爬虫,这里不展开了,这只是抛砖引玉。

我这里想提及一个国外公司通过监测Steam上的用户账户数据来获取分析游戏行业的案例。

一两年前就有人发现,所有Steam平台的用户的账户的游戏信息,也就是你买了什么游戏,多少级了,一些简单的数据,是公开的,可以被搜索到的。

这样,有编程基础的人,可以做爬虫,下载数据,然后分析分析。

做的比较成型的是一个叫 Steamspy的网站,他家可以看到哪些游戏很热,用户完了多久。直接使用steamspy的数据,任何人都可以分析到目前steam上所有VR游戏的活跃度,使用时长等情况。

对这些数据加以分析,是VR行业很好的风向标。

2.如何判断设备的铺货量。

老实说,要掌握事实的数据很难,而投资必须要实时,最好是前置(leading indicator)的数据。

如果媒体报道了出货量的数据,第一这个不一定准确,第二报道频率未必固定,第三这个是相对公开的信息,传播的快而且滞后。

我这里有一个很讨巧的方法是,还是用Steam的数据。

因为VIVE是有些免费游戏的,比如The Lab,那么这个游戏的拥有数量大致代表了存在的设备数量,一定程度上也可以从累计活跃(假设开发者不玩这个游戏)判断用户数量,在行业初期可以估算VR用户和开发者的数量的。

目前看来,全球范围内VIVE的游戏玩家可能没有开发者多。

此外,在中国,手工统计淘宝渠道的各类头显的销售额,也是一个办法,笨虽笨,但是相对更准确。

总的来说,对数据的监测,第一看量级,第二看趋势变化,不要太关心绝对的数字。

另外这里有个个人观点的,我认为未来主流是移动VR,手机套壳子,类似gear,看好华为等手机厂商的VR眼镜。如果价格下来了,体验不错,设备铺货量一定上去。

3.如何判断有没有VR游戏革命性的理念。

在这里我再瞎逼逼一下为什VR真的需要不同的设计理念。

有史以来,我们看视频内容都是在一个框里,这个类似从一扇窗户去看外面的世界,而VR,把门打开了。

所以表现形式一定不一样,即使是VR是小众的。因此,这个第三点就更不好判断了,这个需要天才,50年前你看着乔布斯的脸,你也不知道他会改变智能手机。这个只有靠玩VR游戏,不断的玩。

但是有个取巧的方法,不过也是仁者见仁,智者见智,我建议大家经常看YouTube上面的全景视频。

因为我认为在由2D屏幕到VR这个转变过程中,VR电影和VR游戏,是一样受到“从窗户到门”看世界的设计理念的冲击的。

但是,VR电影或者视频,制作成本要比游戏要低。

电影人,总体来说,要比游戏人更有艺术性。所以如果你常看VR视频,你突然有一天感觉VR视频和电影好看了,有那么点意思了,这个可能是个非常前置的信号,VR设计理念有了突破。

如果你不太确定自己的艺术判断,你可以没事就混混VR摄影的圈子,请他们吃吃饭,了解一些行业前沿动态,因为目前看来,这个圈子还是很苦逼的。

尽量看YouTobe,老外比较认真,国内好片子真的不多,我们文化有个断层。

当这个三点都成熟的时候,行业基本上确定就起来了。

作者:今日VR

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