腾讯GAD大会现场:论未来VR生态的生存法则
今年上半年出现很有意思的现象,开个发布会不和VR发生点关系都不好意思开发布会了,而且发布会一般都是在讲“我的VR生态有多大”。生态不是每家企业都玩得转的吗?未来VR生态的生存法则又要经历怎样的历程呢?
5月27日腾讯GAD开发者峰会VR分论坛现场,邀请了中国虚拟现实产业联盟理事长唐斌先生,中国五VR/AR游戏产业联盟理事长、爱应用CEO穆建鑫先生,飞飞平台CEO史蔚安先生,博涛文化董事长肖迪先生以及Ximmerse CEO贺杰先生,国金基金合伙人李天燕女士,共同探讨未来VR生态的生存法则。VR186小编做了不改变原意的编辑。
以下为演讲实录:
唐斌:因为时间关系,我觉得最后一个环节的,我们直接切入主题。今天这个主题叫生态,我想生态的问题可能对于我们投资人来讲的话,他肯定要看,对我们从业者来讲这个真的非常重要。我想今天我们谈的很多问题都是围绕这个展开的。
我想把我们今天的讨论分成两个部分,我们在座的各位其实都是我们生态的一个部分,我们有做投资的,有做内容分发的,有做互动的,有做线下的体验和分发的,同时还有做游戏的。在这里就不介绍了,第一个问题请我们在座的各位嘉宾把自己现在面临的一些痛点聊一聊,和自己的诉求聊一聊,我想这个问题是比较干货的。时间控制在3分钟以内好不好?先从美女开始。
李天燕:大家好,我是来自国金基金的合伙人李天燕,我们国金基金现在也投资的一些跟VR相关的项目游戏,也投资了一些专注在VR这块开发的CP。痛点谈不上,我们现在还是在寻觅,寻觅一些比较好的VR的内容开发商,如果有这方面好的项目欢迎来找我们,谢谢。
穆建鑫:大家好,我是爱应用的CEO穆建鑫,很高兴有这样的机会跟大家分享我们在做的事情,我们原来是做手游和发行的,在手游圈子今年是第五个年头了,去年我们开始调研VR这个行业,并且在今年以VR发行的角色进入到这个领域。其实这个还是蛮有意思的,因为我们其实相对于其他的那些国内比较大的游戏发行公司,我们是跟它有比较大的差异性,我们更看重的是国内的一些中小型的游戏团队,我们把它定位在50人到70人以内。而这些人其实是我们一直以来注重的合作伙伴,他们现在在手游行业过得不好,我们一直在帮助他们找一些新的蓝海。VR是我们比较看中的方向。
在座也有不少做游戏的,或多或少也有手游圈子的朋友,其实大家在做游戏的时候,之前大家更关注的是这个行业有多大?这个行业能不能挣到钱,所以我们这家公司进入VR行业比较务实,我们第一步让这些VR团队挣到钱,在这基础之上,其实现在主要VR行业的收入是通过硬件来反哺。各方面的支持也都是在20万30左右,所以第一件事情就是联合的国内几乎所有的VR硬件,我们去把这个好的内容同时推荐给大家,形成一个非常顺利的一个商务通道。利用每家掏5万8万的方式集合,再给这家游戏公司,让他获得更大的收入。
第二步我们在做这件事情的时候,其实我们最善于的就是挖掘优质的团队,所以当这个团队在这个行业里面能够挣到相应的收入的时候,我们就把传统手游的团队拉到VR团队里面来。
后面我们也在这个行业里面多做一些变现,或者造星的一些事情,也会在国内陆陆续续开很多开发者的活动。既然我们是草根出身,我们的合作对象也都是草根,我们就会从草根角度,不论是手游还是已经进入在VR这个开发者,在早期就能够比较顺利的去发展。所以在这个基础上我们也成为了一个游戏的产业联盟,当然这个联盟一不收会费,也不收大家的任何钱,其实就是为了能够推动这些优质的内容团队能够在这个行业里面活得比较好,这点我们跟UCCVR符总的思路是一样的,只不过我们不是重在技术的支持,更多是在比如说产品的发行,投资孵化的一个导入。然后市场媒体的一个整合的这个角度去介入的。
贺杰:大家好,我叫贺杰,我们公司最主要提供移动虚拟现实的解决方案,现在也是跟顶尖的虚拟厂商进行合作,把虚拟设备做得更加标准化,满足上游和下游两方面的需求。其实我们在做输入设备这一块的时候,实际上也是我自己介入这个虚拟现实这个行业的一个很重要的一步,为什么做输入这件事情,实际上是对这个VR的体验,甚至是AR的体验一个很重要的决定性作用。比如以前我们在看HTC和索尼的时候,他体验的这种留存度实际上很多时候表现在完整的输入交互上面的,现在看HTC,高度的沉浸感,可玩性,包括像以后整个虚拟现实的在社交上的应用场景,都会体现在这方面。
在行业里面很重要一个痛点,在移动的VR领域里面现在缺乏一个很标准化的一个输入的体验,这块的话,直接影响到整个内容生态的建设。因为大家都不知道大家是基于什么样的一种体验去开发?这个时候,大家就难以适从,比如我们看一些数字,谷歌VR,它是极轻度的,它的留存度是在0.01%,非常非常低。我们手游跟这个行业是没法相比的。不到10%,同比HTC活跃度就非常非常多了。也是这个移动虚拟现实完善的第一步,所以这是我们主要集中精力在做的事情。
肖迪:大家好,我是肖迪,是博涛文化的创始人,因为我们主要是做高端的游乐体验的设备,集影像和机电为一身的体验。博涛在这个里面的积累和经验,实际上我们在线下的运营上面还是有很大的优势的,也就是刚才前面的嘉宾说,我们踩过很多坑,在线下体验来说博涛是比较懂的,我们在全国的大型的商场里面都有我们的游乐设备。
VR现在的状态呢肯定是2B很好的一个呈现了,而且我们专注于2B重度的体验,也就是说高端体验类似加上这种体感设备,能给带来一种超越MX,超越电影,超越游戏的一种体验感觉,我认为这才是VR现在线下体验的一个价值。那么博涛从去年年底实现了这个VR世界,是我们自己孵化的一个VR的品牌,实际主要是专注于线下重体验的CP,就是我们来为线下提供这种高品质体验的内容我也提供这硬件的解决方案。
实际上在今年3月份北京的游乐设备展,我们获得了很多好评,现在日本世家跟我们合作,是中国唯一一家跟日本世家合作的。几乎现在国内不能说所有,大部分的线下体验店的运营商,包括有名和没有名的,基本都在跟VR世界在洽谈合作,也就是我们的VR世界第一个产品叫时空侠客,马上在7月份就要跟大家见面了,可能在VR线下体验这个领域里面,我们可能会发出一些声音,也是比较期待吧。
史蔚安:大家好,我是飞飞平台CEO史蔚安,我们一直是做手游的,有赚到一些钱,但是早早进来做VR了,这个市场其实什么都没有,没有用户,没有流水,其实大家都蛮辛苦的。大家都觉得移动VR是一个广阔市场,尤其在国内我们都可以用得上,包括商业化的手段,可是眼前呢,好像是得先2B,也就是说PCVR是更现实的一件事情,所以就需要跟肖总这样做线下体验的去结合,至少有了流水,磨炼团队,再看移动怎么做?我们其实自己的定位,我天天在想这个事情,也处在一个比较纠结的状态下,我相信很多从业者都是这样,所以我们跟大家想法差不多。但是有所区别的,我们精准的根据不同的用户,早早开始做细分市场,比如说我们有三个产品线,像2B的产品线,我们内容做的是军舰对战,坦克对战,以及马上要做的一款是带射击来做的空间体验店,目标市场直接瞄准2B,以及将来还有一些跨界合作的话,是需要大数据和VR做。
那么这种合作一定是需要空间定位的,还有手势这种感触设备,才能满足传统行业需要的,传统行业对内容或者对这个感受,他们要求其实更高,我觉得如果想将来在那个领域有所发展的话,就得积累这个基因,这我们看好的一个方向。
第二个方向,是移动VR,所以我们现在也在布局,因为我们看到马上轻度的一体机或者是移动VR,很多影视公司都开始布局。这类的产品马上就会涉及到他们用的都是移动类的设备,可能性能不太好,但是呢如果做宏大的场景在移动VR上是不可行的,可是在一个封闭环境里做好一个女友是可能的。而且重要的是用游戏的方式跟网红经济做结合,这个是能赶上一波的。所以我们这么去整合立项,看看能不能在VR上找到一些机会?
唐斌:谢谢各位嘉宾刚才介绍了一下。我想其实今天我们的问题就是两个问题,一个是资本的问题,另外一个就是我们产业问题。资本问题其实我想请教一下我们的李总,因为我知道你们投了山格拉斯(音),利用在选择内容,开发者或者团队的时候,你们的选择逻辑是什么?因为刚才我觉得我们的史总其实把他在做的一些事情说了一下,但是这个逻辑能不能得到资本的认可?
李天燕:如果在硬件上面来说,我们比现在稍微超前一点点,因为3Glasses当时我们投它的时候,也是产业刚刚兴起,我们投得比较早。我们是觉得在硬件这个层面国内可能有一两家可以跑出来的,所以现在的这个阶段再往前布局一些。
从内容领域这边来说呢,我们反而会更加的保守一些吧,基于现在硬件的条件,比如说什么的游戏类型是现在这个硬件能够承载的?可能不会太多,因为太复杂的游戏一个是输入设备上面的障碍,支付上面的障碍,包括人体这个感受上面的各种障碍。所以就还是会保守一些,根据现在硬件的这个发展去看对硬件,对于这个市场会比较有了解的研发商。那么在这一块我们的选择标准,或者说逻辑会基于我们之前在互联网泛娱乐这期投资的经验,因为我们其实在这个链条上已经投资生根多年了,我们大概投了两百多个项目,包括像游戏,我们大概这个游戏光研发商这一块就投了50、60。
所以我们在游戏这一块,从端游到页游到手游,其实整个发展历程,我们整个的团队都是有参与,都是有一些比较成功的投资的案例和心得的。所以对于这个游戏CP转到VR上面,我们首先会观察它是不是,坦率说现在也有一些在红海市场比较缺乏竞争力的来转型,当然这个是我们最先筛除的。但是也有一些是真正希望走在前头的VR游戏的开发商,我们还是会关注它真正游戏研发的能力,不管是哪个平台上,游戏研发的实力是相通的,无非是你对游戏的了解,包括你对市场玩家的一个前驱性的一个研究。但是它实际的实力上面,我们的投资逻辑是没有变化,还是游戏玩法为先,它对于整个游戏品类的成功经验,包括它的数值框架,游戏整个层面的把控跟手游业游不是太大的。这个就是我们硬件和内容的投资逻辑。
内容上面当然还有一些其他的VR的内容,像咨询网站或者媒体,甚至一些直播平台,这些我们也都有一些布局,我们会建议多去观察在VR这个硬件层面上的发展,往这个平台去做一些尝试性的一些拓展。
唐斌:非常好,非常感谢。我也想接下来问一下我们博涛的肖总,因为肖总在线下做2B的,在你眼中什么样的内容是好的?因为你们也是上市公司嘛,能不能分享一下?
肖迪:线下内容实际上VR大家论证说2C太遥远,2B。但是发现一个现象没有,从今年年初到现在,还没有一个拿出手的线下的测验版本。但是回答主持人的问题。
唐斌:2B的内容跟2C的内容,它的这个逻辑有什么不一样?
肖迪:完全不一样,因为我认为2B的内容对标的项目应该是以前的游戏厅的阶级游戏,这是我的观点,不一定是全部,但是我认为这两个游戏玩家的诉求是一样的。就是2C的游戏让你在卧室或者客厅里面慢慢区别寻找,慢慢升级,甚至加上一些社交功能,但是2B是没有社交功能的,它是短时间内让你感觉到很畅快,让你感觉到很神奇,但是也很短,就是10分钟,最多20分钟。所以2B跟2C虽然都叫游戏,但是实际上是也很大的区别的。
现在VR既然是2B,应该是比较好的一个呈现方法,那么我任务2B的内容策划和2C的内容策划有一个很大的分隔,这是我的看法。
唐斌:但是我们创业团队活得很艰难,但是我们2C的团队很美好,大家为了活下来不得不往里面靠拢,我看了一些团队,也是在这两个上面纠结,甚至他想两个都靠拢。穆总能不能也说说。
穆建鑫:先说一下我们更侧重于平台吧,其实我们更于2C。但是刚才这位朋友说的2B和2C的内容区别,我们现在来看,它们俩在此时此刻区别倒不是那么大,因为2C的体验实在比较差,又有比较严重的眩晕感。在8到10分钟之内,让用户感受到整个游戏循环的一个爽快感,但是里面有一个问题,就是说2B呢可能我个人感觉来说单次的这种体验需求会更强,而2C我们还是想让用户每天来做这样一个游戏。我们建议厂商把它做成关卡化,这样的好处在于,因为其实2B也是我们帮助这些游戏厂家获取比较大收入的一环嘛。
所以在这点上,希望这些游戏厂家能够做出像关卡类,这样既能够同时满足2C,也能够满足2B2C,这是我们从内容角度上的一个点。但实际上呢,虽然说我个人感觉,虽然说最近2C的这些产品,或者说这些公司在融资上或者在资本关注度上比较高,甚至有的已经是上两个亿的估值了。但是其实坦率地讲,我觉得这个爆炸期可能比较快速的会平和掉,因为毕竟行业的搭建的底层还没有架起内容这么高的一个点,但是我们现在已经在非常强力的去引导这些原本做手游的团队过来,其实现在能做出来的团队,偏重于开发能力比较强的这些团队。
有一个统计数据,在去年手游的融资环境这么差的时候,全国的手游团队从两万多家跌到了一万多家出头,但是现在又回到了一万八千多家。尤其是移动端的游戏,当前还是一个能够引导用户变现的一个最佳的商业模式,所以这种商家模式的市场空间真的能融两万家在中国。如果是这样的话,把这些相对来说后一万家或者说除了这五千家比较大的以外的这些游戏团队,告诉他们VR这条方向我相信对他们也有比较大的好处的,这是一个。
最后我想再说的就是,现在我们对做国内两百多家做VR的这些游戏,我们的商务同事也基本上有了一个比较大比例的一个摸索。我们感觉到,其实现在确实是有很多原来做手游的这些朋友,然后转到这个行业里面,这个其实我认为他们是有最强的优势,为什么这么说呢?游戏的时间越短,吸引用户的难度就越大,而在这一点上我个人更看重的游戏性。其实有一些大型游戏设备,他们的优势在于他们会相对游戏的画面更好一些,技能更充分一些,但是移动端的技能更弱一些,更弱的情况下,其实游戏的需求是更强的。其实这也是我建议这些游戏开发者更重游戏性的一个原因。
唐斌:好的。因为时间关系,我就抛出第二个问题。刚才很多嘉宾在发言中也说到了问题,现在对我们开发者来讲,硬件包括我们的互动方式的非标。我也想让贺总讲一讲,如何在这种纷繁复杂的情况下,我们的开发者应该怎么选择?
贺杰:实际上我们也说一下,做一个2C产品或者一个新的2C的消费习惯建立有多么的困难?这个事情的话,实际上不是一个小的创业团队能玩得转的。当然也有些特例,就是那种闭环特别短的比如说像手环,或像无人机,我做了这个产品以后,不从这个产品本身有能够获得快感。这样的产品能够短时间,一个创业公司能够做起来。但是虚拟现实它是一个上下游产业链非常非常长的,而且甚至是已经牵扯到科技圈里面所有环节的,以及文化内容圈里面所有新的大的平台,这个平台的话,要让这个平台形成一个消费者习惯,甚至会比我们的智能手机更难,因为智能手机之前还有那么长的教育时间。
因为刚刚你问我移动这个开发怎么去做纷繁复杂的选择?所以这里面的一个标准,战争还有很长,而且这个消费者习惯的培养也必须要大公司来培养。所以在做这个事情的时候,我们做大数据的输出方来讲,如果靠我们的力量去推标准完全没有可能的。像我们鼠标一样,也不是我们能定义得了了。所以这一块的话,我们能做的事情,事实上不是让开发者怎么去选择?而是我们怎么去让这个事情,首先我们自己在技术都不成熟的时候,我们怎么样知道整个市场上游下游需要什么东西?比如说话需要成本。跟我们福特汽车和个人电脑出现以后,首先我们把一个技术非常的廉价,非常的成熟,非常利于大规模的加工,都能够产品化。因为比如说一个手机公司,它要产品化一个东西,太多太多东西了。
谁先把这个做起来,做成功,才能够跟那么大佬们玩这个事情,所以推出去了,不用麻烦开发者去选择,大佬们自然告诉你怎么选择?这个逻辑还是比较清晰的,这个事情是一个大投入才能做到大的市场。创业团队千万不要不切实际的期望,因为为什么?实际上Face book不是傻子,20亿美元是因为做这个事情起步价,上那个牌桌的价就20亿美元,是一个很高投入的。
唐斌:我觉得刚刚贺总也讲了一下,说得比较直白一定,其实就是要抱大腿。第一个来讲从整个的显示来讲要抱大腿,第二个从整个交互来讲,要选主流。大家不要过多的斟酌和考虑,我觉得就是选边站就好了。
在这问题上史总是不是也可以介绍一下?
史蔚安:很赞同刚才贺总说的对开发者来说,我们选一个软件的时候,第一需要它稳定,第二需要它有插口,这是最基本的。你一个产品再炫酷,发现还没有大批量供用户使用,我们一定会放弃掉。现在因为主持人刚才问现在怎么办?现在我们采用的是保守策略,我本来以前在我的各种PPT上写的是跨平台,后来我觉得不靠谱,还是我那句话,游戏内容是要跟硬件跟你要主打的C端,用户,就是刚才我说的B端其实它也是C端,只不过它是体验店的用户。
像肖总做的可能是5分钟的刺激体验,一定是要有一定的复杂度的,一定要有这种打斗的,或者是操控感才可以。所以我们一定会选择这种比较成熟的硬件,而不选择过于奇葩的体验去做。同样的道理由,如果我们做一个轻度移动端的游戏,我们可能会舍弃摇杆,暂时用这种办法,等待贺总他们起来我们再去用。这个过程中所有对我们都是一些尝试,因为对于开发者来讲,他的每次尝试投入都是巨大的,不但是巨大的,而且一旦熟悉了以后,他没法去研究别的项目。所以我们的态度是精准、等待。
唐斌:好,今天因为时间关系,我们对话到此结束,以后有机会再交流,谢谢大家。