为什么谷歌眼镜会失败,虚拟现实却将开拓不一样的未来?
1为什么谷歌眼镜不行,虚拟现实可以?
曾被视为开创性可穿戴设备的Google Glass始终未能大规模销售,并开发出大众认可的应用,最终被谷歌裁撤并入其他部门,而传言中的第二代产品始终未能发售。为何Google Glass失败,而我们认为虚拟现实产品将开拓不一样的未来?
我们从四个角度看虚拟现实与Google Glass的不同:(1)是否满足消费者需求;(2)售价是否能让普通消费者接受;(3)能够带来社交互动新变化,还是死宅自High;(4)是否带来伦理挑战,引起社会争议。
从这四个角度,我们分析虚拟现实产品与Google Glass的区别,看好虚拟现实消费级产品发售后与Google Glass截然不同的命运。
1.1消费刚需 VS Geek应用
核心应用场景对比:
Oculus:游戏、影视、社交
Google Glass:摄影、工程、开发
Oculus对应的大众核心需求在于游戏和影视,从PC互联网、移动互联网的发展历程可以看到,游戏、影视、社交这些需求始终是消费者最核心最关切的需求,市场空间最大,能够快速带动设备销售和普及,带动这个硬件平台的崛起。
而Google Glass最大的问题在于,其始终没能找到一个切合大众关切点的需求,Google似乎是打造了一款设备,然后希望Geek们帮助找到有趣的用法,结果发现Google Glass更多在技术开发和行业应用中使用,路越走越偏。
对于那些高端技术人员来说,Google Glass从来都不是一款失败的产品,而Google Glass在放弃大众销售后,也持续为这些技术人员继续提供产品,但这样的一款产品注定是小众的高端的影响力有限的。Google后续也将Glass二代的开发管理交给原iPod之父Tony Fadell,未来更多思考如何从消费者需求角度打造一款有生命力的可穿戴产品。
1.2平民价格 VS 高端售价
Google Glass销售价格定在1500美元,近万人民币的价格,也决定了他只能属于少数技术宅和行业应用。类似的微软新推出的HoloLens定价3000美元,走了和Google Glass同样的路,我们认为这种价格本身就杜绝了其在消费市场的一切潜力,更多作为相应公司技术储备的试验。
相比之下,Oculus Rift和Sony Playstation VR售价预计在300-400美元,仅在2000元人民币,在大众正常可接受消费电子产品售价范围。虽然Oculus Rift需要配套高端电脑使用(售价1000美元),Playstation VR需要配套PS4(400美元)使用,但本身高端电脑和PS4已经有较高的渗透率,带来较大的潜在用户人群,另外本身高端电脑和PS4对用户就具有较高价值,并不构成销售阻碍。
就如Sony自信地所说的,Playstation VR绝非PS4一个简单的配件,倒不如说PS4是Playstation VR的配件。未来的游戏机可能将围绕VR为核心。
此外,配套智能手机的三星Gear vr(99美元),暴风魔镜(99元),甚至谷歌纸壳Carboard(几元)更大幅度降低了虚拟现实大众普及的门槛,早期导入大量用户,能够大幅提升对内容端的吸引力,在足够多有吸引力的VR内容诞生后,也将刺激消费者升级硬件设备,生产商在规模效应下降低成本,未来诞生能够完全独立运行,更加小巧和高续航能力的虚拟现实设备。
1.3社交 VS 宅
Google Glass自诞生起就被打上了技术宅的标签,成为少数技术Geek提升逼格的利器,搭配并不受欢迎的Google+平台,导致社交属性几乎为零。而对普通消费者而言,社交是最受关注的关键环节。
虚拟现实则天然带有社交的基因,Oculus 20亿美元被Facebook收购,正因为后者看重其潜在巨大的社交价值。从弹幕视频、直播视频的兴起,可以看到重要的不仅仅是内容,社交和分享同样关键。中国电影行业票房迭创新高,并没有受到视频网站崛起的明显影响,就在于观看电影不仅仅在于欣赏内容,更重要的是成为流行的社交活动,成为情侣、家庭密切感情,分享情感的活动。
虚拟现实的游戏和影视,天生具有社交属性,虚拟现实的网络游戏潜力无需多言。我们重点分析一下虚拟现实在影视、体育等娱乐市场的潜力,对于大众消费者而言,最重要的是与情侣、朋友、家人坐在一起看电影、看体育比赛,“与谁看”本身是比“看什么”更重要的事情,若干年后,你可能仍然记得某年某月与某某一起看过电影,但却完全忘记了当时的电影情节和内容,对人来说,感情和记忆才是最重要的事情。
虚拟现实的魅力在于,他能够让人们在虚拟的环境下,实现与亲爱的人一起肩并肩看电影、看比赛、看演唱会的需求。随着人们生活节奏加快,异地生活增多,交通拥堵问题,朋友家人聚会未来有潜力更多采用虚拟现实的方案。
虚拟现实的线上交流,与此前互联网和移动互联网上的电子化交流相比,最大的差异在于不是“宅”的生活方式,而是与众同乐交流的互动,虽然地理上物理上彼此没有接近,但在虚拟现实的视野中亲朋好友就在身边。
打通线下真实与线上虚拟社交之间的边界,正是虚拟现实最大的价值所在。
1.4软硬一体 VS 有软到硬速度慢
随着互联网进入可穿戴时代,软件企业和硬件企业的分野逐步淡化,苹果软硬一体化的iPhone和iOS创造了最佳的使用体验,微软、谷歌等原纯软件企业均希望复制苹果的模式,但是从软到硬相比从硬到软,需要迈过更大的门槛,遭遇更多挑战,Surface历经几代产品迭代,用户反馈终于开始向上,但仍难比肩第一流产品,而Google Glass更是典型的软件企业进军硬件的失败作品,谷歌从软到硬的速度缓慢,始终难以拿出切合消费者需求的满意作品,逐步减少独立尝试,而是更多采用并购和合作的方式。
相比之下,虚拟现实从业者一开始就深入理解软硬一体化在VR时代的意义,互联网巨头Facebook并购硬件龙头Oculus,将把自己的内容与终端平台直接对接;硬件企业HTC与游戏平台公司Valve合作推出Vive。软硬件企业的携手合作,避免了有终端而无内容和有创业难落地等尴尬,消费者满意度和产品迭代速度均将显著好于谷歌独立制作的Google Glass。
1.5大众接受 VS 价值挑战
隐私问题对Google Glass说NO。Google Glass不被大众接受的另一个重要原因是,眼镜摄影潜在的对大众隐私侵犯问题,对于这样的此前伦理盲点,众说纷纭,但有部分场所已经明确宣布禁止佩戴Google Glass入场,带来很大负面影响。
大众在积极拥抱虚拟现实。而虚拟现实目前看并没有这样的负面信息,大众和互联网、电子巨头都以欢迎的姿态拥抱虚拟现实,自Oculus再次燃起大众对虚拟现实的热情之后,几乎所有的互联网和电子巨头都参与推出或拟推出自己的产品,一系列创业者出现丰富了生态圈,消费者以积极态度迎接2016年初即将发售的Oculus CV1。
2虚拟现实生态圈
我们可以把虚拟现实整个生态圈自上而下分为:
硬件层面:
1.零部件供应商
2.整机厂商
3.零售渠道(互联网与线下实体店)
4.终端用户
软件与内容层面:
1.VR内容(游戏、影视、体育等)
2.VR平台(Facebook Oculus、Sony Playstation、安卓VR)
3.VR终端
4.终端用户
2.1设想几种VR场景
(1)你蜷缩在客厅的沙发上,选好了想看的电影,戴上VR眼镜,就进入了一个现代的虚拟IMAX影厅。
这是属于你自己的包场,你可以选择坐在你最喜欢,观影效果最好的座位,可以邀请远在另一个城市的好友和你一起观影,他(她)就坐在你的旁边(在他的视角中,他同样坐在他选择的最舒适的位置,虽然你们两个的位置可能差距很大或者是重叠的,但你们彼此都认为对方坐在身边),你们可以一边看一边语音聊天,不用担心吵到别人,不用被不讲公德接电话的人打扰,周围没有韭菜盒子的气味,也没有后排一会儿踹你椅背一脚的小朋友。如果觉得太寂寞,也可以选择接入大的平台,与全球各地同样在看这部片子的网友在一个电影院里实现如弹幕互动等交流,一切都由你选择。
(2)除了在虚拟电影院观看,更吸引人的是你可以选择直接进入电影场景,体验电影世界的刺激、冒险与瑰丽奇景。
大明星汤姆·克鲁斯或者安妮·海瑟薇可能就在你身边,甚至还有可能向你点头致意。一只萤火虫飞来,你可以用手指与它互动。你可能像坐滑翔伞一样飞过一片森林,可能在枪林弹雨中左躲右闪,也可能在海底与大白鲨擦肩而过。你可能站在一个岔路口,选择向哪里走将决定你看到的故事。你也可能置身于一个古堡中,这个时候你推门走进这个房间会看到有一个女神在泡泡浴,而你走进另一个房间就会成为一起血腥凶杀案的目击者;你甚至还可以看到与你一起远程看电影的好友走进的是哪个房间。
(3)体育、演唱会、综艺节目现场演出的VR价值可能更大。
以体育转播为例,体育转播已经走过了几步历程,最终结果是让观众离球场越来越近,从最早的(1)报纸比赛文字实录、(2)广播现场播报、(3)电视广角直播、(4)现场贵宾席最佳位置VR实景。
举一个巴西世界杯的例子,对于大部分中国球迷来说,本身请假一个月再出国看球就是很难实现的事情,VR让你足不出户体验到现场看球的实感。再算门票的假钱,巴西世界杯最低票价100美元,最高1000美元,实际上在黄牛炒作下至少要翻4-5倍,总决赛票价甚至达到6万美金以上。
VR的意义就在于,未来你戴上VR眼镜,就可以坐在票价最贵的贵宾席与现场观众一起观看世界杯决赛的现场直播,体验与看电视完全不同,而因为打破了现场坐席的稀缺性,这个VR门票的售价不会高于10元,却能带来价值6万美元的体验!
世界杯总决赛、NBA总决赛、《中国好声音》大结局、周杰伦演唱会、郭德纲相声专场,任何你想象得到的演艺表演,在VR时代都将虚拟化,最具稀缺性的黄金时间的黄金坐席将成为每一个VR观众共享的体验。甚至我们可以想象,未来内容方会对应的推出定制化的,明星与粉丝的互动,让你与周杰伦申请对唱,为郭德纲献花。
(4)旅游、新闻、教育、医疗、军事,无数的场景,有些已经在实现。
你在钢筋水泥的写字楼里坐在文件如山的办公桌前已经连续工作了20个小时,想打个盹,为什么不让自己一秒钟就躺在大溪地的海边。
你有200斤重还有心脏病,你同样可以“登上”珠穆朗玛的峰顶。你想和李娜学网球,她随时可以在你身边示范动作。
你想去感受一下Angelababy的衣帽间,或许只需微信支付10元就可以实现。
夜深人静你想和远在地球另一半的闺蜜通个电话,拨完号码,你就坐到了她的对面,此刻她可能正穿着比基尼晒着日光浴。
哪里发生重大新闻事件,你都可以瞬间成为新闻的现场目击者,新闻不再是用来“看”的,而是用来“经历”和“体验”的。
还有更煽情的场景:若干年后,当父母不再,你戴上眼镜,马上就可以回到从前,一家人围坐在餐桌前其乐融融,吃着老的饭,谈着老的天,他们从未走远。只有当你摘下眼镜,才会发现眼角有两行泪水潸然而下。
2.2VR终端:巨头普遍参与,全民创业热潮
VR已经成为互联网、电子巨头普遍参与,全民创业的最热门领域,仅已知的进入者就包括谷歌、微软、Oculus、三星、索尼、HTC,中国的暴风、蚁视、乐视等。而苹果、小米等绝不可能错过这次浪潮。
和VR相关的产业链公司都会参与到这场浪潮之中,从手机、可穿戴、电视机到显示屏厂商,从视频网站、在线售票平台到电影院线,从影视娱乐公司、体育公司到游戏公司,从搜索公司、电商平台到软件公司和芯片公司,都不能错过这次新的互联网革命,会进行自己的布局,并不断合纵连横,而一系列创业者创客们的努力则为不同领域的巨头带来源源不断的活水,资本市场上则将发生一连串的并购和借壳。
最终的VR赢家,一定产生在三个方面:(1)最强的光学、显示技术,和材质工艺能力;(2)最强的内容制作和获取能力;(3)最优秀的用户体验和平台生态。
最终的VR产品一定是一体式,直接与云端内容、应用和计算能力相连,轻量化小于一副眼镜的大小,而不再是一个头盔,通过眼球手势等操作,而非手柄,续航能力能够在10小时以上且没有发热问题。目前限于技术能力和零部件参数,大部分产品仍然需要借助手机、PC、游戏机的计算能力,通过手柄操作,还不能实现Retina视网膜显示。但一些原来做虚拟现实手机眼镜架的公司,已经在默默布局一体机,我们预计在谷歌正式推出安卓VR版之后,这类一体机产品将大量诞生。
2.2.1.典型VR终端
Oculus:毋庸置疑的行业领头羊。将于2016年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜Oculus Rift,预计售价在300-400美元。
Sony:由3D头盔到虚拟现实的行业先行者。将于16年上半年推出PlayStation VR,售价399美元,与PS4搭配使用,目前已经有近20款游戏届时将同时发售。
谷歌:2014年推出Cardboard(硬纸盒+手机)解决方案。市场在等待安卓VR版系统平台,未来将有因此诞生一系列基于手机硬件的虚拟现实一体机方案。
三星:2014年9月推出了与Oculus合作的第一代Gear vr,第二代Gear vr眼镜将于15年圣诞季启动销售,搭配Galaxy系列手机使用,售价99美元。
微软:正式推出集虚拟现实和增强现实于一体的“混合现实”眼镜Hololens,在娱乐和办公领域具有巨大潜力,已经应用在NASA火星登录方案中,售价3000美元,预计近期主要应用在高端行业市场。
HTC与Valve:定位效果最佳的VR产品。虚拟现实头盔Vive预计16年11月面世。定位效果在目前几款发布产品中效果最佳,未来与Steam游戏发布平台直接对接,导入Valve的游戏品台资源。
佳能:9月份发布了一款VR产品。
乐视:目前乐视VR仍以眼前180寸大屏为主要卖点,没有主打沉浸感体验,预计在第二代产品将有大幅改善。
苹果:在虚拟现实领域进行了一系列并购,团队整合和专利申请,不可能缺席VR。
2.2.2.VR内容拍摄与制造
目前几乎所有的VR摄像机的原理,都是由一系列360度覆盖全景角度的摄像头拍摄图像,再经处理拼接完成全景VR图像。
Gopro:已发布Odyssey专业VR摄像机,由16台Gopro相机组成一个360度拍摄转盘,价格为15000美元。
谷歌:推出开源VR平台Jump。Jump是一个完整的系统,除了摄影转盘之外还包括VR内容编辑器和一个由YouTube承载的VR内容频道。
Jaunt:内容创生系统包括VR摄像机、内容编辑器和一个VR内容发行传输平台。迪斯尼已经投资Jaunt。
其他初创企业:Bublcam的VR摄像机已经在Kickstarter上完成了众筹,定价799美元。诺基亚宣布将推出VR OZO摄像机。三星下一代旗舰机Galaxy S7手机的摄像头将具有VR摄像的功能。FlyBi VR无人机将于16年三月发售,可以进行VR拍摄,戴上配套的眼镜用户可以直接体验与无人机一起飞翔的感受。
2.3VR平台:安卓VR版可能撬动新一轮VR浪潮
2.3.1.OS平台,安卓VR版带动新一轮创业热潮
行业先行者Oculus和Sony则已经建立了自己的开发标准体系和内容应用平台,继续引领行业发展。未来将显著影响VR行业发展的,可能是Andriod VR版本OS系统发布,以及苹果等领导公司推出自身的VR产品。
早在14年Facebook以20亿美元收购Oculus之后,谷歌就在筹划VR版Android OS系统。这个团队由曾推出Carboard的克雷·巴沃尔(Clay Bavor)和杰里米·多伊格(Jeremy Doig)领导。
Oculus和Samsung合作开发的Gear vr最核心的工作就是对Andriod底层渲染模式进行改变,增加VR模式以减少延迟。因此目前只有Samsung的几款手机Note 4等,通过刷机能够获得底层更新,其它的安卓手机都面临玩VR的时候延迟大的问题。由于更改渲染方式,针对硬件的优化,提高刷新率等减少VR延迟的工作最适合在OS层进行。因此VR版Andriod系统的推出将改善整体手机VR头盔的使用体验,降低VR硬件研发的门槛,统一VR软件的开发标准,进一步刺激VR产业发展。甚至VR版Andriod会颠覆性地根据虚拟现实的使用体验,从头打造一整套前所未见的三维UI和操作体系。
2.3.2.视频网站搭建VR内容平台
除了操作系统平台,VR内容平台也在快速发展,除了Oculus Store和三星的Milk平台, YouTube早就设立了可以360度观看视频的VR频道。Netflix与Oculus和三星合作,为Gear VR设计一个可以虚拟观影的频道。Hulu则不仅要为用户提供一个虚拟观影的体验,还计划直接投资参与一部VR短片的制作。
2.4VR内容:独特体验带来内容洗牌,16年有望出现第一款现象级作品
2.4.1.VR早期,硬件厂商将首先推动一大批VR内容带动市场
内容与终端永远是鸡生蛋、蛋生鸡的关系,因此在终端发展初期,硬件厂商和平台厂商一定会主动直接定制制作第一批VR内容,通过激活VR内容市场,起示范带头引领作用,不断吸引应用和内容开发者,打造VR内容生态圈。对于Sony这样的游戏公司来说,通过第一方制作的精品游戏吸引用户,推动硬件销量和吸引力已经是很成熟的模式。而被Facebook收购的Oculus对内容和应用的理解,绝不会限定在硬件层次。
在VR发展初期,硬件厂商将会通过各种形式直接参与VR内容的制作,有些会设立自己的内容公司,从影视产业大量挖角;有些可能会战略投资或者收购现有的影视和游戏内容公司并给它们注入一些VR的基因,或者直接战略投资或者收购新兴的专注VR内容的公司;还有些可能会选择同现有的影视和游戏巨头设立合资公司,联合开发制作VR内容。
2.4.2.VR独特体验带来内容制作重新洗牌
VR独特体验带来内容制作重新洗牌。VR电影作为360度的电影,轴心是观众的眼睛,故事必须沿着每一个观众的视线推进。目前一系列制作人,尤其是终端厂商和平台厂商都在牵头进行内容制作,而第一款爆棚内容有望改写VR内容模式。
VR给电影业带来了很多前所未有的新课题。譬如,故事怎么讲剧本怎么写?又譬如,场景和声音切换怎么处理?再譬如,导演摄像如何藏身、360度场景如何剪辑?还譬如,如何有分寸、有节制地进行感官刺激。未来导演会有更多的工作不是在现场,而是在机房。
2.4.3.典型VR内容
Oculus:为了让Oculus Rift一上市就有与它匹配的内容,Oculus于15年1月成立了一家专注于VR内容的公司Oculus Story Studio,并从动画航母Pixar(皮克斯)挖了一批顶尖人才。7月份这家公司首映了一部VR动画短电影“Henry”(《亨利》)的预告片。Henry是一个刺猬,他在生日那一天邀请一帮朋友来给他庆生。朋友们都知道他见面喜欢拥抱,但因为他浑身是刺,大家都心有余悸,因此纷纷找借口推脱...作为观众,你可以随意走动,当你走近Henry的时候,他会看着你并和你打招呼,仿佛你们生活在同一个世界里。
在Oculus Story Studio的另一部VR短片“Lost”里,只有当观众把目光投向一个特定的方向或者物体,电影情节才会继续,有点像电影、游戏和图文小说的混合体。
“Henry”和“Lost”的完整版以及其它几部工作室制作的VR短电影将会和Oculus Rift消费者版本同步发售。
谷歌:大力推广Spotlight Stories软件,借助3D和2D动画、360度全景视频、立体声音效和传感器融合技术,体验身临其境的故事之旅。首支Spotligiht Stories微电影《Help》由《速度与激情》系列导演林诣彬执导。
迪斯尼:战略投资Jaunt,曾发布McCartney 的音乐会视频。
时代华纳:为电影“Into the Storm”(《不惧风暴》)制作了VR预告片。
狮门影业:为电影“Insurgent-Shatter Reality”(《分歧者》)制作了一部四分钟的制作场景体验片。
二十一世纪福克斯:成立了VR部门福克斯创新实验室,将2014年奥斯卡参选影片“Wild”(《荒野》)的片段做成了VR,为“The Martian”(《火星救援》)制作一部独立的VR预告片。还计划将片库里的上百部电影拿出来,放到Oculus的虚拟影院观影平台上。
三星:聘请了“The Walking Dead”《行尸走肉》的制作人DAVID Alpert制作一个VR系列剧。
其他:顶级好莱坞制作人Mark Romanek、Robert Stromberg以及《星际迷航3》的导演Justin Lin也已经开始投入VR电影的制作。形形色色的VR电影节也开始粉墨登场。电影之外,VR也开始握手电视。独立VR短片制作公司Vrse.works为全美老牌综艺节目“Saturday Night Live”(《星期六直播秀》制作了了一期40周年VR版特别节目。
Ovrture即将开始制作两部VR真人秀,一部是关于监狱生活,一部关于夜间急诊。被HTC战略投资了的VR社区和制作平台WEVR最近在HTC的Vive眼镜上发步了 “TheBlu: Encounter”(《蓝色邂逅》)的VR短片,观众置身于海底的鲸鱼群中,并且可以在一个5米乘5米的区域内自由游动(走动),领略海底的斑斓。
纪录片: RYOT公司近期制作了多部VR纪录片,让观众身临其境地体验到叙利亚难民、尼泊尔灾民和墨西哥越境者的无望与艰难。Vrse.works也与联合国合作推出了一部关于埃博拉的VR纪录片“Waves of Grace"(《慈悲为怀》)。“Perspective”(《视角》)是一部VR系列剧,第一集讲述一个女大学生参加派对遭遇男生性侵,前半部分是站在感觉“被邀请”的男生视角,后半部分是站在感觉“被侵犯”的女生视角。
游戏:全球第一个VR游戏体验馆Zero Latency15年8月15日在澳大利亚墨尔本正式开门。这个400平米的厂房式建筑里密布了129台摄像机。玩家四到六人一组,背着一个2.5公斤重的背包(里面包括电脑),戴着头盔眼镜,举着冲锋枪,置身于一个虚拟城市,穿大街走小巷,一会儿是仓库一会是坟场,随时有僵尸来袭,玩家必须相互配合第一时间把他们击毙。
狮门影业基于自己的电影“John Wick”(《疾速追杀》)与游戏发行商Starbreeze合作,双方将联手推出一款把玩家虚拟为电影主角的枪战游戏。WEVR将为这款游戏打造一部量体裁衣的VR预告片,在HTC Vive眼镜上播放。
2.5VR用户:提取新生代精英消费人群
虚拟现实正在将最优质的用户从移动互联网的大众群体中提取出来,我们称之为新生态精英消费群体,类似iPhone刚推出时那批最优质客户一样,消费结构的改变带来消费模式的变迁,以及新商业模式的创造。虚拟现实将是继苹果带来的智能机创新之后,又一个能够带来生态圈重构和商业模式创新的硬件载体,“软硬件+付费内容”的新模式已经出现。
新生态:(1)追求最新科技的好奇心,不畏惧学习创新;(2)年轻化,接触互联网从触摸时代开始,而非传统的键鼠时代;(3)良好付费意愿,成长于相对富裕年代,习惯为增值服务和优质内容付费,没有互联网早期用户的盗版免费情节;(4)深度社交渴望,互联网社交对于这个人群就是日常的社交,而没有早期互联网用户的现实虚拟二元论。
精英:(1)并非指财富或社会阶层的划分,而在于对最新科技的接受程度和支付意愿,好比智能机时代一个砸锅卖铁买iPhone的小白领,相比拿Nokia功能机多年不换的土老板,在科技层面就是精英;(2)科技精英是引领大众人群升级换代,接受最新模式和消费理念的普及者和布道者,掌握这部分核心人群意味着当行业爆发期来临时,将实现产品快速渗透。
传统移动互联网的屌丝经济转向新生代的精英经济。虚拟现实(VR)不仅创造移动互联网新生代的美妙体验,更多改变传统移动互联网屌丝经济的商业模式。传统移动互联网的娱乐方式更多是传统互联网的娱乐化体验延伸,而虚拟现实创造移动互联网时代新的娱乐生活方式,这将使得传统移动互联网的屌丝经济转向新生代的精英经济。
从用户角度分析虚拟现实。从暴风魔镜发布的公开数据:
(1)中国VR用户用户单人单日平均使用时长27分钟,相比碎片化的移动互联网,虚拟现实使用是沉浸式全神投入的;
(2)中国VR用户正快速增长,2015年3月每日新增用户数量3469人,3月平均每日活跃用户数量14337人,请别忘记暴风2代2014年12月16号才刚刚发布;
(3)中国VR用户是所有移动互联网用户中最具有商业价值的有效用户,其中30%属于21-25岁,33%属于26-30;
(4)中国VR用户是所有移动互联网用户中最具有购买力和潜在购买力的有效用户,中国VR用户平均月收入在3000-10000元,平均月收入在7825元,其中28.8%的用户收入5000-8000元,24%的用户收入在3000-5000元。
虚拟现实用户价值将高于移动互联网。将移动互联网时代最优秀的客户人群提取出来,这意味着虚拟现实将一改传统移动互联网屌丝经济的商业模式,通过对新生代精英消费群体他们的需求、使用体验、付费内容、深度社交的深入挖掘,带来一轮商业模式的创新,更加容易实现用户商业价值变现,而单用户价值将更高于移动互联网时代。
先行者牢牢占据先发优势。虚拟现实先行者,通过快速普及大量优质低价的虚拟现实入口,与包括渠道方、内容方、应用开发者一同搭建富有活力的生态系统,吸引并保留大量这批优质的新生代精英消费用户,形成用户粘性,将牢牢占据先发优势。后来者只有通过大量资金和宣传,普及自有入口,搭建生态圈,争夺用户群体。这也正是无论互联网巨头还是创业者都在疯狂涌入虚拟现实行业的原因,海量资金、人才的投入,让虚拟现实成为下一个必须成功的未来,技术上、内容上、应用上的不足,都将在科技资本和智慧的持续投入中解决。
杀手级应用出现将打消用户疑虑。回忆移动互联网的早期岁月,人们那时也曾经在塞班、安卓、iOS各种操作系统中犹豫,在电容屏和电阻屏中纠结,但水果忍者、愤怒的小鸟等几个简单的小应用就改变了世界,一切落后的科技都快速消亡,甚至诺基亚这样看似大不能倒的巨头直接放弃了移动互联网,而一步落后步步落后的微软也再也没有获得真正兴起的机会。
随着虚拟现实产品出货量不断放大,当其超过百万台之后,我们认为会有优秀的杀手级应用涌现出来,打消人们的一切怀疑。游戏、影视、购物、教育、医疗等互联网应用将全方位深度重塑。因此看好虚拟现实,看好行业先行者,特别是有意识,有能力,有魄力联合产业链各方(渠道、内容、开发者)的生态圈搭建者。
2.6VR商业模式:1.0与2.0两种模式,软硬件一体化
2.6.1.与内容的天然结合,1.0与2.0两种模式
VR与内容的天然结合,决定了VR的商业模式将不仅仅是传统的硬件销售。可以展望未来会有两种典型的商业模式。
“1.0模式”仍然以硬件销售为核心。购买VR眼镜后,绑定了一个或几个VR内容发行平台,不断上传最新的VR视频,大部分免费,部分收费。硬件平台通过软件开发授权和支付平台分成等模式盈利。
“2.0模式”则以内容为核心。随着VR眼镜成本和售价越来越低,卖内容送硬件的模式可能兴起,通过将内容平台一系列重磅VR影视,以及未来的体育、演艺会员订阅,或者高端游戏定制硬件,实现内容与硬件同时快速扩张,解决VR内容问题。暴风魔镜三个月一个版本,快速迭代升级,2.0模式可能成为实现硬件快速布局和升级更新的优秀模式。
这正是Facebook高溢价收购Oculus,并持续进行重金投入的原因,对于Facebook这样的互联网公司,虚拟现实作为新一代计算平台,未来对消费者时间的大量占用,以及社交潜在价值,和内容分发平台才是最具核心价值的环节,而非简单的硬件销售。未来Facebook支持下的Oculus,硬件的售价一定会越来越低,推动硬件的快速传播覆盖,而内容和衍生品销售以及广告将成为主要盈利点。
虚拟现实的赢家一定是软硬件一体化最成功,既能提供高质量硬件,带来最佳沉浸感体验和产品水准,同时能够搭建最优质生态圈,提供源源不断的内容和社交平台的团硬件一体化公司。
2.6.2.VR时代是衍生品销售的天堂
VR电影是衍生品销售的天堂。这里所说的衍生品将绝不仅限于目前常见的玩具、T恤、饮料这样的简单衍生产品。虚拟现实带来的亲眼可见的栩栩如生的产品展示,因此他会销售更加高端,更加新奇设计的衍生产品,与电商直接对接,可见即可买。
VR销售衍生品将更加高端化。VR销售的衍生品可以是一件极富设计感的大衣、一款来自米兰家具展的沙发、一个超级酷炫的数码产品,也可以是一辆梦幻跑车、一家B格闪耀的餐厅、甚至一个依山傍水的别墅样板房。这些原本植入在电影里只能当广告看的“衍生品”忽然间有了生命,栩栩如生地出现在你的面前,把展示变成了一场360度的亲密接触。
VR世界的虚拟产品价值将远高于网游时代,作为主角生活的虚拟空间,虚拟世界成为真实可见的生活空间,和里面的人物(网友、NPC、卡通形象)生活在同一个世界里,他们就在你身边,触手可及。虚荣心经济的潜力将进一步升级,用户对虚拟产品、表情动作、VIP级别的购买欲望将进一步放大。
植入广告和同IP配套游戏VR时代价值也将更大化。VR电影的游戏化也意味着未来的影视公司与游戏公司的界限会越来越模糊。VR电影和VR游戏也会像《花千骨》一样天然融合,两边都可能成为对方的广告牌。
3VR行业时代推演
(1)2014年Facebook 20亿美元收购Oculus打开了新时代的VR之门,但由于行业领先者消费者版本还未公开发售,市场渗透率仍处于极低水平,VR尚停留在发烧友的世界,虽然巨头已经纷纷参与研发,创业者不断涌现,PE、VC已经开始布局,但总体仍处于“Pre-元年”的早期阶段。
(2)2016年VR元年到来,上半年Oculus Rift和Playstation VR两款顶级消费级VR产品正式发售,将带来截至目前最佳的沉浸式体验,同步发售一系列高质量VR游戏和影片,新闻轰炸进行消费者普及,VR硬件、内容、平台、系统将不断推陈出新。第一部强IP VR长电影有望诞生,第一部VR网游有望诞生。Oculus Rift和Playstation VR都将实现百万部级销售。
(3)2017年,第二代产品现象。硬件迭代升级后,新一代VR产品使用体验将远超第一代产品,观望中的消费者开始大量购买,复制以往消费电子的第二代产品现象。爆款级VR游戏和影视有望诞生。资本市场上,大量创业公司通过IPO、借壳或被并购形式上市,VR逐步成为社会热点。
(4)2018年,软硬件一体化与阵营抱团之年。VR硬件和平台之间的竞争开始激化,硬件公司、内容公司开始抱团,形成几大软硬件一体化的生态阵营。未来很可能不会有只做VR硬件而不涉足VR内容的公司,硬件公司的技术升级很可能会成为娱乐内容产业升级的重要推手,每一部有影响力的VR电影的出品方中都会出现硬件商的名字。几大VR硬件公司和内容公司开始挑战PC、智能手机时代的行业巨头地位。除了老巨头的VR部门,一部分专精于VR内容和应用的公司将崛起。
(5)2019年,虚拟影响到现实,大体量并购早就新一代龙头。基于VR的社交、教育、医疗、电商模式将逐步被开发成熟,虚拟现实开始大规模影响现实生活,虚拟世界与现实世界的分野,伦理等问题将被公众充分讨论。电影院、体育场、会议室甚至旅游景点等实体经济可能受到虚拟现实挑战。基于虚拟现实的互联网代表着新一代互联网技术的集大成者,缺乏有竞争力VR生态圈地位的老互联网巨头面临被淘汰的风险,大规模VR并购出现。
(6)2020年,虚拟现实正式确立在互联网的核心地位,标准逐步统一,巨头垄断局面逐步形成。
(7)2021年,虚拟现实可能将不再是新闻。五年一个周期,人们开始探寻VR之后的下一代互联网和科技创新。
4中国VR产业:挺立潮头
虚拟现实创新,中国企业在智能手机之后,首次抢跑走在创新第一线。
硬件方面,歌尔声学独家OEM Oculus和Sony VR产品,在VR旗舰级产品中首先占据领导地位。暴风魔镜、蚁视、乐视等创业公司率先推出低价版本产品,实现快速产品渗透,联络互动并购Glyph股权,中美携手推动VR发展。
内容端,新一代影视公司柠萌影业正在制作中国电视第一支VR预告片《择天记》。动画公司米粒影业不久前推出了旗下作品《三只小猪与神灯》的VR片段,未来将制作多部VR影片,还将推出以影片为主题的VR游戏,打造VR主题公园。有“中国的Pixar”之称的追光动画将在16年1月1日将推出首部好莱坞水准大电影《小门神》。
资本端,黎瑞刚领导的华人文化产业基金(CMC)参与了由迪士尼领投的Jaunt公司6600万美元的融资。联络互动获得Avegant 21%股权,预计2016年中国企业全球VR并购将成为市场热点。
5投资机遇:紧抓龙头,寻觅新宠
虚拟现实将给市场带来一系列新的投资机遇,随着Oculus预计将在2016年一季度正式发货,预计2015年末2016年初,VR将重新成为投资热点。梳理VR的投资机遇,我们主要有以下几个观点:
(1)对现有龙头企业带来显著业绩弹性,新市场新机遇。
虚拟现实消费级产品2015年正式发售后,2016年仅高端的虚拟现实头盔HMD销量就将达到至少400-500万台,对应10几亿美元的市场,由于歌尔独家OEM 的Oculus和Sony产品将占据绝大部分市场份额,因此即便对歌尔这样的大营收公司,也将带来明显增长弹性。而这只是虚拟现实的第一年,其他各大巨头也都在做产品储备和研发投入,预计首批先行者产品发布后,后续将复制iPhone发布后智能手机的爆炸式的增长过程。在光学技术、摄像头技术等领域有储备的上市公司,均将受益于虚拟现实作为下一代计算平台的崛起,带来不菲的业绩弹性,投资者应前瞻性布局。
首推歌尔声学,关注已有VR布局的暴风科技、天音控股、联络互动等。
(2)中国创业者走在创新最前端,不断挖掘新上市公司。
凭借移动互联网时代的积累,中国在虚拟现实时代第一次走在世界科技创新的风口浪尖,除了歌尔独家OEM Oculus和Sony产品,蚁视、暴风以及无数虚拟现实创业者的理念和思路都走在世界领先步伐,背后也有中国电子产业链在制造和技术研发上的支持。蚁视是2014年中国最火爆的创业明星公司,估值在一年内翻了100倍,连其投资人红杉资本沈南鹏都说:“蚁视发展的非常快,我感觉我太难去猜测了。”
按照我们对A股资本市场的经验,在Facebook Oculus和Sony Project Morpheus等行业最领先产品消费级市场发售后,大众将受到媒体对虚拟现实信息普及的轮番轰炸,而一批布局转型的上市公司也会通过切入产业链,或者直接并购创业公司实现资产证券化,复制此前手游、影视传媒、互联网等行业的历程。因此,在现阶段应提前布局率先进入虚拟现实行业,并搭建生态圈,整合产业链,积累丰富用户和应用的公司,而后续我们也将继续寻找发掘新进入虚拟现实的新标的。
(3)基于VR发展路径和技术的稀缺性,重点关注光学和摄像头相关企业。
光学技术在VR发展过程中将发挥核心关键作用,光路设计能力,光学模组制造能力,将随着VR设备的发展,成为核心关键零部件。目前部分光学企业已经开始为VR企业提供光学镜片等零部件,随着2016年VR进入快速发展元年,产品出货量的提升也将逐步带来业绩弹性。
以摄像头为核心的手势识别技术将成为VR时代重要的输入手段,除了为实现定位的陪套外置摄像头外,预计未来也将直接预制在VR头盔上,为实现三维建模定位需要多个摄像头配合,将成为摄像头行业新的增长点。
作者:安信电子团队 赵晓光 郑震湘 邵洁 安永平