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VR虚拟现实成科技新热点 规模将达千亿美元

文章来源:人民网 作者: 发布时间:2015年08月10日 点击数: 字号:

墨菲斯

在今年的ChinaJoy(简称CJ)会展上,最热门的话题除了“国民老公”王思聪和“时代小鲜肉”TFBOYS之外,一股新兴的技术力量如异军突起搅局整个CJ,成为科技界目前热议的话题——这就是虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术。

有相关评测机构预测,VR设备将成为谷歌眼镜和苹果的Apple Watch等穿戴设备后又一个新的引爆点。有专家认为,预期VR装置的销售量在2016年将可望跃升至1400万台,在未来五年将迅速增长,其间年复合增长幅度为106%,到2020年市场规模或突破千亿元。但也有市场人士担心,VR设备的前景如今并不明朗,且许多产品的性价比偏低,售价也偏贵,企业蜂拥而至的疯狂将成为昙花一现还是成功地另辟蹊径,仍有待市场检验。

现状

各大巨头抢滩VR设备

乘着虚拟现实的东风,VR游戏纷纷在ChinaJoy上亮相。其中,由暴风魔镜制作VR社交游戏《极乐王国》表现极为亮眼。据称,该游戏上线后就取得了不俗的成绩,注册用户超过2万,用户日平均使用时长超过30分钟,日活跃用户超过700人。

业内人士认为,VR行业最看好的领域是游戏与影视。在本届CJ上,巨人、龙图游戏等游戏厂商都展出各自为虚拟现实设备研发的VR游戏。大打虚拟现实概念牌的暴风科技在展台设置了体验区,供玩家体验暴风墨镜的VR手游、影视等。Razer雷蛇也正式宣布和虚拟现实头戴式显示器品牌Sensics共同成立“OSVR虚拟现实平台”。暴风影音CEO冯鑫甚至表示,虚拟现实游戏将在今年第四季度爆发,而3年后,VR游戏一定会“血洗China Joy”。

羊城晚报记者了解到,虚拟现实技术是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供给用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户有身临其境的感觉。自2014年以来,随着Facebook以20亿美元的高价收购了Oculus公司,带动了大量的创业者和风投先后介入虚拟现实产业,各类头戴式显示设备、虚拟现实眼镜架、增强现实眼镜、全息眼镜纷纷问世,腾讯、乐视也纷纷传出了正在研发虚拟现实设备的消息。

看点

VR蛋糕钱途吸睛

据了解,VR技术早在20世纪70年代开始用于培训宇航员,其培训省钱、安全、有效,现在已被推广到各行各业的培训中。目前,虚拟现实已被推广到不同领域中,并得到广泛应用。艾媒咨询董事长张毅对羊城晚报记者表示,在科技开发中,VR技术可以帮助缩短开发周期、减少费用。例如在设计新产品时,利用VR技术可以避免设计差错,用它来设计新材料,可以预先了解改变成分对材料性能的影响。在材料还没有制造出来之前便知道用这种材料制造出来的零件在不同受力情况下是如何损坏的。“当然,最重要的是VR设备在未来科技竞争中会钱途无限。这也是为何目前这么多巨头纷纷抢滩登陆,跑马圈地VR市场”。

记者注意到,近期以来多家互联网巨头如阿里巴巴、腾讯、小米、360等纷纷选择布局智能硬件战略。为何各大企业纷纷圈地这个市场呢?有数据显示,2015年VR装置只有少量的零星出货,但有专家认为,预期在2016年VR装置的销售量将可望跃升至1400万台。总体来看,预计虚拟现实设备在未来五年将会迅速增长,其间年复合增长幅度为106%,到2020年总发货量将达到4300万件。一份最新的市场研究报告指出,截止到2020年,虚拟现实市场总额有望突破200亿美元。

在国内,第三方数据显示,伴随虚拟现实技术和产品不断成熟,内容和应用的快速丰富,预计到2016年国内相应产品的出货量和市场规模将达到7530万台和169.4亿元。有行业分析师称,这么大的市场蛋糕,而且未来很有可能成为新科技爆点的产品,谁也不愿意放过,而这必将会发展成一个混战的红海。中信建投证券分析师陈开伟则认为,虚拟现实产业链是“硬件供应商+虚拟现实软件+内容提供商”。硬件供应商打造虚拟现实的体验平台,虚拟现实软件则是直接关系到消费者的使用与体验,内容提供商决定了虚拟现实产业下游的广泛性。虚拟现实产业链的最终成型,离不开上述环节的相匹配发展。

疑问

蜂拥而至会否昙花一现?

虽然各大科技公司蜂拥而至,但是不得不指出的是,VR生态已经初具雏形,但离真正的爆发还需要时间。有行业人士指出,价格制约就是一大软肋。Facebook看中的Oculus今年5月宣布消费者版本将在2016年发售,售价为1500美元。近日,A股公司联络互动的全球首款虚拟现实视网膜眼镜Glyph国内售价为3688元(美国售价为599美元)。有消费者对羊城晚报记者表示,这样的售价很难引起共鸣,毕竟这个消费品并不像智能手机那样需求旺盛,定价太高反而会让用户退却。

虽然暴风反其道而行,推出的“暴风魔镜”的售价仅99元,但与VR虚拟现实设备火爆不相适应的是,VR内容制作产业发展却严重滞后,成本高则是造成发展滞后的重要原因之一。据悉,虚拟现实内容的制作以场景或者说以规模计算,而不是以影片常用的时长。例如,在虚拟场景中约百米内“转一圈来回”的制作成本约为10万元,而且其中没有任何的交互。而不仅是国内从业者面临着虚拟现实内容的问题。在国外,即使是拥有强大娱乐内容产业支撑和第三方开发者支持的索尼,在近两年间的时间内也仅制作出不到20款的测试游戏,并没有太成熟的作品。

行业人士还指出,在技术适配方面,VR内容不仅需要更精细的分辨率,还需要更高性能的硬件产品相匹配,更要解决设备戴久了发热的问题。另外,业内人士指出,在使用过程中VR设备可能存在晕眩感。在软件方面,由于没有相对统一的行业标准,VR目前的游戏数量远远不足以撑起整个行业的全面崛起。另外,VR硬件设备缺乏统一标准,也会造成游戏内容制作成本提高,一款游戏很难运行于各家设备上。

艾媒咨询董事长张毅则认为,巨大的市场潜力和制造商的热情,似乎难掩VR设备在现实中的尴尬处境:这些产品目前并未像智能手机那样颠覆业界格局和人们的生活习惯,用户对它的依赖性并不强。张毅表示,从硬件看,VR设备目前的处境源于自身的一些问题;从软件上说,若想获得根本成功,还得培养用户的使用习惯,改变用户的心理定位。现在谈虚拟现实游戏等虚拟现实产业盈利,为时过早。(记者 林曦 实习生 倪婷婷)

来源:人民网

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