来自梦神的开发灵感: 如何打造逼真的VR游戏
两年多以前,SCEE( Sony Computer Entertainment Europe)参与了索尼VR头戴式显示器梦神计划(Project Morpheus)的开发,如今该工作室则因“The London Heist(伦敦劫案)”和“The Deep(深海)”等Morpheus虚拟现实游戏Demo声名大噪。今日欧洲的游戏者开发大会上(GDC)上,来自SCEE的John Foster与同行分享了如何创造逼真和愉悦的VR体验。
The London Heist
Foster认为VR游戏设计的精髓即沉浸式体验,要让玩家潜意识里认为“这一切都是真的”,并尽可能延长这种幻觉。虽然VR游戏开发尚未成熟,但现阶段专注于完善VR游戏中某一个动作,某一种体验无疑是良好的开端。
Foster认为VR游戏设计的精髓即沉浸式体验,要让玩家潜意识里认为“这一切都是真的”,并尽可能延长这种幻觉。虽然VR游戏开发尚未成熟,但现阶段专注于完善VR游戏中某一个动作,某一种体验无疑是良好的开端。
“很多听上去单调的事情因为VR而变得乐趣无穷,”Foster说:“并不是说VR游戏开发者的使命仅仅是赋予单调的事物一种不同的体验那么简单……”而是说能够获得青睐的VR游戏赢在“逼真”,而不是“复杂”。
完美的沉浸式体验让玩家不自觉地遵循VR世界的法则
Foster认为:VR游戏设计的奇妙之处在于,当玩家完全沉浸在游戏中时,会不自觉地遵循VR世界的限制条件,并在潜意识里将其视为现实世界。
SCEE在设计Morpheus游戏demo时曾多次见证这样的奇妙场景,比如看到玩家用完虚拟手枪后,把它放在了虚拟的桌子上,而不是直接扔在地上。
游戏设计者看到这一幕时,就知道自己已成功复制了一个的现实世界。Foster认为:玩家越能沉浸其中,就越能在潜意识里自动脑补余下的部分,最终获得一种完整的,接近真实的体验。
沉浸式体验没必要太复杂,可持续才是王道
“简约即是美(Less is more),”Foster提醒开发者,“这虽是陈词滥调,却是不变的真理,在VR开发领域更是如此。”SCEE早期开发“The London Heist”时犯了一个错,将沉浸式体验跟复杂的仿真过程划了等号,于是整个团队浪费了大把时间,费劲脑汁渲染一个从头到脚不放过一个细节的VR化身。
但精简了设计,将玩家直接渲染成浮在半空中的两只皮质手套之后,情况就好办多了。Foster表示,一般人都会将自己抽象化,这种倾向能够帮助玩家更好“浸入”游戏之中。有时候过于投入其中,甚至能看到玩家在现实世界中移动着身体,试图藏在虚拟的桌子后面躲避虚拟的枪击。
“The Deep”开发阶段也遇到了同样的问题。游戏demo的早期版本创建了一个完整的虚拟化身(玩家低头甚至可以看到虚拟的双脚),因为SCEE设计者认为这会让游戏“更逼真”。但复杂的图形序列为完整的渲染造成极大困难。于是在预映前不久,他们完全放弃了这个虚拟化身。
结果呢?“完全没人注意到,”Foster说,“抽象化能够很好地保全沉浸式体验。”虽然听上去不合常理,但很多VR设计者走了很多弯路后,才发现这是真的。
使用辅助系统来缩小预期和互动之间的鸿沟
VR游戏设计的另外一个问题是输入限制(input limitation)。玩家操纵现实世界的手柄时,在虚拟世界里感觉自己会做的事情会有预期上的差别,而设计者的任务就是缩小这一差别。SCEE的VR设计曾受到Move手柄的输入选项的限制,于是团队设计出了一个辅助系统,解决了这一问题。
举个例子,“Heist”的玩家现实中并非专业的枪手——但在游戏中他们是。所以SCEE设计者需要想出一个法子,让装弹这个看似简单,但并不为大多数人所熟知的动作尽可能在游戏中流畅,顺利地进行。
在“The London Heist”中,当玩家将杂志放在手枪手柄下面,游戏会检查子弹是否用光了,然后杂志会自动以特定的速度滑入手柄,装弹的过程就完成了。
换做是现实世界的话,这简直太荒谬,但在VR游戏中完全合理;Foster说:玩家潜意识中会接受游戏中的“援助”,因为他们想要相信自己就是奋战在街头的枪手——这倒减轻了SCEE的负担:沉浸式体验并不等于完全复制现实世界,而是以逼真的方式抽象化,让玩家自行缩小现实和虚拟之间的鸿沟。
文章源自:Gamasutra CSDN 张新慧编译