虚拟现实怎么玩?Wait,它可是把双刃剑
在虚拟现实的世界中人们可以与鲸鱼零距离接触,或者烹饪美味的烤肉,或者尽情的打高尔夫球,甚至卷入一场激烈的枪战……在这个世界中一切都很精彩,如此精彩的世界也让人们对于利用虚拟现实技术造富充满遐想。接下来,中国3D打印网并非要打扰这场虚拟盛宴,而是想说虚拟现实是把双刃剑,在我们利用虚拟技术大开脑洞的同时,不妨从机遇和痛点两个角度来思考一下时下最流行的虚拟现实技术。
机遇从哪里来?
DIGI-Capital 对虚拟现实(VR)和增强现实(AR)到2020年之前将出现的商业模式进行了预测,其中硬件销售、电子商务销售、广告、移动数据/语音信息这四种商业模式将占VR/AR 技术总收入的80%。
截至2020年 VR / AR 行业出现的商业模式
来源:DIGI-Capital
由于分析图中出现了VR 和AR 两个概念,我们在了解商业模式之前首先简单了解一下两者的区别:
VR:虚拟现实,顾名思义就是一个完全被虚拟技术创造出来的世界,请记住与VR 世界中,即使你所看到的、感受到的一切都非常真实,但是这一切都是假的。与3D建模的最大不同是:这个被模拟出来的世界要能带来与真实世界一样的感受。
AR:增强现实,与虚拟现实不同的是,AR 是一种虚实结合的技术,即在现实的基础上利用技术将这个增添一层相关的、额外的虚拟三维内容。
硬件销售
根据Digi-Capital 的预测,至2020年AR/VR用户基数可能突破数亿,无论是低端的Cardboard还是配置顶级的Magic Leap(虽然还没产品),AR/VR产品的整条价格战线铺设得十分漫长,低至免费,贵至一台高端智能手机的价位。到2020年,AR/VR的硬件消费在整个产业中的占比可能高达40%。
不过请留意一个事实,Facebook用20亿美元投了Oculus,Magic Leap从Google、阿里巴巴获得14亿美元,Apple收购了Metaio……再加上Microsoft、HTC/Valve、Sony、Samsung等公司,硬件市场已被少数几家巨头所瓜分。市场研究公司Strategy Analytics 预测,2016年全球虚拟现实设备销售收入将达到8.95亿美元,其中77%的收入来自于Oculus、HTC、Sony等高端设备。在硬件的研发和销售方面,后来者还有多少机会可以挤进虚拟世界的大门?
电商销售
继获得阿里领投7.935亿美元投资后,Magic Leap估值达到45亿美元。虽然Magic Leap只是一家尚未推出一款最小化可行产品的创业公司,但已成为阿里集团在VR 行业布局的一部分。
阿里旗下的淘宝已进军到消费级VR领域,2016年4月1日,淘宝宣布将推出全新购物方式Buy+,即使用VR技术,利用计算机图形系统和辅助传感器,生成可交互的三维购物环境。预计在2016年下半年用户就可以在淘宝上体验这样的功能。
阿里巴巴还宣布成立VR实验室,同步推动VR内容培育和硬件孵化。阿里将发挥其平台优势,同旗下影业、音乐、视频网站一起推动VR内容产出,并依托其电商平台普及VR设备,搭建VR商业生态。
阿里、亚马逊、eBay都能够给AR/VR厂商提供销售前景。电商平台销售在未来5年内或能占产业收入的20%。
广告收入
对APP和内容开发者(不售卖硬件、商品和服务)来说,广告销售可能会成为最有价值的一种商业模式。 由AR/VR内容生成的利润中,大约有十分之一来源于广告。例如,利用图像识别和AR 技术的广告平台Blippar,在线下实体场景里增加广告推广服务的应用。用户可以通过 Blippar 对现实世界中的物体进行扫描并确认,Blippar 会对物体进行图片识别,然后在屏幕上显示出相关的介绍或广告等虚拟内容。
2016年,在全球1/3的广告和中国半数广告在网页和手机移动端的情况下,广告平台从手机移动端向AR/VR 平台发展是广告界的新机遇。相比其他媒体平台广告,AR/VR广告更具沉浸感,更能吸引人的眼球。但是怎样充分利用AR/VR 技术的特点和优势创造出令人眼前一亮的广告内容,认为这对AR/VR广告内容的创造者来说是一个新挑战。
移动网络数据
AR/VR内容对移动网络数据的消耗,将让网络通讯运营商因此产生巨额营收。据Youtube预估,其推出的360度全景视频每一帧要求的带宽是普通视频的4-5倍。高解析、高帧频、立体影像和数据使得相关APP对网络带宽方面的要求越来越高,而对此有需求的用户也必定要为这些数据而买单。AR/VR带来的商机潜力也许将打破如今手机运营商们年收入增长少于2个百分点的缓慢局面。
APP 内购和付费APP
免费下载的APP 已经深入人心,但是与AR/VR 相关的APP 中需要付费购买的项目或将成为AR/VR 的重要商业模式。虽然免费的APP 已成为主流模式,但应用市场也会有一些用户体验极佳的收费APP。那么,有谁肯为APP 买单呢?先为大家展示一张图:
如上图所示,游戏类APP 占据了消费类APP 的绝大部分市场,接下来是社交、阅读、音乐等其他类APP。对部分消费者来说,他们愿意出钱来获得更好的游戏体验。由此,占据了消费类APP 半壁江山的游戏APP或将成为付费高端VR游戏的主要收入来源。非游戏类AR/VR App则代表小部分的付费APP收入。
订阅服务
提供影视产品的在线平台,例如Netflix,曾通过订阅模式获得了高效的收益。Netflix 用户在该网站每月支付7.99美元的订阅费用即可通过PC、手机、平板电脑等设备收看Netflix 影视库中的影片。Netflix 在2009年时就已经拥有了上千万的订阅用户。DIGI-Capital 预测这种订阅服务同样会成为AR/VR 行业的一个有潜力的商业模式。
应用市场
从Business Insider 对VR/AR 技术应用市场的预测中我们看到,至2025年该技术在包括游戏、现场活动、娱乐在内的消费级市场的总规模为189亿美元,在包括医疗、工程、房地产、零售、军事、教育在内的企业市场总规模为161亿美元。
-消费级的AR/VR 内容服务
在消费级的应用中,除了销售AR/VR硬件带来的收入,创造AR/VR相关的内容将可能带来可观的收益。例如,研发虚拟现实的游戏、创作虚拟现实的影视作品等。
-企业/ B2B 服务
随着AR/VR应用深入到军事、医疗、教育、建筑及更多广泛的领域,企业用户引入AR/VR 技术将成为驱动AR/VR 收入增长的重要因素。
3D科学认为,虽然AR/VR取代传统台式机/笔记本或许还需要一段时间,但是相关工作从业者能借此极大程度上提高生产效率。例如,Hololens在NASA国际空间站的应用,医疗行业在远程VR诊断中的尝试,以及房地产行业在样板房虚拟体验方面的探索等等。AR/VR 技术在B2B业务中的产生的收入也会来自于多种形式,例如:图像处理引擎,面部识别,手势识别,3D建模等。
痛点可能在哪里?
AR/VR带来的颠覆性体验固然能够带来市场机会,然而只有美好的一面吗?有没有一些痛点会影响到该技术的普及而让现实变的很骨感呢?
硬件
使用虚拟现实或增强现实硬件进入到虚拟世界对空间的要求较大,就像视频中那几个游戏体验者,他们需要足够的场地去和虚拟世界进行互动。另外,长时间使用虚拟现实设备可能会带来疲劳和头晕等不适应。这些挑战会不会影响硬件设备的普及?
内容
虽然基于AR/VR技术创造的内容可能带来可观收益。不过在AR/VR 硬件设备大规模普及之前,卡梅隆导演有多大的可能性抛弃成熟的3D制作技术,转而投入使用VR 技术去制作《阿凡达2》? 据3D科学谷了解,国内已出现过VR 版的发布会,但是由于体验效果和硬件普及度等原因消费者热情并不高。因此内容创造者在什么时间点上推出AR/VR 内容,这个问题值得思考。
儿童
科技让世界变得更美好。在互联网和高科技硬件滋润下成长的孩子,的确具有更活跃的思维和更宽的知识面。但是从电视到电脑,从手机到平板电脑,这些设备无一不让孩子们更加痴迷于虚拟的世界,而花费在看书、艺术、体育等现实世界中的时间越来越少。在收获开心和快餐式信息的同时它们也给孩子们带来身心方面的潜在危害。家长们对这些危害的担心从未停止过,面对更有可能让人痴迷的AR/VR世界,家长们会不会任由自己的孩子深陷进去?