【盘点】虚拟现实革命的十个事实
当前,虚拟现实仍然属于科技行业中的新兴技术,只有少数人有机会接触到。不过,随着2016年索尼PlayStation VR、Oculus Rift和HTC Vive等虚拟现实头盔产品的上市发售,虚拟现实技术必定会取得飞跃式的发展。那么,虚拟现实技术的目标人群是谁?如何使用这项技术?现在有国外媒体针对一份全面的虚拟现实消费者报告进行了分析,并且做出了总结,为我们带来了关于虚拟现实革命的十个事实。
1、虚拟现实由来已久
也许,虚拟现实可能才刚刚开始普及到公众中间,诸如HTC Vive这样的虚拟现实头盔将于下个月正式发布。但是,实际上,这项技术早在上个世纪二十年代就已经以某种形式存在了:飞行模拟器早在1929年就已经研发出来,第一台头戴式设备创造于1961 年,而1962年美国摄影师Morton Heilig创造了一个名为Sensorama的沉浸式戏剧体验。在它激起广泛文化诉求的很久以前,虚拟现实就已经被用于实验室研究目的和军事需要。
2、上世纪90年代虚拟现实热情消退
普通消费者在上世纪80年代末开始对虚拟现实感兴趣,当时新一波的头戴设备和装备被研发出来,尽管公众兴趣的势头很好,一直持续到90年代,但是最终未能进入家庭。新报告指出,这是由于价钱太高以及媒体的大肆宣传导致不合理的高期望,最终导致失望。因此,在这里希望大品牌这一次不要过度地推销他们的产品。
3、人们过于担心产品价格
今天,人们仍然担心购买虚拟现实头戴设备的价格,有60%的消费者表示他们不会支付超过400美元(约合人民币2580元)购买一款虚拟现实头盔。而一些暂时的,兼容手机的头戴式设备将会符合这一条件,而诸如Oculus Rift、PlayStation VR和HTC Vive这样的高端可穿戴设备都将超过这个范围。
4、消费者最关心的问题
根据报告称,大多数人关心的内容包括:价格、质量、耐久性、内容(质量)、易用性和内容类型。我们也更乐意购买我们已经能够试用的产品,我们最有可能被副作用分心,例如“失去时间感”、“头晕”和“感觉与现实隔离”等。
5、内容需要更加广泛
广泛地说,游戏、旅行和冒险类体验很可能会受到欢迎,出于对虚拟现实视频体验的强烈兴趣,比如那些有贾斯汀·比伯在MTV颁奖典礼上,或BBC的Big Blue Live自然系列的体验等。对于那些对虚拟现实电视、电影和视频内容感兴趣的人来讲,大多会寻求行动和科幻体验。
6、游戏将成为虚拟现实的推动力
我们已经体验了一些很棒的虚拟现实游戏,包括一个新的街机经典乒乓球游戏,所以游戏玩家推动虚拟现实技术的发展也就不足为奇了。在受访者中,有85%人说他们会尝试虚拟现实游戏,许多会连接设备到诸如索尼的PlayStation这样的现有游戏机上。
7、孩子们最期待
永远好奇,精通数字的孩子们将会引领这场虚拟现实革命,后千禧“Z代人”最容易接受虚拟现实,千禧一代也正在最积极地感受这令人兴奋的新媒介。
8、男性比女性用户更重视
根据研究,你对虚拟现实的偏好可能与性别有关,男人坐在千禧一代、Z代人和狂热的游戏玩家的旁边,最有可能在头戴式设备刚刚上市的时候就购买。也就是说,女性预期将会随着时间的推移慢慢对虚拟现实感兴趣,女性最期待的是音乐和舞蹈类虚拟现实内容。
9、不同人群喜欢的内容不同
你的年龄也会影响你最有可能尝试的内容。年轻一代更可能玩游戏,而老一代的人会选择“探险和旅行体验”,来自BBC的Zillah Watson这样描述道。然而,赛车体验预计将成为跨代最持续流行的虚拟现实体验。有人要玩虚拟的马里奥赛车吗?
10、发展仍需时间
尽管有这些诱人的前景,但是很少有人真正地了解虚拟现实。只有10%的人承认了解虚拟现实技术和头戴式设备,预计大型广告活动将会提高新产品的知名度。目前,索尼可能在这一方面可能拥有它的优势,知名度相对高一些,但是其他的品牌也可能会轻松地获取我们的关注。
1、虚拟现实由来已久
也许,虚拟现实可能才刚刚开始普及到公众中间,诸如HTC Vive这样的虚拟现实头盔将于下个月正式发布。但是,实际上,这项技术早在上个世纪二十年代就已经以某种形式存在了:飞行模拟器早在1929年就已经研发出来,第一台头戴式设备创造于1961 年,而1962年美国摄影师Morton Heilig创造了一个名为Sensorama的沉浸式戏剧体验。在它激起广泛文化诉求的很久以前,虚拟现实就已经被用于实验室研究目的和军事需要。
2、上世纪90年代虚拟现实热情消退
普通消费者在上世纪80年代末开始对虚拟现实感兴趣,当时新一波的头戴设备和装备被研发出来,尽管公众兴趣的势头很好,一直持续到90年代,但是最终未能进入家庭。新报告指出,这是由于价钱太高以及媒体的大肆宣传导致不合理的高期望,最终导致失望。因此,在这里希望大品牌这一次不要过度地推销他们的产品。
3、人们过于担心产品价格
今天,人们仍然担心购买虚拟现实头戴设备的价格,有60%的消费者表示他们不会支付超过400美元(约合人民币2580元)购买一款虚拟现实头盔。而一些暂时的,兼容手机的头戴式设备将会符合这一条件,而诸如Oculus Rift、PlayStation VR和HTC Vive这样的高端可穿戴设备都将超过这个范围。
4、消费者最关心的问题
根据报告称,大多数人关心的内容包括:价格、质量、耐久性、内容(质量)、易用性和内容类型。我们也更乐意购买我们已经能够试用的产品,我们最有可能被副作用分心,例如“失去时间感”、“头晕”和“感觉与现实隔离”等。
5、内容需要更加广泛
广泛地说,游戏、旅行和冒险类体验很可能会受到欢迎,出于对虚拟现实视频体验的强烈兴趣,比如那些有贾斯汀·比伯在MTV颁奖典礼上,或BBC的Big Blue Live自然系列的体验等。对于那些对虚拟现实电视、电影和视频内容感兴趣的人来讲,大多会寻求行动和科幻体验。
6、游戏将成为虚拟现实的推动力
我们已经体验了一些很棒的虚拟现实游戏,包括一个新的街机经典乒乓球游戏,所以游戏玩家推动虚拟现实技术的发展也就不足为奇了。在受访者中,有85%人说他们会尝试虚拟现实游戏,许多会连接设备到诸如索尼的PlayStation这样的现有游戏机上。
7、孩子们最期待
永远好奇,精通数字的孩子们将会引领这场虚拟现实革命,后千禧“Z代人”最容易接受虚拟现实,千禧一代也正在最积极地感受这令人兴奋的新媒介。
8、男性比女性用户更重视
根据研究,你对虚拟现实的偏好可能与性别有关,男人坐在千禧一代、Z代人和狂热的游戏玩家的旁边,最有可能在头戴式设备刚刚上市的时候就购买。也就是说,女性预期将会随着时间的推移慢慢对虚拟现实感兴趣,女性最期待的是音乐和舞蹈类虚拟现实内容。
9、不同人群喜欢的内容不同
你的年龄也会影响你最有可能尝试的内容。年轻一代更可能玩游戏,而老一代的人会选择“探险和旅行体验”,来自BBC的Zillah Watson这样描述道。然而,赛车体验预计将成为跨代最持续流行的虚拟现实体验。有人要玩虚拟的马里奥赛车吗?
10、发展仍需时间
尽管有这些诱人的前景,但是很少有人真正地了解虚拟现实。只有10%的人承认了解虚拟现实技术和头戴式设备,预计大型广告活动将会提高新产品的知名度。目前,索尼可能在这一方面可能拥有它的优势,知名度相对高一些,但是其他的品牌也可能会轻松地获取我们的关注。
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