VR火得不行,那么它商业化的突破点到底在哪里?
文章来源:雷锋网
作者:<a href="http://taovr.com/home.php?mod=space&uid=5">vrman</a>
发布时间:2015年11月17日
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VR,即Virtual Reality,中文叫做虚拟现实,是利用运算平台模拟产生三维的虚拟世界,让使用者脱离现实世界,及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物。VR设备通过视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉等对人体进行全方位欺骗,达到让使用者“身临其境”的效果。
VR有可能是下一个终端平台之一。从 2007 年苹果推出 iPhone 至今,智能手机作为目前主流的计算平台已发展了十年,如果算上电视、计算机、笔记本电脑的交替,再到智能手机、平板,我们不难看出未来必定会有新的革命性的终端平台出现,无法预料新的平台到底是什么,VR可能是其中一个。
2016年可能成为VR商业化开始的元年
不仅仅是想象空间巨大,VR的市场规模在未来十年内也高达300亿美元,延伸到AR及MR,市场规模更达千亿美元或更大。无限的想象和巨大的市场,使得VR成为近年来被热炒的概念之一,新平台的出现意味着新的机会,谁都可能成为新平台的霸主。
无论是巨头还是创业者都在VR领域进行布局,投资者更是趋之若鹜!VR这个行业是少数几个还没有商业化——甚至还没有成熟产品面世,很多VR产品都还在开发过程中,就已经火热得一塌糊涂的行业——你或许很难在其他领域看到如此奇葩的现象。
但消费者却只能被动的听着开发者、巨头、媒体叫好,却没有办法买到一款真正意义的VR产品或体验到一款好的VR作品。到现在为止,市场上的VR产品大都差强人意,VR行业的领头羊,例如Oculus、Sony、HTC、三星、微软等大厂都迟迟没有推出面向消费者的正式版VR产品。
在大量先行者的努力下,这个现象将在2016年改变,2016年将会出现大量的极具水准的VR产品。在国外,三星的Gear VR已经开启了预售,Facebook 20亿美元收购的Oculus,将在Q2正式推出消费者版本,另外还有Sony的PS VR、微软的AR产品HoloLens、HTC Vive,也都将在2016年推出自己的产品。Apple布局已久,也在谋划自己的VR产品,国内的VR领域,初创公司。毫无疑问,2016年可能成为VR商业化开始的元年。
但这不能认为VR已经可以走进人们的生活。VR是一个完完整整全新的生态产业,相对手机而言,VR的生态链更长更广更深。包含系统平台、显示设备、输入设备、内容制作工具、应用开发、游戏开发、影视制作、传输技术、云服务、媒介、分发等各个环节。总的来说系统平台、设备、内容是这个生态产业的三个核心,而这三个核心目前问题颇多,何时成熟,才是拐点的开始。
VR系统平台是最大的问题,将影响产业的走势
手机的主流系统平台有iOS、Android、Windows,而VR的系统平台尚处混沌期,孰大孰小主流是谁尚无定论。目前进行VR系统平台布局的主流公司有Oculus、Valve、Sony、Google,另外Apple通过收购也切入VR领域,必然会打造自己的VR系统平台。
VR系统平台解决的是硬件技术、底层框架和行业标准、解决方案等基础问题。只有在底层标准协议下,才能将不计其数的碎片化的VR设备融合在一起,降低接入成本以及软硬件及体验的研发门槛。但开放式的、大型的、主流的VR系统平台还未推出或形成,目前尚处群雄割据的阶段,这无形中导致了生产成本的提高。没有强大的系统平台,就不会给开发者带来支持,更产生不了优质的内容、应用和完美的用户体验,自然就不会对消费者形成号召力,更无法形成生态的产业链。虽然有第三方开发者工具或引擎去适配了各个系统平台,但依然并不是完美的解决方案。
从系统平台层面获取实际话语权,将决定行业的格局,带动整个行业的发展。主机VR拥有最好的体验,但就长远来看,VR的发展方向存在两种可能:其一是基于手机扩展的手机VR,其二是从主机VR进化的完全独立的一体机VR。前者的实现成本低、天生继承了手机生态系统和及个人数据,使用操作感受更统一,让手机有了更多的玩法,且支付及商业模式更具优势。
后者使用更方便、体验效果更好、性能更强大、独立性更强,拥有完整的全新的一体化的生态平台,但开发难度最高。前者除了具有先天优势的Android和Apple之外,Oculus也与三星合作切入进来,后者则都还处于摸索之中。
无论哪一个方向,甚至目前的主机VR或者阶段性的VR眼镜盒,其背后承载的VR系统平台仿佛都与国内的创业者无缘,手机VR系统平台由手机厂商把持着,一体机VR系统平台又需要大量的资金投入、技术资源和号召力才能驱动。另外从PC到手机,国人也一直无缘系统平台搭建,这不仅仅是创业者自身能力和资源的事情,更是因为国际社会对科技技术发展一直都在西方欧美的惯性认识。
自己做VR系统平台或许并不是初创团队切入的最好方式,但这里面又存在决定性的机会。如果进入系统平台的开发之中,不仅面临其中技术消耗之高,而且即使做出来自己的系统,但未来能否抵抗住巨头的碾压,还需考验。就目前来看,Google和Oculus在VR系统上胜出的可能性极大。
VR设备与技术还远远不成熟,用户体验还需完善
VR并不像手机一样是单个的设备,想有完美重度的VR体验,需要一整套的设备集群。例如VR头盔、耳机、动作捕捉类输入设备、空间定位装置、360全景相机、双目、360度音频、体感设备、反馈装置等等设备。这其中每个设备领域都没有经历商用或大规模商用,大都处于刚有概念或研发的初级阶段,需要解决的问题都非常多。
即使不需要那么重度的体验,仅使用VR头显,显示屏的材质、分辨率、延迟、PPI、刷新率等很多问题也要解决。VR头显采用光学透镜放大屏幕上的内容,分辨率高低将决定用户看到画面的清晰度,无论是自带屏幕还是利用手机作为屏幕的VR设备,分辨率目前都还是不够高的。
2K屏幕的手机在VR设备中,单眼只有一半的分辨率,可清楚地看到像素点阵,纱窗效应明显,有回到看老式电视年代的感觉。
使用4K屏幕,功耗的增加、数据体积的增大、运算性能需要提高,都是需要解决的问题。从这个角度来讲,手机作为VR的屏幕,分辨率达到2K或者4K,是有巨大意义的。
如果不想产生晕动(Motion Sickness)导致恶心,显示屏的刷新率需要提高到最少60hz以上(Sony PSVR高达120hz刷新率),延迟时间小于20ms,还需要采用OLED屏幕降低余晖才行,TFT LCD本身材质原因无法做到低余晖(low persistence)。目前OLED屏幕基本掌握在三星和索尼手中,一般初创厂商需要解决OLED屏幕的供应链问题。
想要带给用户极致的体验,仅有头显也没有意义,必须得有输入设备。最基本的就是如何在虚拟世界中还原我们的双手,这个时候动作追踪、手势识别,甚至头显集成或可以支持插入摄像头设备就成为可以考虑的元素。现在解决方案很多,哪一种能经得起用户的考验,而不是伪需求,就需要对用户需求进行深度调研和挖掘。
仅头显一个设备就存在如此多的问题,可想而知其他的设备会面临多少个各自的问题了。但值得庆幸的是,也正因为VR设备尚处初期阶段,所以VR设备领域可谓是一片蓝海,被巨头收购或机构投资的机会众多。而且对于初创公司而言,从VR设备切入,也是非常好的角度,毕竟只有头显也是没有意义的,用户总是需要输入设备,或者摄像头、手势识别等配套装备来支持VR体验的,不然只能看有什么意义呢?相信VR领域必然会出现新的罗技或GoPro。
VR应用、内容缺乏爆品
毫无疑问,VR内容在早期是不具备盈利条件的,另外由于尚未出现真正意义的VR平台以及硬件设备的不定性因素,导致内容制作公司动力不足,持续观望,大多只推出体验内容,使得VR内容发展的势头被削弱。
另外,在国内的资本市场,更希望看到国内Oculus的出现,普遍加大了对硬件的重视,反而对VR内容制作方的扶持力度偏小,对VR内容创业团队输血偏少。
VR内容制作的开发模式不成熟、成本偏高。VR直播无疑是极具吸引力是VR内容之一,融入到360度全景3D内容中,所带来的沉浸式(Immersive)体验将彻底颠覆传统平面屏幕带给你的感受。这要解决拍摄问题,需要稳定成熟的360度全景的摄录设备以及后期的处理模式。另外带宽也是直播的大问题,需要拿出应对VR摄像机例如6个2K分辨率的双目镜头,甚至4K分辨率、180度或360度场景的数据传输方案,要知道我国宽带下载平均速率仅为4.25Mbit/s。VR直播与普通屏幕的区别还在于360度全景声场,如果只能听到二维的声音,沉浸感必然也会降低。
更何况,但即便是解决这些问题,将这种模式称之为VR直播也不妥当,用户无法在场景中进行全维度走动,只能通过单点镜头查看当前视角的环绕场景,称之为360全景视频更为妥当,当然,VR设备屏幕将带来更好的代入感。
当然并非都是硬件或软件问题,例如VR电影,除了软硬件外,更需要挑战的是导演。电影是画面艺术,而VR则是自由场景,导演无法控制观众的视线,蒙太奇手法和快速剪辑的场景可能会让观众产生不适的感觉。
VR游戏的进入门槛相对于其他VR内容的门槛要低,而且优势非常明显,能将VR的沉浸式体验和穿越感发挥到淋漓尽致,而且能更符合虚拟现实本身的含义。但不同VR系统对游戏开发都有不同的要求,开发者需要花费大量时间适配不同的VR设备;而且如果在VR游戏中构建适合VR模式的世界观与场景是最重要的问题;其次,VR游戏开发本身和 传统游戏有些不同的还在于,VR不仅把视角交给用户,还需要通过3D立体视觉解决左右眼视线聚焦的问题;另外更好的动作追踪、手势识别、空间定位,以何种方式与游戏结合,也需要时间和实践来摸索。
这些阻碍VR内容发展的绊脚石,对创业者而言,并不只是问题。因为在这个现状中,一旦出现好的内容,极有可能引爆市场,对创业者而言,是攻城略地的好机会。在2016年VR领域小爆发的元年,我相信内容领域的诉求和市场规模将成几何倍数增长。在不久的将来,必定也会出现国内的NextVR、Jaunt,或者VR界的Ubisoft、Blizzard。
VR未来值得期待,2016年或成风口
虽然VR领域还有很多未知问题亟待解决,但风险必然与机遇并存。无论国外国,这个领域的厂商都持一种相互扶持一起抱团的良好行业发展态势,系统平台、应用内容与设备厂商的积极默契配合,上游芯片制造商也为VR提供硬件及技术核心支持。相信2016年爆发的VR元年,VR行业的发展速度将会全面快速地提升。
说到未来,每次平台的变更,影响的用户量都将是上一代的十倍。21世纪初智能手机改变了世界,下一个十年,VR能否成为革命性意义的计算平台之一还是未知,但如果想到再过几十年后,伴随在你身边的主流设备依然只有电视、计算机、手机和平板,那这个世界必定会显得无趣很多。VR会涉及到多方面的领域,无论哪个领域VR都将带给人们史无前例、革命性、极其震撼的视觉感受和交互方式。
任何事物都有另一面,而VR未来最为重要的终极使用场景:虚拟人生,如同潘多拉的盒子,与人性和欲望完全彻底捆绑在一起,一旦被开启,或对整个社会产生巨大的影响。
无论如何,VR所造就的另一个世界,都值得我们为之期待。
VR有可能是下一个终端平台之一。从 2007 年苹果推出 iPhone 至今,智能手机作为目前主流的计算平台已发展了十年,如果算上电视、计算机、笔记本电脑的交替,再到智能手机、平板,我们不难看出未来必定会有新的革命性的终端平台出现,无法预料新的平台到底是什么,VR可能是其中一个。
2016年可能成为VR商业化开始的元年
不仅仅是想象空间巨大,VR的市场规模在未来十年内也高达300亿美元,延伸到AR及MR,市场规模更达千亿美元或更大。无限的想象和巨大的市场,使得VR成为近年来被热炒的概念之一,新平台的出现意味着新的机会,谁都可能成为新平台的霸主。
无论是巨头还是创业者都在VR领域进行布局,投资者更是趋之若鹜!VR这个行业是少数几个还没有商业化——甚至还没有成熟产品面世,很多VR产品都还在开发过程中,就已经火热得一塌糊涂的行业——你或许很难在其他领域看到如此奇葩的现象。
但消费者却只能被动的听着开发者、巨头、媒体叫好,却没有办法买到一款真正意义的VR产品或体验到一款好的VR作品。到现在为止,市场上的VR产品大都差强人意,VR行业的领头羊,例如Oculus、Sony、HTC、三星、微软等大厂都迟迟没有推出面向消费者的正式版VR产品。
在大量先行者的努力下,这个现象将在2016年改变,2016年将会出现大量的极具水准的VR产品。在国外,三星的Gear VR已经开启了预售,Facebook 20亿美元收购的Oculus,将在Q2正式推出消费者版本,另外还有Sony的PS VR、微软的AR产品HoloLens、HTC Vive,也都将在2016年推出自己的产品。Apple布局已久,也在谋划自己的VR产品,国内的VR领域,初创公司。毫无疑问,2016年可能成为VR商业化开始的元年。
但这不能认为VR已经可以走进人们的生活。VR是一个完完整整全新的生态产业,相对手机而言,VR的生态链更长更广更深。包含系统平台、显示设备、输入设备、内容制作工具、应用开发、游戏开发、影视制作、传输技术、云服务、媒介、分发等各个环节。总的来说系统平台、设备、内容是这个生态产业的三个核心,而这三个核心目前问题颇多,何时成熟,才是拐点的开始。
VR系统平台是最大的问题,将影响产业的走势
手机的主流系统平台有iOS、Android、Windows,而VR的系统平台尚处混沌期,孰大孰小主流是谁尚无定论。目前进行VR系统平台布局的主流公司有Oculus、Valve、Sony、Google,另外Apple通过收购也切入VR领域,必然会打造自己的VR系统平台。
VR系统平台解决的是硬件技术、底层框架和行业标准、解决方案等基础问题。只有在底层标准协议下,才能将不计其数的碎片化的VR设备融合在一起,降低接入成本以及软硬件及体验的研发门槛。但开放式的、大型的、主流的VR系统平台还未推出或形成,目前尚处群雄割据的阶段,这无形中导致了生产成本的提高。没有强大的系统平台,就不会给开发者带来支持,更产生不了优质的内容、应用和完美的用户体验,自然就不会对消费者形成号召力,更无法形成生态的产业链。虽然有第三方开发者工具或引擎去适配了各个系统平台,但依然并不是完美的解决方案。
从系统平台层面获取实际话语权,将决定行业的格局,带动整个行业的发展。主机VR拥有最好的体验,但就长远来看,VR的发展方向存在两种可能:其一是基于手机扩展的手机VR,其二是从主机VR进化的完全独立的一体机VR。前者的实现成本低、天生继承了手机生态系统和及个人数据,使用操作感受更统一,让手机有了更多的玩法,且支付及商业模式更具优势。
后者使用更方便、体验效果更好、性能更强大、独立性更强,拥有完整的全新的一体化的生态平台,但开发难度最高。前者除了具有先天优势的Android和Apple之外,Oculus也与三星合作切入进来,后者则都还处于摸索之中。
无论哪一个方向,甚至目前的主机VR或者阶段性的VR眼镜盒,其背后承载的VR系统平台仿佛都与国内的创业者无缘,手机VR系统平台由手机厂商把持着,一体机VR系统平台又需要大量的资金投入、技术资源和号召力才能驱动。另外从PC到手机,国人也一直无缘系统平台搭建,这不仅仅是创业者自身能力和资源的事情,更是因为国际社会对科技技术发展一直都在西方欧美的惯性认识。
自己做VR系统平台或许并不是初创团队切入的最好方式,但这里面又存在决定性的机会。如果进入系统平台的开发之中,不仅面临其中技术消耗之高,而且即使做出来自己的系统,但未来能否抵抗住巨头的碾压,还需考验。就目前来看,Google和Oculus在VR系统上胜出的可能性极大。
VR设备与技术还远远不成熟,用户体验还需完善
VR并不像手机一样是单个的设备,想有完美重度的VR体验,需要一整套的设备集群。例如VR头盔、耳机、动作捕捉类输入设备、空间定位装置、360全景相机、双目、360度音频、体感设备、反馈装置等等设备。这其中每个设备领域都没有经历商用或大规模商用,大都处于刚有概念或研发的初级阶段,需要解决的问题都非常多。
即使不需要那么重度的体验,仅使用VR头显,显示屏的材质、分辨率、延迟、PPI、刷新率等很多问题也要解决。VR头显采用光学透镜放大屏幕上的内容,分辨率高低将决定用户看到画面的清晰度,无论是自带屏幕还是利用手机作为屏幕的VR设备,分辨率目前都还是不够高的。
2K屏幕的手机在VR设备中,单眼只有一半的分辨率,可清楚地看到像素点阵,纱窗效应明显,有回到看老式电视年代的感觉。
使用4K屏幕,功耗的增加、数据体积的增大、运算性能需要提高,都是需要解决的问题。从这个角度来讲,手机作为VR的屏幕,分辨率达到2K或者4K,是有巨大意义的。
如果不想产生晕动(Motion Sickness)导致恶心,显示屏的刷新率需要提高到最少60hz以上(Sony PSVR高达120hz刷新率),延迟时间小于20ms,还需要采用OLED屏幕降低余晖才行,TFT LCD本身材质原因无法做到低余晖(low persistence)。目前OLED屏幕基本掌握在三星和索尼手中,一般初创厂商需要解决OLED屏幕的供应链问题。
想要带给用户极致的体验,仅有头显也没有意义,必须得有输入设备。最基本的就是如何在虚拟世界中还原我们的双手,这个时候动作追踪、手势识别,甚至头显集成或可以支持插入摄像头设备就成为可以考虑的元素。现在解决方案很多,哪一种能经得起用户的考验,而不是伪需求,就需要对用户需求进行深度调研和挖掘。
仅头显一个设备就存在如此多的问题,可想而知其他的设备会面临多少个各自的问题了。但值得庆幸的是,也正因为VR设备尚处初期阶段,所以VR设备领域可谓是一片蓝海,被巨头收购或机构投资的机会众多。而且对于初创公司而言,从VR设备切入,也是非常好的角度,毕竟只有头显也是没有意义的,用户总是需要输入设备,或者摄像头、手势识别等配套装备来支持VR体验的,不然只能看有什么意义呢?相信VR领域必然会出现新的罗技或GoPro。
VR应用、内容缺乏爆品
毫无疑问,VR内容在早期是不具备盈利条件的,另外由于尚未出现真正意义的VR平台以及硬件设备的不定性因素,导致内容制作公司动力不足,持续观望,大多只推出体验内容,使得VR内容发展的势头被削弱。
另外,在国内的资本市场,更希望看到国内Oculus的出现,普遍加大了对硬件的重视,反而对VR内容制作方的扶持力度偏小,对VR内容创业团队输血偏少。
VR内容制作的开发模式不成熟、成本偏高。VR直播无疑是极具吸引力是VR内容之一,融入到360度全景3D内容中,所带来的沉浸式(Immersive)体验将彻底颠覆传统平面屏幕带给你的感受。这要解决拍摄问题,需要稳定成熟的360度全景的摄录设备以及后期的处理模式。另外带宽也是直播的大问题,需要拿出应对VR摄像机例如6个2K分辨率的双目镜头,甚至4K分辨率、180度或360度场景的数据传输方案,要知道我国宽带下载平均速率仅为4.25Mbit/s。VR直播与普通屏幕的区别还在于360度全景声场,如果只能听到二维的声音,沉浸感必然也会降低。
更何况,但即便是解决这些问题,将这种模式称之为VR直播也不妥当,用户无法在场景中进行全维度走动,只能通过单点镜头查看当前视角的环绕场景,称之为360全景视频更为妥当,当然,VR设备屏幕将带来更好的代入感。
当然并非都是硬件或软件问题,例如VR电影,除了软硬件外,更需要挑战的是导演。电影是画面艺术,而VR则是自由场景,导演无法控制观众的视线,蒙太奇手法和快速剪辑的场景可能会让观众产生不适的感觉。
VR游戏的进入门槛相对于其他VR内容的门槛要低,而且优势非常明显,能将VR的沉浸式体验和穿越感发挥到淋漓尽致,而且能更符合虚拟现实本身的含义。但不同VR系统对游戏开发都有不同的要求,开发者需要花费大量时间适配不同的VR设备;而且如果在VR游戏中构建适合VR模式的世界观与场景是最重要的问题;其次,VR游戏开发本身和 传统游戏有些不同的还在于,VR不仅把视角交给用户,还需要通过3D立体视觉解决左右眼视线聚焦的问题;另外更好的动作追踪、手势识别、空间定位,以何种方式与游戏结合,也需要时间和实践来摸索。
这些阻碍VR内容发展的绊脚石,对创业者而言,并不只是问题。因为在这个现状中,一旦出现好的内容,极有可能引爆市场,对创业者而言,是攻城略地的好机会。在2016年VR领域小爆发的元年,我相信内容领域的诉求和市场规模将成几何倍数增长。在不久的将来,必定也会出现国内的NextVR、Jaunt,或者VR界的Ubisoft、Blizzard。
VR未来值得期待,2016年或成风口
虽然VR领域还有很多未知问题亟待解决,但风险必然与机遇并存。无论国外国,这个领域的厂商都持一种相互扶持一起抱团的良好行业发展态势,系统平台、应用内容与设备厂商的积极默契配合,上游芯片制造商也为VR提供硬件及技术核心支持。相信2016年爆发的VR元年,VR行业的发展速度将会全面快速地提升。
说到未来,每次平台的变更,影响的用户量都将是上一代的十倍。21世纪初智能手机改变了世界,下一个十年,VR能否成为革命性意义的计算平台之一还是未知,但如果想到再过几十年后,伴随在你身边的主流设备依然只有电视、计算机、手机和平板,那这个世界必定会显得无趣很多。VR会涉及到多方面的领域,无论哪个领域VR都将带给人们史无前例、革命性、极其震撼的视觉感受和交互方式。
任何事物都有另一面,而VR未来最为重要的终极使用场景:虚拟人生,如同潘多拉的盒子,与人性和欲望完全彻底捆绑在一起,一旦被开启,或对整个社会产生巨大的影响。
无论如何,VR所造就的另一个世界,都值得我们为之期待。
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